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Aarnold

Conquérant des Ombres

Messages: 5

ID UT1: 79751

ID UT3: 2069

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161

23. 11. 2018, 15:15

Oui.
Faut bien du bol de temps en temps... ^^
UT1 : Aarnold ID : 79751

UT3 : Aarnold ID : 2069

162

24. 11. 2018, 11:30

on se sent abandonné aussi ici.. ^^


jamais de retour concret ou faut attendre 7 mois, c'est pénible quand même.

toujours des rigolos qui essaye de gagné des combats avec l'aura du sang... Blood wars ah le jeu a bien changer depuis les début..

163

24. 11. 2018, 13:59

Ma contribution au débat sur le sanglant : https://r2.fr.bloodwars.net/showmsg.php?…&key=4b27cfdcda

Faut bien reconnaître que pour un cultiste c'est un peu le rêve, on ne fait rien et on gagne tranquillement.


:love: Ancien Super Modérateur regretté et aimé de tous (sauf des truffes). :love:
8|
Somme toute, j'aime assez vous taper dessus mon cher...

Les absos sucent, les moches pèlent, les capteurs végètent, les cucul pètent... les sdb cognent.

UT1 Eelkam ......................... UT2 Maeelk

164

24. 11. 2018, 14:30

Depuis le temps qu’on le dit :P
"Sic gorgiamus allos subjectatos nunc"

165

24. 11. 2018, 15:22

oui il a un sanglant vitesse ut3....en cours d eval d ailleurs

Aarnold

Conquérant des Ombres

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166

24. 11. 2018, 16:30

Un Épique Sanglant Vitesse sur UT1 et un LP Sanglant Vitesse sur UT3 en cours d'évaluation.
C'est ça que c'est bon... ^^
N'empêche que jouer à l'aura, je continue de dire que ça craint...
Aarnold.
UT1 : Aarnold ID : 79751

UT3 : Aarnold ID : 2069

167

25. 11. 2018, 20:54

https://r2.fr.bloodwars.net/showmsg.php?…&key=96b9a93360

Non non c'est parfaitement équilibré comme set :p


chris_diam

Régicide de Za'Gar

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168

25. 11. 2018, 21:11

https://r2.fr.bloodwars.net/showmsg.php?…&key=b2ebac6f7d

oué y'a rien à changer, le mec qui fout rien gagne les mains dans les poches ...
Errare humanum est, sed perseverare diabolicum
Ignoti nulla cupido

169

25. 11. 2018, 21:16

Faut quand même réunir le sanglant, les osseux tout ça tout ça. Ca mérite la victoire :D
"Sic gorgiamus allos subjectatos nunc"

170

25. 11. 2018, 22:49

C'est pas faute de dire que Cultiste c'est cheaté :D

(Et encore, là il regen "que" 40K, faut pas oublier que si on a un up des bats il pourra regen encore plus. Enfin, moi jdis ça jdis rien)

171

25. 11. 2018, 23:34

ouais enfin tu me montrera un rc ou il regene 45K en étant stuffé pour gagné un combat normalement pi on en reparlera ^^


la y a un stufff pour up l'arcane a fond ce qui est totalement impossible en normal, une fois l'aura réduit , même si tu up les bats faudra bien cogner avec quelques chose pour gagné un combat & même avec 300K pv faudra up l'agi ou la percep ou ptete comme toi juste la chance.. :p


donc le problème est bien le sanglant :p

172

26. 11. 2018, 00:09

Tu ne diras pas ca le jour où il n'aura pas besoin d 'avoir de stuff sang pour regen 40K :D

En l'état, si tu regardes les 2 RCs contre Yop, les 2 joueurs étaient dans l'incapacité de gagner car la regen max de yop était largement supérieure aux dégats que ses adversaires pouvaient fournir.
Au pire des cas pour yop, ca se serait soldé par un match nul.

Essaie avec n'importe quelle autre race et avec le meme stuff, le combat se serait soldé par un échec du joueur au sanglant.

Conclusion, le sanglant est-il vraiment la cause de ces victoires ?

Concernant le cultiste, ne pas oublier non plus l'énorme buff obtenu sur l'ardeur. Si avant on parlait de 25% de degat sur 20 ou 25K par manche ( et encore là ca ne concernait deja que le top tier des cultistes) maintenant on va parler de 40 ou 50K degats.
Ne pas oublier non plus leur arcane agilité qui a drastiquement augmenter grâce a la quantité de sang obtenue suite aux gains de levels.

C'est quand même la seule race qui n'a pas subit un seul nerf directe depuis la sortie des serveurs en France. Alors que potentiellement elle a plus de vie qu'un damné avec souffle (pour une arcane qui coute 2 fois moins cher), a l'arcane de up de dégat la plus rentable du jeu (210 points de sang pour un bonus pouvant monter a 25%) et une arcane de up de statistiques qui est très peu couteuse (uniquement 15 points). Pour rappel, 1 point de perception pour damné c'est 20 points de sang, 1 point de Réputation ou de charisme c'est 10 points de sang ( et encore, cex deux arcanes sont inutiles sans leur talisman) et un point de force c'est 13 points de sang (et là encore, sans le talisman on passera sur l'utilité vis a vis d'une pdb).

Le seul truc qui est naze pour le cultiste, c'est le talisman du chasseur silencieux car son bonus via arcane est inutile.

Si il y a bien une race qui mérite d'être nerfée, c'est le cultiste car c'est la seule race qui, sans talismans a la possibilité de se munir des 3 éléments indispensables dans un combat à savoir du dégât, de la vie et une stat principale pour le taux de touche. A plus forte raison apres une maj telle que celle qu'on a subit où nos dégats ont augmenté, où la nécessité d'avoir de hautes stats principales est priomordiale et où la quantité de vie est déjà le nerf de la guerre et n'aura de cesses d'augmenter.


Donc ouais, ok, on est d'accord que le sanglant est trop fort. Mais maintenant il ne s'agirait pas d'oublier non plus les trucs qui ont subit des ups énormes mais qui sont passés innaperçue juste parce que ca change pas d'avant.
Car dans le même temps l'abso bouffe un gros nerf et un tout petit up de rien du tout, le damné bouffe un nerf qui aurait été pertinent uniquement si on avait eu plus de vie, le CDE est comme d'hab le pestiféré avec 2 arcanes inutiles sans talisman et une troisième nerfée jusqu'a plus soif, le SDB se prend un nerf via les gains de degats des joueurs et les evos lvls 10, se rebouffe un nerf sur son arcane alors que les taux de critique n'ont jamais été aussi élevés ( et encore, les gens n'ont pas tous de runes cc lvls 5) et d'un autre côté se voit offrir un léger up sur son talisman en le rendant un peu plus accessible a condition d'avoir 5 runes jaunes et 5 runes vertes.

et pendant ce temps là il y a uen cinquième race qui se la coule douce ni vu ni connu je t'embrouille.

Ce message a été modifié 3 fois, dernière modification par "constantina" (26.11.2018, 01:00)


173

26. 11. 2018, 11:24

ta eu un soucis avec les cultiste dans la nuit ? tu nous a encore sorti un pavé de science pour nerfé le cultiste..

si tu te sent mal en étant seigneur change, la pire des maj est faites pour vous, pi la preuve que cultiste n'est pas si puissant puisque il faut utiliser cette arcanes pour tuer quelques gros car avec 36 000 essais & espionnage ca passe toujours pas avec du stuff, faut bien utiliser les conneries du jeu tel que cette aura du sang ou ce que tu préfère miser sur la chance pour compenser tes stats :)

donc le cultiste est fort a haut lvl comme le seigneur, le damné etc quand on l'utilise correctement.

174

26. 11. 2018, 13:12

Je ne me sent pas mal en étant SDB, j'aimerai simplement que chaque race puisse être mise sur un pied d'égalité avec les autres. En l'état, ce n'est pas le cas.

Après si tu veux on fait des tests.
Pendant 6 mois tu passes SDB et moi je passe cultiste et on voit lequel s'en sort le mieux.

175

26. 11. 2018, 13:59

désolé je ne fais pas parti de ceux qui change de race en fonction des saisons :)

après la tu pars sur un sujet qui est complètement différent de celui de base on parle ici d'aura du sang qui est utilisable par n'importe qui, pas de race :)

176

26. 11. 2018, 14:21

Ca tombe bien, moi non plus je n'ai pas pour habitude de changer de race :)
Maintenant, si tu n'es pas près a te mouiller pour tester autre chose que ta race, ne vient pas t'offusquer de voir des joueurs la critiquer.

Par ailleurs, le sujet de ce topic reste avant tout le patch 2.0, pas uniquement l'ardeur.

Vouloir montrer que l'ardeur est trop forte est une chose (et je suis assez d'accord avec ça) mais encore faut-il montrer des rapports où l'ardeur est la seule est unique cause de victoire. Ce qui n'est clairement pas le cas sur les 2 derniers rapports qui ont été montrés. L'absurdité de ces rapports ne vient pas uniquement de l'ardeur. Tu aurais meme pu remplacer l'ardeur par un stuff chance, le résultat aurait très bien pu être le même. Ce n'est pas pour autant qu'un stuff chance aurait été considerable comme surpuissant.

177

26. 11. 2018, 16:42

sur les 2 derniers RC l'ardeur n'est pas L'UNIQUE cause de la victoire et j'ai presque envie de dire encore heureux mais malheureusement il y a d'autres RC ici où c'est le cas
de plus sur les RC dont tu parles, elle fait presque tout le boulot et en fonction des races contrairement à ce que tu dis, le résultat serait approximativement le même (j'ai déjà fait un début de liste sur un post précédent, je ne vais pas recommencer)

ce n'est qu'une petite partie de la MAJ 2.0 mais quel morceau foireux! et il n'avait même pas été test sur le serveur... de test (fait pour ça en fait) où on aurait rapidement pu remonter le pb car là ca fait 10 jours qu'on nous a pondu le patch et toujours rien, j'ai vu des nerfs plus rapides après une MAJ ratée (talismans)

je vais me mettre à attaquer et faire mes arènes comme ca, je suis sur qu'ils vont apprécier autour de moi...
Pseudo IG: VashTheStampede , ID: 67380


je recherche actuellement (par ordre de priorité):

- LP armure Mortel De L’Orchidée
- LP armure Sanglant De L’Orchidée
- LP Cravate/Amulette/Chaîne En Titane De La Chance

merci la v. 2.4.7



178

26. 11. 2018, 17:38

qqlqun a des news de ce qu en dise les polacks ??

cars s ils ne se plaignent pas c est que le mal est juste francais.....................


par ailleurs oui faudrait un equilibrage de talis.........mais ca fait un bail qu on en parle

179

26. 11. 2018, 20:00

Citation

sur les 2 derniers RC l'ardeur n'est pas L'UNIQUE cause de la victoire et j'ai presque envie de dire encore heureux mais malheureusement il y a d'autres RC ici où c'est le cas
de plus sur les RC dont tu parles, elle fait presque tout le boulot et en fonction des races contrairement à ce que tu dis, le résultat serait approximativement le même (j'ai déjà fait un début de liste sur un post précédent, je ne vais pas recommencer)

ce n'est qu'une petite partie de la MAJ 2.0 mais quel morceau foireux! et il n'avait même pas été test sur le serveur... de test (fait pour ça en fait) où on aurait rapidement pu remonter le pb car là ca fait 10 jours qu'on nous a pondu le patch et toujours rien, j'ai vu des nerfs plus rapides après une MAJ ratée (talismans)

je vais me mettre à attaquer et faire mes arènes comme ca, je suis sur qu'ils vont apprécier autour de moi...


Combat 1 Yop VS Burns:
Burns génères pour 119K de dégats, yop dispose de 73K.
Yopnico régénère pour 114K pv via arcane régen.

Testons les différentes arcanes:
Arcanes abso, aucune ne permet d'augmenter sa durée de vie, le bloquage d'arcane n'effete plus les talismans, mort en moins de 3 manches malgré la présente de léviathan
Arcanes cultistes: VF inutile ; ardeur inutile ;, sang de la vie victoire en 5 manches
Arcanes CDE: masque adonis inutile ; Majesté a hauteur de 10 lvls max, réduction de la vie adverse de l'ordre de 13.7K pv (reste 36k) , reste des arcanes en caligula (206 lvls) hausse de 31Kpv (total, 104K) victoire en 4 manches ; masque caligula (256 lvls) entraine une hausse des pvs de 38.6k pv, vie totale a 101,6K défaite en 5 manches.
Arcanes Damné: Horreur Inutile ; griffes de la nuit inutile ; souffle possible avec talisman augmentation des PV de 75% passage a 127.75K pv, victoire en 5 manches
Arcanes SDB: frénésie inutile ; ombre inutile ; PDb,possibilité de mettre 180lvls (suppression complete du taux de CC), inutilité du talisman léviathan, dégats généré par burns: 64K (hypothèse de 820 degats par coup, aucun CC, nombre de coup touchés = 78 ), victoire en 5 manches


Combat numéro 2:
Karigan génère 163.4K dégats, yop dispose de 72.3K et régénère 165K via arcane.

Arcanes abso: Meme principe que contre burns défaite dans tous les cas
Arcanes cultistes: VF et ardeur inutile ; regen victoire en 6 manches
Arcanes CDE: Adonis inutile ; majesté a hauteur de 10 lvls, reduction de vie de l'ordre de 14K(reste 43.67K) le reste en caligula ( 206 lvls) hausse de 31Kpv (total, 103.2K) défaite en 3 manches , Caligula (256 lvls) entraine une hausse des pvs de 38.6k pv, vie totale a 111k défaite en 4 manches.
Arcanes damné: Horreur inutile ; griffes inutile ; souffle augmentation des PV de 75%, passage a 126,5K Pv, taux d'esquive cappé a 35% (esquive de 10 coups supplémentaires entrainant une réduction des dégats de Karigan de 25K degats en étant tres optimiste) défaite en 5 manches
Arcanes SDB: Frénésie inutile, ombre inutile, PdB 180 lvls (supression complete du taux de CC), inutilité de léviathan, dégats générés par Karigan :85.9K sur le combat complet (hypothèse de 900 dégats pour l'épique et 800 dégats et pour le LP avec répartition de 51 coups pour l'épique et 50 pour le lp) donc défaite de l'ardeur.

Constats:
1) la seule arcane qui gagne dans les 2 situations sur les Rc testé est la régen
2) Dans le cas de burns, le facteur principal de défaitz est son manque de vie. Avec 8K pv de plus il gagnait contre les configs basées sur le souffle mortel, la pdb et très probablement contre le mix majesté caligula. Il est également probable qu'un changement d'arme (démo) aurait entrainé de bien meilleurs résultats mais n'aurais pas nécessairement permi une victoire contre la régen.
3) Le talisman léviathan a un un impact relativement minime sur les combats probablement grâce a un taux d'ignore déf très élevé de la part des 2 joueurs.
4) l'ardeur aurait pu etre remplacée par n'importe quelle autre configuration pouvant générer la même quantité de dégats tant que la régen était utilisée
5) Compte tenu des degats génerés par ses adversaires, Yopnico aurait pu partir avec entre 25 et 33% d'arcanes en moins sans pour autant que l'issue du combat ne soit changée.

Ce message a été modifié 3 fois, dernière modification par "constantina" (27.11.2018, 07:28)


180

26. 11. 2018, 22:38

Citation

qqlqun a des news de ce qu en dise les polacks ??


Ils en disent aussi que c'est de la grosse merde, et on sait que ça sera changé au prochain patch.
Par contre comme dit vash, déjà ils n'ont meme pas testé ça sur le ptr et ajoute ça sorti de nulle part a la fin, et ça leur est deja arrivé de modifier des bouts de majs daubés dès le lendemain donc là ça chiotte clairement.
Faut pas 6 mois pour changer ça quand même

Sinon ça me perturbe de lire "ardeur", appelons les choses par leur nom :p
aura du sang :p (même si c'est la même merde que la première ardeur)


181

26. 11. 2018, 22:54

Restons zen, ca va etre modifié bientot je pense :D

182

27. 11. 2018, 15:23

Citation

Par contre comme dit vash, déjà ils n'ont meme pas testé ça sur le ptr et ajoute ça sorti de nulle part a la fin, et ça leur est deja arrivé de modifier des bouts de majs daubés dès le lendemain donc là ça chiotte clairement.
Faut pas 6 mois pour changer ça quand même


D'un autre côté les ajustements qu'ils font à l'arrache en dernière minute ont rarement été hyper pertinents. Soit on s'est retrouvé avec un truc tout naze, soit au contraire avec un truc tout pété.
Donc si ça peut permettre d'avoir un truc mieux sans pour autant être inutile, attendre plusieurs semaines n'est pas du luxe.

183

27. 11. 2018, 17:23

ce serait bien aussi d'avoir un talisman utile pour les sdb

184

27. 11. 2018, 17:39

et par la meme pour les abso^^

185

27. 11. 2018, 18:03

ce serait bien aussi d'avoir un talisman utile pour les sdb


Les 2 talismans sont utiles en SDB ;)

186

27. 11. 2018, 22:47

non ils servent à rien, tu y voi quoi d'utile ?

187

27. 11. 2018, 22:48

Et abso a quand même reçu un boost de préci assez énorme sur le talisman annulation.
Avant oui c'était de la merde, là c'est largement utilisable

Pour les seigneurs, aura sert pas mal, ignore def, pv, ça cumule quand même des avantages en plus de la pdb qui fait chier le monde :p
Furie, depuis le changement de cout d'activation c'est devenu plus facilement utilisable aussi, et ça fait mal au cul, on peut pas dire le contraire, c'est un des trucs les plus violents qui existe :p

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "Burns" (27.11.2018, 22:50)


188

28. 11. 2018, 05:07

les pv j'en ai 14 000 donc 1 500 de + ça ne sers à rien,
l'ignore def je suis à 99% donc l'ignore def du tali ne sers à rien,
les contre-attaque ne marchent que sur les coups critiques reçus et avec la pdb je n'en reçois jamais donc ça ne sers à rien.

sur ut c'est peut être utile mais sur moria les tali sdb ne servent à rien.

189

28. 11. 2018, 05:35

ouep n empeche pas de degats ajoutes sur les talis abso comme pour tous les autres talis raciaux

190

28. 11. 2018, 07:59

Citation

Pour les seigneurs, aura sert pas mal, ignore def, pv, ça cumule quand même des avantages en plus de la pdb qui fait chier le monde :p


C'est a nuancer, l'aura ne sert principalement qu'en équipe. Il va de soi qu'elle reste quasi indispensable pour de nombreux trucs ( au hasard, des bokrug a 2 :P). Maintenant tu ne la verra jamais utilisée en 1v1. Elle ne le sera probablement pas tant que les joueurs n'auront pas plus de défense. Et même si ils en avaient plus, le gain est tellement dérisoire (merci le nerf) qu'il existe d'autres options moins contraignantes et plus efficace.
Sur un siège ou clanvclan ( tout comme en 1v1), on va bien plus chercher a utiliser l'arcane pour la réduction de taux de critique (car seul 4 joueurs peuvent faire gagner des pvs).
Autant on peut dire que dans le cas de combats en équipe l'utilisation de la pdb seule reste efficace compte tenu du très fort nombre d'arcanes. Autant pour le 1v1, ce n'est plus vraiment le cas. Avec en cause la hausse des dégats, la hausse du taux de CC et le nerf de l'arcane. Si on met à l'écart la hausse des dégats, la puissance de l'arcane a diminué de 20%, le taux de CC des joueurs a augmenté de plus de 50%. Dans le même temps, le nombre d'arcanes activable n'a pas tant bougé que ça. Conclusion, l'arcane est moins efficace qu'avant.

Citation

Furie, depuis le changement de cout d'activation c'est devenu plus facilement utilisable aussi, et ça fait mal au cul, on peut pas dire le contraire, c'est un des trucs les plus violents qui existe :p


Ca reste quelque chose d'assez contextuel. Très peu pertinent contre des styles a 2 main où on préférera essayer de réduire le taux de CC. Au final, le talisman n'est pas rentable contre du 2 mains, demande des configurations particulières contre cac 1 main et n'est utilisable de manière simple que contre gun.

L'absence de synergie entre ce talisman et la Pdb est assez intéressante je trouve. C'est certes contraignant, mais ça force à faire un choix et j'aime bien ce principe qui colle plutôt bien avec le côté bourrin du talisman : C'est du tout ou rien. Un gros point fort du talisman reste d’ailleurs sa synergie avec léviathan.

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "constantina" (28.11.2018, 08:04)


191

28. 11. 2018, 09:28

Assez d'accord avec Constan, mais je me sers du talis aura 4 en arene v1, selon le top 5 bien sur.

Apres, furie, c'est violent mais je ne le mets pas en arene v1.

Par contre, sur le nv patch, furie a été NERF sur Moria, quelqu un sait pourquoi ?

192

28. 11. 2018, 09:40

Surement que c'était encore plus violent qu'ici :p
Y'a + de pv, donc de quoi encaisser + de crits, + de degats donc à coup de double contre attaque ça devait faire mal aussi :p
Je joue pas moria donc je suis pas le mieux placé mais je pense pas qu'ils se sont reveillés en se disant qu'ils allaient diminuer ça sans raison :p

En tout cas le sanglant uniquement en bonus de set et avec des valeurs réduites, c'est déjà moins abusé.


193

28. 11. 2018, 09:49

+ de crits ?

On est pas cappé a 85% nous aussi ? :D

Le nerf du sanglant semble pas mal. Après, si l'objectif était de "punir" les joueurs utiisant beaucoup de sang, on s'éloigne un peu du truc. On a un effet moins violent pour le commun des joueurs, mais également moins violent pour ceux qui utilisent le sang a outrance.

Le up du mortel est assez violent mais bon, encore faut-il avoir le set au complet.

Pour le retardement d'attaque, j'attend de voir ce que ça va donner, ca peut être assez intéressant en siège je pense.

Et enfin, ce magnifique nerf de la regen du cultiste (enfin). J'espère d'ailleurs que la traduction est parfaitement exacte car cela signifierait que le gain ne se cumule plus d'une manche à l'autre.

Pour ce qui ne touche pas à l'équilibrage, adieu les combats animés et un petit gain de place en armurerie sympathique.

Par contre je n'ai pas bien compris ce point :

Citation

L'ordre de visualisation des objets texte a été changée pour ressembler a la visualisation des sets d'objets.

Ce message a été modifié 2 fois, dernière modification par "constantina" (28.11.2018, 09:52)


194

28. 11. 2018, 11:23

Citation

J'espère d'ailleurs que la traduction est parfaitement exacte car cela signifierait que le gain ne se cumule plus d'une manche à l'autre.

J'avais cru comprendre ça aussi au début, mais ça me semblerait beaucoup comme accumulation si ça passe déjà de 100 a 50% des degats fait

Citation

Le Sang de la Vie: le nombre des points de vie régénérés ne peut pas dépasser le nombre de points de dégâts causés par le joueur depuis le début du combat.

Sachant que le nerf précédent donnait ça, je pense plutot que c'est cumulatif mais en prenant en compte que la moitié des degats
J'ai pas vu de rc cultiste sur plusieurs manches encore donc on sera vite fixé de toute façon

Citation

Pour le retardement d'attaque, j'attend de voir ce que ça va donner, ca peut être assez intéressant en siège je pense.

Vu la merde que c'était a 50% (franchement avant je groupais souvent la plupart de mes coups, là j'en foutais quelques uns par moment et le reste revenait plus tard, sans replacer tout pour autant) c'est déjà une bonne chose qu'ils aient remonté ça a 75%


Pour l'ordre des objets, on a le pantalon qui est revenu au dessus des bijoux dans la visualisation des sets enregistré par exemple, ou dans l'armurerie même (j'utilise pas les images ou les objets sont placés n'importe comment :p )
Pour regrouper casque/torse/bas et bijoux ensuite, et plus séparer le bas comme avant derrière les bijoux.

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "Burns" (28.11.2018, 11:25)


195

28. 11. 2018, 11:46

Citation

J'avais cru comprendre ça aussi au début, mais ça me semblerait beaucoup comme accumulation si ça passe déjà de 100 a 50% des degats fait


Citation

Sachant que le nerf précédent donnait ça, je pense plutot que c'est cumulatif mais en prenant en compte que la moitié des degats
J'ai pas vu de rc cultiste sur plusieurs manches encore donc on sera vite fixé de toute façon


Ca dépendra principalement de la vie du joueur en fait.

Quand tu vois qu'aujourd'hui on est capable de sortir des manches a 40-50K, ca ferait quand même une régen a 20-25K (si tant est qu'on ait la quantité de sang bien entendu).
Le fait est que la vitesse d'activation complète de la regen a drastiquement augmentée avec le passage en speed serveur.
Dans un second temps, c'est notre vie qui va augmenter (donc indirectement, la valeur cap de la regen). Cependant, je doute que les dégats augmentent à la même vitesse que la vie.
Plus de vie, des dégats qui augmenteront peu, ca laissera donc tous le temps à la régen de se développer.
Disons que si aujourd'hui il y a besoin d'une manche pour la caper, demain il en faudra 2. La nuance viendra du fait qu'au lieu d'avoir 30 ou 40K vie, on en aura potentiellement le double.
Ca reviendra en gros a retarder l'activation de l'arcane mais a en accentuer l'effet tout en ayant augmenté sa durée devie de base.
Si la vie augmente trop vis a vis des dégats, on se retrouvera dans une situation où, pour des valeurs modestes de regen, la valeur de régénération viendra s'aligner sur les dégats générés par l'adversaire.

Limiter l'effet de l'arcane a une seule et unique manche permettrait d'éviter cette problématique future tout en ouvrant de la diversité dans les utilisations des arcanes cultistes (si tant est que ce soit intéressant de le faire).

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Fugitif des Ténebres

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196

28. 11. 2018, 13:02

On a eu un buff des scorpion et des Guns 2M

Un buff du solaire pour les Guns 2M
Un buff du faucon pour les Guns 1M (c'est quand même le set bijou le plus abusé du jeu actuellement, surtout pour les gunneurs)
Un buff de l'orchidée énorme (on a eu un buff du tigre oui.. Mais faut réunir le set complet et l'effet est plus petit !!)
Un buff du set mortel (qui a toujours été orienté pour gunneur)

Maintenant je vois des gunneurs qui font des plus gros CC avec leur arme quoi moi avec mon Epique demo 2M...et ça avec 30+ attaque par round sans problèmes mtn.

On a vu un énorme buff pour l'arba lourde qui est devenue LE meilleur support aad du jeu.

Et sinon il ont prévu quelque chose pour les cacs 2M ou 1M?

Un buff du set vindicatif ou araignée... Parce que là, droper une Epique arme blanche demo avec un bon suffixe c'est très très rare et faut être mouleux... Mais malgré ça un scorpion easy à drop c'est mieux.
ID UT1 : 110588
ID Moria : 9386

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "Initials" (28.11.2018, 13:08)


197

28. 11. 2018, 13:14

(En fait le meilleur support pour AAD c'est plutot le shurken actuellement)

Pour ce qui est du gun, il avait clairement besoin d'un up, il était à la rue vis a vis du reste.
Le up du set mortel reste neutre et valable pour tous les styles de combat.
Un joueur cac chercehra forcément plus un set tigre ou a la rigueur un set anglant, mais le mortel n'est pas a exclure pour autant.
+3 attaques pour un cac 2 main c'est du pain béni.

Pour l'instant, le cac 1main reste au dessus du reste tant que les joueurs n'abusent pas de la déf ( et a vrai dire, même si ils en abusaient, on a pu tester de nombreuses options pour contourner le problème sur serveur test).
Seul le cac 2 mains est un peu en retrait, mais je pense que ça resulte surtout des choix d'enchantements que les joueurs ont fait.

198

28. 11. 2018, 13:40

pourquoi on nerf les cultistes ? a cause de cette foutu aura venu de nul part on s'en prend au cultiste ?

sinon on en parle de la chance qui fait la difff de stats ? on la nerf pas ?

pour chasseur silencieux rien ne sera fait ?



bref se jeu me gave de plus en plus de toute façon avec toute les modifs a deux franc six sous

Ce message a été modifié 2 fois, dernière modification par "Mugenn" (28.11.2018, 13:54)


199

28. 11. 2018, 14:31

https://r2.fr.bloodwars.net/showmsg.php?…&key=8b88741c8c

Apriori, on perd l'aspect cumulable d'une manche à l'autre et on est donc sur une régen qui dépend uniquement des dégats générés par le joueur sur une manche.

Point de vue équilibrage a moyen-long terme c'est ce qu'il fallait.

Côté méta, ca ouvre certaines possibilités (principalement aux joueurs qui n'utilisent pas le talisman chant du sang en plus de l'arcane).

Le joueur pourra caller son nombre d'arcanes régen suivant ses dégats et sa vie histoire d'optimiser l'effet de la régen plutôt que d'avoir des lvls qui partent dans le vent.


Pour chasseur silencieux je suis assez d'accord, l'effet lié à l'arcane est inutile, un changement pourrait être intéressant.

Pour ce qui est de la chance, ne pas oublier que c'est une stat marginale. Elle est certes puissante, mais il faut en accumuler une quantité astronomique pour la viabiliser ne serait-ce que pour la question du taux de touche.

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "constantina" (28.11.2018, 14:42)


200

28. 11. 2018, 15:48

pourquoi on nerf les cultistes ? a cause de cette foutu aura venu de nul part on s'en prend au cultiste ?

sinon on en parle de la chance qui fait la difff de stats ? on la nerf pas ?

pour chasseur silencieux rien ne sera fait ?



bref se jeu me gave de plus en plus de toute façon avec toute les modifs a deux franc six sous



fallait dire a burns de pas se plaindre sur le fofo polonnais avec le rc de yop :D