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22. 10. 2018, 22:17

FAQ Speed server

Remarques préliminaires :
> Les seules informations officielles relayées dans ce topic sont celles présentées dans les patchs. Les autres informations que vous trouverez dans les posts à venir n’ont pas été communiquées par la BWTeam mais sont le résultat d’informations glanées ça et là ainsi que de déductions faites par les joueurs.
> Le serveur test étant maintenant fermé, les différents éléments présentés dans ce post ne devraient normalement pas changer entre le moment de sa publication et l'arrivée du speed serveur.

Comme vous le savez, début septembre a vu l’arrivée de deux serveurs tests destinés à expérimenter de nombreux changements, la principale nouveauté consistant en la transformation de nos serveurs en speed serveurs dans un avenir relativement proche. A ce principal bouleversement sont venus se greffer des modifications annexes, certaines en lien direct avec le passage au speed serveur et d’autres plutôt orientées vers l’application qui devrait bientôt voir le jour ou encore vers l’équilibrage des stats. Ce topic aura pour objectif d’évoquer les changements introduits par le speed serveur et leurs conséquences. Le sujet étant vaste, nous diviserons notre présentation en 5 parties :

1) Une FAQ la plus exhaustive possible relative au speed serveur et aux changements qu’il induira.
2) La liste des patchs appliqués sur ces serveurs (Nécro & Moria).
3) La liste des nouveaux niveaux d'évolution implantés (Nécro & Moria).
4) Le theorycraft relatif aux modifications majeures du speed serveur à savoir les coûts des niveaux, des statistiques ainsi que la conversion des statistiques.
5) Un ensemble de conseils et de bonnes pratiques applicables avant et après la conversion qui devraient vous permettre de mieux vous préparer et vous adapter aux bouleversements à venir.

NB : Absence totale de valeur ajoutée sur les post 2 et 3 qui ne constituent qu’une reprise des éléments implantés dans le jeu. La lecture du post 4 peut s’avérer fastidieuse et n’est pas nécessaire pour comprendre comment fonctionnera le speed serveur toutefois les conseils donnés dans le post 5 s’appuieront sur ces développements. Le post 5 se présentera dès lors comme une synthèse qui vous permettra de tout comprendre en un temps record :thumbsup: (du moins espérons ?( ). Enfin, chaque post peut être lu indépendamment des autres.

EN BONUS, un outil de conversion vous permettant de calculer approximativement votre futur niveau sur le serveur ainsi que de simuler la conversion de vos statistiques d’entraînement sera également mis à votre disposition.



Ce topic est le résultat d’un travail collectif de joueurs et membres du forum : Palkmy Tshid pour la traduction des patchs et des évolutions, Constantina pour la récolte et l'interprétation des données ainsi que la création de ce sujet et de l'outil de conversion, Amendil pour son interprétation des données et sa contribution à la création de l'outil de conversion via les tables de niveaux, Ellanna* pour la relecture et la mise en page.

Ce message a été modifié 15 fois, dernière modification par "constantina" (08.11.2018, 09:27)


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22. 10. 2018, 22:18

FAQ


Commençons par une petite foire aux questions afin d’expliquer brièvement les changements induits par le speed serveur.


Citation

Pourquoi un serveur de test ?

Le serveur test est principalement utilisé pour permettre à la BWteam de réaliser un ensemble conséquent de changements sur un laps de temps assez réduit sans pour autant perturber l’utilisation que les joueurs peuvent avoir du jeu.
En l'état, les serveurs qui ont été mis en place avaient pour objectif principal de préparer la mise en place des speed serveurs. Cette mise en place peut être décortiquée en plusieurs composantes :
- Le test d'un système de conversion permettant à nos serveurs classiques de transiter vers un système speed serveur.
- L'observation de l'évolution des joueurs sur ce nouveau type de serveur.
- La mise en œuvre de tests d'équilibrage qui considèrent l'ensemble des changements relatifs au speed serveur.
- Des modifications concernant l'interface de jeu destinées à préparer l'arrivée de l’application.


Citation

Qu'est-ce qu'un « speed serveur » ?

Un serveur où le passage au niveau supérieur se fait plus rapidement à partir du niveau 100. Il en est de même pour le coût des statistiques d'entrainement, revu à la baisse une fois que le joueur à atteint une statistique d’entraînement égale à 57. Vous pourrez trouver de plus amples informations sur le sujet dans les parties 1 et 2 du post 4 réservées au theorycraft.


Citation

Pourquoi devrait-on passer en speed serveur ?

Car ce type de serveur est celui qui correspond le plus à une application. De plus, harmoniser permet à la BWteam de gagner du temps, temps qui, espérons-le, pourrait être consacré à nous fournir du nouveau contenu plus régulièrement. Enfin, la BWTeam estime que la progression sera moins monotone et plus gratifiante.


Citation

Comment fonctionnent ces serveurs test ?

Vous avez la possibilité de transférer votre personnage vers le serveur test. L'ensemble des paramètres du personnage sont alors copiés et transférés sur le serveur test qui utilise, non pas notre système de jeu actuel, mais un système accéléré. Ce serveur est international et permet aux joueurs des différents serveurs et pays de jouer ensemble.
En dehors de cela, les serveurs test sont identiques aux notres.


Citation

Quels changements sont intervenus sur ces serveurs test ?

La liste exhaustive des changements est consultable dans le post 3 qui fait suite à ce message.


Citation

Quels changements, spécifiques aux serveurs test, ne verra-t-on pas implantés sur le jeu ?

L'ensemble des changements colorés en bleu dans le post 3 qui fait suite à ce message.


Citation

Pourquoi avoir mis en place ces choses si c'est pour ne pas les garder ?

Pour optimiser le serveur de test. Récolter un maximum de données en un minimum de temps mais aussi tenter de se faire une idée de ce à quoi pourraient ressembler nos personnages dans plusieurs mois voire même années.


Citation

Qu'est ce que le speed serveur va changer ?

Les bouleversements introduits par le passage au speed serveur découlent directement et indirectement de l’accélération du passage au niveau supérieur ainsi que de la baisse des coûts d’entrainement (cf question précédente).
Nous pouvons par exemple considérer les changements entrainés par le nouveau calcul de passage de niveau. Pour une quantité d'expérience équivalente un joueur en speed serveur aura (vis à vis d'un joueur sur nos serveurs actuels) un niveau plus élevé avec tous les effets que cela implique (notamment vis-à-vis des enchantements, etc.), plus de points de vie et de sang de base, le coût de ses statistiques sera moins élevé et enfin il pourra activer plus de niveaux d’évolution.


Citation

Les speeds serveurs n'existaient-ils pas déjà ?

Si, sous une forme différente. La quantité d'expérience nécessaire y est inférieure à celle de nos serveurs et elle est également différente de celle nécessaire pour passer au niveau supérieur sur le serveur test. En revanche, le coût d'entrainement des statistiques y est le même que sur nos serveurs alors qu’il est changé sur le serveur test.


Citation

Y aura-t-il des changements sur mon personnage au moment du passage en speed serveur ?

Pour passer de nos serveurs classiques (ou bien des actuels speed serveurs) aux speed serveurs du futur, il est nécessaire d'opérer une conversion de niveau et de statistiques. En effet, les formules de calcul de niveau et les formules de calcul des coûts d'entrainement ne sont pas les mêmes. Si vous le souhaitez, vous trouverez plus de détails sur ce point dans le post 4 relatif au théorycraft.


Citation

Tous les serveurs seront-ils convertis ?

En ce qui concerne les serveurs français, la réponse est affirmative. Seul le serveur de type NECRO 1 (uniquement présent en Pologne) ne sera pas converti.


Citation

En sera-t-il de même pour les futurs serveurs crées ?

Ils n'auront pas besoin de conversion car ils seront créés sur la base d’un speed serveur.


Citation

Y aura-t-il d'autres changements ?

Oui. Sans considérer ceux qui sont propres à de l'équilibrage, le passage en speed serveur inclura plusieurs nouveautés. Vous pourrez les retrouver en cherchant l'ensemble des modifications colorées en vert qui sont dans les patchnotes du post 2.


Citation

Quand ces changement seront-ils mis en place ?

Le patch opérant le passage en speed serveur devrait être mis en place dans la journée du 13 novembre 2018.

Ce message a été modifié 14 fois, dernière modification par "constantina" (07.11.2018, 09:15)


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22. 10. 2018, 23:29

Liste exhaustive des Patchs implantés sur les serveurs test


Remarques :
> Les modifications colorées en bleu sont celles spécifiques au speed serveur (abréviation SPT) et ne seront donc pas effectives sur nos serveurs. Celles colorées en vert sont, quant à elles, directement liées à l'arrivée du speed serveur ou de l'application.
> Ici sont recensées l'ensemble des modifications apportées sur le speed serveur au fil de son déroulement. Il est donc possible qu'une modification récente vienne remplacer celle qui avait été implantée plus tôt. Il convient dès lors de prendre en considération les effets indiqués dans le patch le plus récent.
En premier lieu vous trouverez le descriptif de transfert du personnage et en second lieu la majorité des modifications spécifiques au serveur test (certaines ont été ajoutées dans des patchs ultérieurs).

Le Patch 2.0 sortant le 13 novembre 2018 et qui compile l'ensemble des modifications apportées sur le serveur est consultable ici :
Patch 2.0 du 12 novembre 2018



Citation


ATTENTION !!! Nous vous rappelons que tout changement et valeur sur le serveur SPT ne sont pas définitifs et peuvent être changés pendant les tests. Si vous changez les choses sur votre compte principal en prenant en compte les modifications du serveur SPT vous le faites sous votre propre responsabilité.
Le personnage est copié sur le serveur SPT avec les réserves suivantes :
Vos actions sur le serveur SPT n`ont aucune conséquence sur votre personnage de base.
Tout personnage commence le jeu en zone 5 avec les bâtiments de zone 5. Tout changement vers une zone vide provoquera la construction de bâtiments accessibles à cette zone jusqu`au niveau des bâtiments du joueur sur son compte de base au moment de la copie du personnage.
En même temps que votre personnage seront copiés 500 premiers objets de votre armurerie. (Ces objets doivent s`y trouver au moment de l`enregistrement pour le serveur SPT).
Les objets empruntés à l`Armurerie Clanique ne seront pas copiés, par contre seront copiés vos objets mis en Armurerie Clanique.
Chaque objet d`un serveur donné ne peut apparaitre sur le serveur SPT qu`une seule fois. Les objets déjà présents sur le serveur SPT avec d`autres personnes ne seront pas transférés.
Chaque joueur a 360 jours premium en arrivant sur le serveur SPT.

Ci-dessous sont énumérés les changements propres aux serveurs tests. Ils ont pour but de faciliter et d’accélérer les tests en conséquence de quoi ils n'apparaitront pas sur les serveurs de jeu.

Citation

Les expéditions pourront être lancées sans délai. Dès la fin d'une expédition il est possible d'initier la suivante. Il en est de même quand vous voulez joindre une expédition sans l'option "Bon samaritain". La durée de l'expédition demeure inchangée.
Tous les jours chacun recevra la possibilité de changement de race.
Les arènes auront lieu à 22h10. Les arènes 3vs3 auront lieu les jours impairs (lundi, mercredi, vendredi et dimanche) et Clan vs Clan les jours pairs (mardi, jeudi et samedi).
La limite d'attaques a été augmentée à 32 par jour. La durée de protection après une attaque sera de 30 minutes quelle que soit la zone.
La possibilité d'échanger les zones via siège ou Bâtiments Claniques a été désactivée.
Tous les clans auront les bâtiments construits au maximum.
Le coût de lancement ou d'invitation en expédition sera toujours d'1 point d'honneur et d'1 population. Le rituel de sacrifice coutera invariablement 1 point d'honneur et 1 population.

PATCH V 1.7.28 RC1

Citation

Conversion de niveaux :
L'expérience requise pour passer au niveau suivant a été diminuée.
Les coûts d'entraînement ont été modifiés pour les adapter au nouveau rythme de gain de niveaux et permettre l'entraînement même aux niveaux plus élevés.
L'entrainement ainsi que les points de progrès non dépensés ont été recalculés pour répondre aux paramètres de progression du serveur comme si vous y aviez joué depuis le début avec de nouveaux coûts d'entraînement et niveaux.

[Moria] Changements dans les tatouages :
Tueur :
Efficacité mortelle – niveau 5: Réduit l'esquive maximale de 15% (uniquement contre les vampires), l'esquive de l'adversaire -15% (uniquement contre les monstres)
Flingueur :
Flingueur né - niveau 5: +1 attaque pour chaque arme pour chaque 80 niveaux du personnage (au lieu de 47 niveaux)
Gangster :
Astuces des ruelles - niveau 5: esquive maximale +5%
Feu permanent - niveau 4: les dégâts de toutes les armes augmentées de 1 pour 4 niveaux du personnage
Feu permanent - niveau 5: les dégâts de toutes les armes augmentées de 2 pour 4 niveaux du personnage (au lieu de 1 pour chaque 4 niveaux)
Maître des démons :
Os des ennemis : les prérequis des statistiques sont abaissées de 3/6/9/12/15% (au lieu de2/4/6/8/10%)
Os des ennemis - niveau 5: +5% à la facilité maximale
Semeur de horreur - niveau 5: +1 attaque pour toute arme à distance lourde pour chaque 70 niveaux du personnage, +1 attaque pour toute arme à distance légère pour chaque 80 niveaux du personnage
Moine :
Complexion Ascétique : Résistance +10/20/30/40/50%
Berserker :
Fureur du sang : dégâts de toutes armes +2/4/6/8/10 (au lieu de +3/6/9/12/15)
Fureur du sang - niveau 5: dégâts de toutes armes +1/10 niveaux
Chevalier noir :
Double-coup - niveau 3-5: +1 attaque pour chaque 80 niveaux du personnage
Puissance de la foi : le modificateur négatif de dégâts critiques du niveau 4 et 5 ont été enlevés.
Puissance de la foi : Résistance +10/20/30/40/50%
Sniper :
Commandant de brigade : +1 attaque pour toute arme pour chaque 80 niveaux du personnage
Chasseur des trésors :
Désir d'Argent : CHANCE +25 (au lieu de +10), CHANCE +3 pour chaque 5 niveaux du personnage (au lieu de +10 pour chaque 15 niveaux)
Chasseur
Camouflage : chance de coup critique +5% pour chaque coup non critique
[Moria] Modificateur de base pour les dégâts critiques des armes à distance a été augmenté de 1 (de 2,5 à 3,5).
[Moria] Le bonus temporaire Druide augmente les chances de trouver une rune pendant l'expédition sur la carte 2 en fonction du niveau du joueur:
niveau 1: +1% / 20 niveaux
niveau 2: +1% / 16 niveaux
niveau 3: +1% / 14 niveaux
niveau 4: +1% / 12 niveaux
niveau 5: +1% / 10 niveaux
[Moria] Le bonus temporaire Chasseur augmente les statistiques principales du personnage et les PTS de Vie en expédition en fonction du niveau du joueur.
Bonus des statistiques:
niveau 1: +1 / 20 niveaux
niveau 2: +1 / 16 niveaux
niveau 3: +1 / 14 niveaux
niveau 4: +1 / 12 niveaux
niveau 5: +1 / 10 niveaux
Bonus des PTS de Vie:
niveau 1: +35 / 20 niveaux
niveau 2: +35 / 16 niveaux
niveau 3: +35 / 14 niveaux
niveau 4: +35 / 12 niveaux
niveau 5: +35 / 10 niveaux
[Moria] Bonus du set Faussé – le bonus d'esquive des armes à distance et blanche ont été supprimés (le bonus d'esquive générale est demeuré inchangé).
[Moria] Evolution des ailes :
Niveau 4 – esquive contre arme blanche +5%, esquive contre arme à distance +3% (au lieu de +10% i +7%)
Niveau 5 – esquive contre arme blanche +6%, esquive contre arme a distance 5% (au lieu de +12% i +10%)
[Moria] Evolution Tendons renforcés:
niveau 4 – esquive 3% (au lieu de +4%)
niveau 5 - esquive 4% (au lieu de +5%)
[Tous] Evolution Mutation ADN :
Le bonus des esquives selon les niveaux +1/2/3/4/5% au lieu de +2/4/6/8/10%
[Necro v2] Le niveau minimal de lancement d'une expédition a été diminué (identique que sur les serveurs Moria). La pénalité pour niveau trop bas sur une localité donnée a été supprimée.
[Necro v2] Arbalète lourde
nombre attaques par round: 2 (7 attaques au niveau épique)
[Necro v2] Suffixe d'armure : Orchidée
ignore 5 % de la défense de l'adversaire (18% au niveau épique)

Bonus temporaire Apprenti fonctionnera jusqu'au niveau 64 inclus.
Bonus temporaire Adepte donnera +1 pt d'évolution pour chaque embuscade gagnée jusqu'au niveau 49 inclus.
Bonus temporaire Champion donnera +2 pts d'évolution pour chaque embuscade gagnée et fonctionnera entre le niveau 50 et 64.


Des points d'évolution sont ajoutées pour chaque niveau impaire :
niveau 3-49 => +10 pts d'évolution pour chaque niveau impaire
niveau 50-63 => +50 pts d'évolution pour chaque niveau impaire
au-delà du niveau 65 => +100 pts d'évolution pour chaque niveau impaire

Les points d'évolution gagnés de cette façon ont été alloués aux joueurs en fonction de leur niveau en fonction du patch.
L'expérience lors des expéditions a été ramenée au même niveau pour les actes 1 à 3.
L'expérience gagnée en expédition en duo ou plus a été augmentée. Parallèlement les expériences plus avancées avec un plus grand nombre de participants seront plus rentables.

Le blocage ou l'absorption des arcanes ne provoquera plus l'annulation des effets des talismans qui dépendent de ces arcanes.
Les statistiques de combats introduites dans le patch 1.7.11 ont été supprimées.
La possibilité de renoncer à l'expérience lors du lancement d'une expédition a été supprimée.
La réussite du dernier niveau d'une localité du Roi de la Colline donnera de l'expérience supplémentaire à hauteur du niveau du joueur x 5 x niveau de la localité.
Le coût de l'évolution Mana Purifiée a été diminuée à 300/600/900/1200/1500 points d'évolution.
Les personnes ayant activé Mana Purifiée seront remboursées du surplus des points d'évolution dépensé.

PATCH V 1.7.28 RC2

Citation

De nouveaux niveaux d’évolutions ont été introduits (le changement ne concerne pas les évolutions qui agissent en aura). Les nouveaux niveaux fonctionnent de la même manière que les 5 premiers niveaux. Tous les effets s’ajoutent. Le cout d’achat est deux fois plus élevé que pour les évolutions de niveau 1 à 5.
[Moria] Changements de tatouages :
Sniper :
Commandant de brigade - niveau 5: +1 attaque pour chaque 70
niveaux du personnage
Gangster:
Astuces de ruelles - Résistance +10/20/30/40/50%
Chasseur de Trésors:
Désir d’argent : CHANCE +2 Pour chaque 5 niveaux du personnage (au lieu du +3 pour chaque 5 niveaux)
[Moria] L’effet du talisman Léviathan qui augmente la défense et la résistance s’activera après chaque coup critique (jusqu'à maintenant il s’activait après un coup non critique)
[Moria] Absorption de la force – coût : 35 points de sang (au lieu de 30)
[Moria] L’enchantement « dégâts de toutes armes +2 pour chaque 4 niveaux à +1 pour 3 niveaux du personnage.
[Moria] Éclairé -niveau 4 et 5: Dégâts des armes à feu à une main
+1/4 SAVOIR (au lieu de +1/3),
Éclairé – niveau 4 et 5: Dégâts des armes à feu à deux mains
+1/4 SAVOIR (au lieu de +12 et +15)
L’erreur qui provoquait que dans certains cas l’expédition en duo était plus rentable que l’expédition en solo a été corrigée.
Pour faciliter les tests les choses suivantes ont été activées :
Le raccourcissement du temps d’expédition coutera toujours 1 pt d’honneur
La chasse coutera toujours 1 point d’honneur.
Les limites d’attaque sur un joueur est passé de 2 à 4
Les attaques aboutiront toujours ‘les rapports indiqueront les chances de réussite mais elles ne seront pas prises en compte).

PATCH V 1.7.28 RC2a

Citation

Chaque joueur recoit 15.000 points d'évolutions pour faciliter les tests des nouveaux niveaus d'évolution (seulement sur le serveur test)
[Moria] Changement des valeurs d'enchantement :
+1 dégat tous les 4 niveaux changer pour +1 dégât tous les 6 niveaux
+2 dégat tous les 4 niveaux changer pour +2 dégât tous les 6 niveaux
Le changement vise a permettre l'amélioration de la version la plus faible de l'enchantement.

PATCH V 1.7.28 RC3

Citation

Nouvelle évolution : Muscles renforcés
[Necro] La dureté du Lance Flamme a été diminuée de moitié (5% en normal et 18 en épique)
Les gains d'expérience sur la deuxième carte ont été mis à jour pour que les localités les plus difficiles rapportent plus d'expérience.
Les enchères ont été ouvertes sur les serveurs SPT

PATCH V 1.7.28 RC3a

Citation

Evolution Muscles renforcés: Les arcanes ne seront pas prises en compte dans le calcul des bonus résultant de la force.
[Moria] Evolution Muscles Renforcés : Diminution des bonus de dégâts résultant de la force (+1/8 pour les armes à une main et +1/6 pour les armes a 2 mains

PATCH V 1.7.28 RC4

Citation

Talisman La Furie Bestiale : changement de runes nécessaire à Verte/V/Bleue/Or/Or (avant trois Vertes et deux Or)
ATTENTION! Au moment d'entrée en vigueur du patch la rune pour laquelle la couleur est changée est sortie des talismans de tous les joueurs. Elle est aussi enlevée des sets de talismans enregistrés.
[Moria] Dans les cas de bonus d'armes avec effets sur les armes à une main ou à deux mains les armes à distance légères seront traitées comme des armes à une main.
[Moria] Il est possible pour un joueur de détruire un objet épique. En le faisant le joueur récupère toutes les runes (les mêmes couleurs mais avec des effets tirés au sort), perd toutes les pierres utilisées, les points d'évolution et l'objet. L'option est accessible dans l'onglet Talismans.
[Moria] Le Pouvoir du Sang :
Le niveau maximum du Pouvoir du Sang est de 30
Chaque niveau du Pouvoir du Sang augmentera la probabilité du toucher critique de 1.25% (avant 0.75%)
[Moria] Le prix de l'enchantement "nombre d'attaques avec toute arme +1" est passé de 12500 CMT à 17500 CMT (aussi bien en plus qu'en moins)
[Moria] Changements de tatouages :
Maître des démons:
Semeur de horreur - niveau 5: +1 attaque pour toute arme a distance lourde pour 60 niveaux d'attaque (au lieu de toutes les 70 niveaux)
Semeur de horreur : modificateur de dégâts de coup critique a distance +30/55/80/110/150% (au lieu de +20/35/50/70/100%)
Chasseur:
Pluie de flèches : modificateur de dégâts de coup critique a distance +30/55/80/110/150% (au lieu de +20/35/50/70/100%)
Chasseur de trésors:
Tir chanceux : modificateur de dégâts de coup critique a distance +30/55/80/110/150% (au lieu de +20/35/50/70/100%)
[Moria] Rune énergie - probabilité de coup critique +3/5/7/9% (au lieu de +3/6/10/15%)

PATCH V 1.7.28 RC5

Citation

[Necro] Suffixe Semeur De La Mort : Dommage de chaque armes +1/6 niveaux en qualité normale (+5/6 niveaux en épique) au lieu du bonus de +10 dégâts sur toutes les armes.
[Necro] Suffixe De L'Orchidée : Dommage de chaque armes +1/4 niveaux en qualité normale (+5/4 niveaux en épique) au lieu du bonus de +20 dégâts sur toutes les armes.
[Necro] Lance Flammes : +25% de dégats critiques contre les monstres en normal (86% en épique) en remplacement du bonus de +5% tous les 4 niveaux qui s'appliquait à tous types de combats.
[Moria] Talismans Puissance du Pouvoir : Diminution de la réduction des dégats critiques de 0,25% sur chaque niveau de talisman (les nouvelles valeurs sont 0.75/1/1.25/1.75)
[Moria] Evolution le sang du démon : La chance a chaque niveau passe de 4/8/14/20 à 3/6/9/14
[Moria] Evolution 6ème sens - Modification du bonus de chance au niveau 4 et 5 : +10 ; +15 (anciennement +7 ; +10)
[Moria] Modification de la chute des attaques : quand vous attaquez avec des armes de mélées, votre agilté sera un facteur plus important pour déterminer si vos attaquent chutent (75% au lieu de 50%)

PATCH V 1.7.28 RC6

Citation

[Moria] Changements dans les tatouages:
Chasseur :
Bras fort - niveau 5: +1 attaque avec des armes légères pour 50 niveaux de personnage.
Chevalier noir:
Double coup: chance +2/4/6/8/10 (au lieu de +1/2/2/4/6),
Double coup - Niveau 5: +1 points de chance pour tous les 5 niveaux du personnage.
[Moria] Suffixe loup-garou: régénère les points de vie de base de X après chaque round de combat et la quantité proportionnelle des points de vie restants.
[Moria] Suffixe Vengeance (arme à distance): suppression de l'effet de "défense maximale résultant d'objets = 0".
[Necro] Suffixe Rituel: Chance +15 au niveau ordinaire (+52 sur l'épique).
[Necro] Set Tigre:
Dégâts infligés à toutes les armes +1/6 au niveau légendaire ordinaire, +1/4 bon légendaire, +2/6 sur le légendaire parfait (au lieu de +10 / 15/20).
[Necro] Set Noir:
élimine l'effet de la baisse des armes à feu. Bonus supplémentaire pour ignorer la défense de l'adversaire: + 10/12/17% pour l'effet de set et + 15/20/30% pour le légendaire.

PATCH V 1.7.28 RC7

Citation

[Necro] La méthode de conversion des points de développement gratuits a été modifiée. Par conséquent, le serveur Necro PTR a été réinitialisé. Tous les personnages recopiés, en plus des 360 jours premium, recevront 20 runes de chaque type et 50 000 points d’évolution.

[Moria] Tous les joueurs sur le serveur PTR ont été ajoutés:
360 jours premium,
20 courses de chaque niveau et type,
50 000 points d'évolution,
50 000 pierres.
En outre (uniquement sur PTR), le coût d'amélioration des éléments sur des niveaux épiques a été réduit et un générateur d'éléments a été ajouté.

Dans le récapitulatif des combats en équipes, le total des dégâts infligés correspondra aux points réels perdus par les adversaires attaqués. Par exemple, si l'adversaire avait 100 points de vie et lui infligeait 5 000 dégâts, alors dans le résumé, ce coup compterait pour 100 dégâts infligés.
Nouvelle présentation des comptes rendus d'embuscades, d'expéditions, d'expéditions et de quarts de jeu. Les nouveaux rapports, en plus du contenu identique aux rapports actuels, contiennent une présentation graphique, animée et simplifiée du déroulement du combat. Vous pouvez en savoir plus sur les rapports graphiques ici.
[Necro] Suffixe Clan: CHANCE +2 au niveau normal (+7 sur l'épique).
[Necro] Suffixe du fer à cheval (arme à une main): CHANCE +4 au niveau normal (+14 en mode l'épique).
[Necro] Suffixe du fer à cheval (arme à deux mains): CHANCE +5 au niveau normal (+18 en mode l'épique).

PATCH V 1.7.28 RC7a

Citation

Remarque - Les rapports de bataille graphiques générés avant l'entrée du correctif risquent de ne pas fonctionner correctement (par exemple, ils peuvent afficher des données incorrectes).
Dans les détails graphiques du combat, des informations supplémentaires seront fournies sur le nombre de hits, le nombre de coups critiques et de coups reçus.
Correction d'un bug qui ignorait le poison de Bokrug, la comète Hastura et plusieurs autres attaques spéciales dans l'animation.
Les dommages infligés à vous-même ou à votre équipe seront inclus dans l'animation (seront présentés en tant que dommages infligés par l'adversaire).
De nombreux changements cosmétiques ont été introduits dans l'animation des rapports (les défauts ont été supprimés, la vitesse globale des animations de combat a été augmentée).

PATCH V 1.7.28 RC8

Citation

[Necro v2] Carapace - Niveau 5 : la défense contre les armes à feu est augmenté de 50% de la Résistance (les arcanes ne sont pas prises en compte)
[Necro v2] Changement de la valeur des enchantements :
Positifs:
- Défense du personnage +6 tous les 4 lvls : 15 000 CMT
- Défense du personnage +3 tous les 4 lvl : 8 000 CMT
- Dégâts des armes +20 : 8 000 CMT
Négatifs:
- Défense du personnage -2 tous les 4 lvls : 15 000 CMT
- Défense du personnage -1 tous les 4 lvls : 8 000 CMT
- Dégâts des armes -12 : 8 000 CMT
[Necro v2] Chutes d'attaques : Dans le cas d'une attaque avec des armes blanches, le calcul de chute d'attaque en fin de manche dépendra a 50% de l'agilité.
[Necro v2] Talisman l'abîme du silence :
- Augmentation de la limite de destruction de la défense à 10/15/20/25% ( au lieu de 5/7/10/15%)
- chaque niveau d'arcane Silence du sang augmente la précision de toutes les armes de 0.5/1/1.5/2
[Necro v2] Souffle Mortel : Activation de l'effet quand les pv sont inférieurs à 35% (anciennement 45%)
[Necro v2] Talisman Vie et Mort :
- Le gain maximal de vie par le talisman passe a 75% (anciennement 100%)
- Chaque niveau d'arcane du Souffle Mortel augmente le gain de vie (base et bâtiement) de 3/4/5/6% (anciennement 2/4/6/8%)

Ce message a été modifié 17 fois, dernière modification par "constantina" (06.11.2018, 23:38)


4

22. 10. 2018, 23:30

Liste des nouvelles évolutions ainsi que des levels ajoutés


Les valeurs pas défaut, en blanc , sont celles de moria. Celles en rouge sont celles spécifiques aux serveurs Necro et ne sont indiquées que si elles sont différentes de celles des serveurs Moria.

Citation

Les Ailes

Niv 6 PERCEPTION +30 +24, esquive contre les armes blanches +6% , esquive contre les armes à distance +5%, APPARENCE augmentée de 25 % de PERCEPTION (les statistiques d`arcanes non inclues) - Evo 300 - Niv 105
Niv 7 PERCEPTION +35 +28, esquive contre les armes blanches +6%, esquive contre les armes à distance +5%, APPARENCE augmentée de 25 % de PERCEPTION (les statistiques d`arcanes non inclues) - Evo 600 - Niv 115
Niv 8 PERCEPTION +40 +32, esquive contre les armes blanches +6%, esquive contre les armes à distance +5%, APPARENCE augmentée de 25 % de PERCEPTION (les statistiques d`arcanes non inclues) - Evo 900 - Niv 125
Niv 9 PERCEPTION +45 +35, esquive contre les armes blanches +11%, esquive contre les armes à distance +8%, APPARENCE augmentée de 25 % de PERCEPTION (les statistiques d`arcanes non inclues) - Evo 1200 - Niv 135
Niv 10 PERCEPTION +50 +40, esquive contre les armes blanches +12%, esquive contre les armes à distance +10%, APPARENCE augmentée de 50 % de PERCEPTION (les statistiques d`arcanes non inclues) - Evo 1500 - Niv 145


Citation

Carapace

Niv 5 RÉSISTANCE +50 +35, PTS DE VIE +15 %, Diminution des dégats subis de 1% la défense contre les armes à feu est augmenté de 50% de la Résistance (les arcanes ne sont pas prises en compte) - Evo 750 - Niv 83
Niv 6 RÉSISTANCE +60 +42, PTS DE VIE +15 %, Diminution des dégats subis de 1% la défense contre les armes à feu est augmenté de 50% de la Résistance (les arcanes ne sont pas prises en compte) - Evo 300 - Niv 113
Niv 7 RÉSISTANCE +70 +49, PTS DE VIE +15 %, Diminution des dégats subis de 1% la défense contre les armes à feu est augmenté de 50% de la Résistance (les arcanes ne sont pas prises en compte) - Evo 600 - Niv 123
Niv 8 RÉSISTANCE +80 +56, PTS DE VIE +15 %, Diminution des dégats subis de 1% la défense contre les armes à feu est augmenté de 50% de la Résistance (les arcanes ne sont pas prises en compte) - Evo 900 - Niv 133
Niv 9 RÉSISTANCE +90 +63, PTS DE VIE +25 %, Diminution des dégats subis de 1% la défense contre les armes à feu est augmenté de 50% de la Résistance (les arcanes ne sont pas prises en compte) - Evo 1200 - Niv 143
Niv 10 RÉSISTANCE +100 +70, PTS DE VIE +30 %, Diminution des dégats subis de 2% la défense contre les armes à feu est augmenté de 100% de la Résistance (les arcanes ne sont pas prises en compte) - Evo 1500 - Niv 153


Citation

Canines/Griffes/Pointes

Niv 6 Dégâts de l`arme blanche à une main +30 +24, Dégâts de l`arme blanche à deux mains +18 +12, Dégâts de l`arme à feu à une main +36 +24, Dégâts de l`arme à feu à deux mains +18, Dégâts de l`arme à distance +18 +12, Précision de chaque arme +50 +40- Evo 300 - Niv 128
Niv 7 Dégâts de l`arme blanche à une main +35 +28, Dégâts de l`arme blanche à deux mains +21 +14 , Dégâts de l`arme à feu à une main +42 +28, Dégâts de l`arme à feu à deux mains +21, Dégâts de l`arme à distance +21 +14, Précision de chaque arme +50 +40- Evo 600 - Niv 138
Niv 8 Dégâts de l`arme blanche à une main +40 +32, Dégâts de l`arme blanche à deux mains +24 +16, Dégâts de l`arme à feu à une main +48 +32, Dégâts de l`arme à feu à deux mains +24, Dégâts de l`arme à distance +24 +16, Précision de chaque arme +50 +40- Evo 900 - Niv 148
Niv 9 Dégâts de l`arme blanche à une main +45 +36, Dégâts de l`arme blanche à deux mains +27 +18, Dégâts de l`arme à feu à une main +54 +36, Dégâts de l`arme à feu à deux mains +27, Dégâts de l`arme à distance +27 +18, Précision de chaque arme +85 +65- Evo 1200 - Niv 158
Niv 10 Dégâts de l`arme blanche à une main +50 +40, Dégâts de l`arme blanche à deux mains +30 +20, Dégâts de l`arme à feu à une main +60 +40, Dégâts de l`arme à feu à deux mains +30 , Dégâts de l`arme à distance +30 +18, Précision de chaque arme +100 - +80 - Evo 1500 - Niv 168


Citation

Glandes à Venin

Niv 5 chance d`un coup critique +25 %, défense du personnage +125 +85, mod. des dégâts critiques pour CAC 1M +25 % +20 %, mod. des dégâts critiques pour CAC 2M +75 % +60 %, mod. des dégâts critiques pour Gun 1M +25 % +20 %, mod. des dégâts critiques pour Gun 2M +50 % +40 %, mod. des dégât critique pour Add Léger +25% +20 %, mod. des dégât critique pour Add Lourd +75% +60 %
Niv 6 chance d`un coup critique +30 %, défense du personnage +125 +85, mod. des dégâts critiques pour CAC 1M +25 % +20 %, mod. des dégâts critiques pour CAC 2M +75 % +60 %, mod. des dégâts critiques pour Gun 1M +25 % +20 %, mod. des dégâts critiques pour Gun 2M +50 % +40 %, mod. des dégât critique pour Add Léger +25% +20 %, mod. des dégât critique pour Add Lourd +75% +60 %- Evo 300 - Niv 120
Niv 7 chance d`un coup critique +35 %, défense du personnage +125 +85, mod. des dégâts critiques pour CAC 1M +25 % +20 %, mod. des dégâts critiques pour CAC 2M +75 % +60 %, mod. des dégâts critiques pour Gun 1M +25 % +20 %, mod. des dégâts critiques pour Gun 2M +50 % +40 %, mod. des dégât critique pour Add Léger +25% +20 %, mod. des dégât critique pour Add Lourd +75% +60 % - Evo 600 - Niv 130
Niv 8 chance d`un coup critique +40 %, défense du personnage +125 +135, mod. des dégâts critiques pour CAC 1M +25 % +20 %, mod. des dégâts critiques pour CAC 2M +75 % +60 %, mod. des dégâts critiques pour Gun 1M +25 % +20 %, mod. des dégâts critiques pour Gun 2M +50 % +40 %, mod. des dégât critique pour Add Léger +25% +20 %, mod. des dégât critique pour Add Lourd +75% +60 %- Evo 900 - Niv 140
Niv 9 chance d`un coup critique +45 %, défense du personnage +200 +85, mod. des dégâts critiques pour CAC 1M +25 % +20 %, mod. des dégâts critiques pour CAC 2M +75 % +60 %, mod. des dégâts critiques pour Gun 1M +25 % +20 %, mod. des dégâts critiques pour Gun 2M +50 % +40 %, mod. des dégât critique pour Add Léger +25% +20 %, mod. des dégât critique pour Add Lourd +75% +60 % - Evo 1200 - Niv 150
Niv 10 chance d`un coup critique +50 %, défense du personnage +250 +170, mod. des dégâts critiques pour CAC 1M +50 % +40 %, mod. des dégâts critiques pour CAC 2M +150 % 120 %, mod. des dégâts critiques pour Gun 1M +50 % +40 %, mod. des dégâts critiques pour Gun 2M +100 % +80 %, mod. des dégât critique pour Add Léger +50% +40 %, mod. des dégât critique pour Add Lourd +150% +120 % - Evo 1500 - Niv 160


Citation

Tendons Renforcés

Niv 5 AGILITÉ +35 +25, esquive +4 %, APPARENCE augmentée de 20 % d`AGILITE (les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte)
Niv 6 AGILITÉ +42 +30, esquive +4 %, APPARENCE augmentée de 20 % d`AGILITE (les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte) - Evo 300 - Niv 105
Niv 7 AGILITÉ +49 +35, esquive +4 %, APPARENCE augmentée de 20 % d`AGILITE (les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte) - Evo 600 - Niv 115
Niv 8 AGILITÉ +56 +40, esquive +4 %, APPARENCE augmentée de 20 % d`AGILITE (les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte) - Evo 900 - Niv 125
Niv 9 AGILITÉ +63 +45, esquive +7 %, APPARENCE augmentée de 20 % d`AGILITE (les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte) - Evo 1200 - Niv 135
Niv 10 AGILITÉ +70 +50, esquive +8 %, APPARENCE augmentée de 40 % d`AGILITE (les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte) - Evo 1500 - Niv 145


Citation

Mutation ADN

Niv 1 : Esquive +1%
Niv 2 : Esquive +2%
Niv 3 : Esquive +3%
Niv 4 : Esquive +4%, AGILTE +3 +2, PERCEPTION +3 +2
Niv 5 : Esquive +5%, AGILTE +5 +4, PERCEPTION +5 +4, esquive maximale +1%
Niv 6 : Esquive +6%, AGILTE +5 +4, PERCEPTION +5 +4, esquive maximale +1% - Evo 300 - Niv 113
Niv 7 : Esquive +7%, AGILTE +5 +4, PERCEPTION +5 +4, esquive maximale +1% - Evo 600 - Niv 123
Niv 8 : Esquive +8%, AGILTE +5 +4, PERCEPTION +5 +4, esquive maximale +1% - Evo 900 - Niv 133
Niv 9 : Esquive +9%, AGILTE +8 +6, PERCEPTION +8 +6, esquive maximale +1% - Evo 1200 - Niv 143
Niv 10 : Esquive +10%, AGILTE +10 +8, PERCEPTION +10 +8, esquive maximale +2% - Evo 1500 - Niv 153


Citation

Eclairé

Niv 4 SAVOIR +12 +8, les dégâts de l`arme à feu à une main +1/4 +1/3 SAGESSE, Dégâts de l`arme à feu à deux mains +1/3 SAGESSE, dommages de chaque arme +7 +5
Niv 5 SAVOIR +15 +10, les dégâts de l`arme à feu à une main +1/4 +1/3 SAGESSE, Dégâts de l`arme à feu à deux mains +1/3 SAGESSE, dommages de chaque arme +10 +7, dureté +7%
Niv 6 SAVOIR +18 +12, les dégâts de l`arme à feu à une main +1/4 +1/3 SAGESSE, Dégâts de l`arme à feu à deux mains +1/3 SAGESSE, Dommage de toutes les armes à 2 mains et 1 main +3 +0, dommages de chaque arme +10 +7, dureté +7% - Evo 300 - Niv 105
Niv 7 SAVOIR +21 +14, les dégâts de l`arme à feu à une main +1/4 +1/3 SAGESSE, Dégâts de l`arme à feu à deux mains +1/3 SAGESSE, Dommage de toutes les armes à 2 mains et 1 main+6 +0, dommages de chaque arme +10 +7, dureté +7% - Evo 600 - Niv 115
Niv 8 SAVOIR +24 16, les dégâts de l`arme à feu à une main +1/4 +1/3 SAGESSE, Dégâts de l`arme à feu à deux mains +1/3 SAGESSE, Dommage de toutes les armes à 2 mains et 1 main+9 +0, dommages de chaque arme +10 +7, dureté +7% - Evo 900 - Niv 125
Niv 9 SAVOIR +27 +18, les dégâts de l`arme à feu à une main +2/4 +2/3 SAGESSE, Dégâts de l`arme à feu à deux mains +2/3 SAGESSE,Dommages de chaque arme +17 +12, dureté +7% - Evo 1200 - Niv 135
Niv 10 SAVOIR +30 +20, les dégâts de l`arme à feu à une main +2/4 SAGESSE +2/3, Dégâts de l`arme à feu à deux mains +2/3 SAGESSE,Dommages de chaque arme +20 - +14, dureté +14% Evo 1500 - Niv 145


Citation

Sixième Sens

Niv 4 INTELLIGENCE +12 +8, CHANCE +10 +5
Niv 5 INTELLIGENCE +15 +10, CHANCE +15 +8 , APPARENCE augmenté de 17% d'INTELLIGENCE (les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte)
Niv 6 INTELLIGENCE +18 +12, CHANCE +15 APPARENCE augmenté de 17% d'INTELLIGENCE (les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte) - Evo 300 - Niv 105
Niv 7 INTELLIGENCE +21 +14, CHANCE +15 +8, APPARENCE augmenté de 17% d'INTELLIGENCE (les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte) - Evo 600 - Niv 115
Niv 8 INTELLIGENCE +24 +16, CHANCE +15 +8 , APPARENCE augmenté de 17% d'INTELLIGENCE (les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte) - Evo 900 - Niv 125
Niv 9 INTELLIGENCE +27 +18, CHANCE +17 +13, APPARENCE augmenté de 17% d'INTELLIGENCE (les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte) - Evo 1200 - Niv 135
Niv 10 INTELLIGENCE +30 +20 , CHANCE +20 +16, APPARENCE augmenté de 34% d'INTELLIGENCE (les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte) - Evo 1500 - Niv 145


Citation

Absorption
Niv 5 PTS DE VIE +2500 +1550
Niv 6 PTS DE VIE +2750 +1700 - Evo 300 - Niv 98
Niv 7 PTS DE VIE +3000 +1850 - Evo 600 - Niv 113
Niv 8 PTS DE VIE +3250 +2000 - Evo 900 - Niv 128
Niv 9 PTS DE VIE +4000 +2500 - Evo 1200 - Niv 143
Niv 10 PTS DE VIE +5000 +3100- Evo 1500 - Niv 158


Citation

Développement Harmonieux

Niv 5 Tous les paramètres principaux du personnage +7
Niv 6 Tous les paramètres principaux du personnage +8 - Evo 300 - Niv 113
Niv 7 Tous les paramètres principaux du personnage +9 - Evo 600 - Niv 138
Niv 8 Tous les paramètres principaux du personnage +10 - Evo 900 - Niv 163
Niv 9 Tous les paramètres principaux du personnage +12 - Evo 1200 - Niv 188
Niv 10 Tous les paramètres principaux du personnage +14 - Evo 1500 - Niv 213


Citation

Empreinte du Démon

Niv 5 ignore 25 % de la défense de l`ennemi
Niv 6 ignore 28 % de la défense de l`ennemi - Evo 500 - Niv 98
Niv 7 ignore 31 % de la défense de l`ennemi - Evo 1000 - Niv 173
Niv 8 ignore 35 % de la défense de l`ennemi - Evo 2000 - Niv 248
Niv 9 ignore 40 % de la défense de l`ennemi - Evo 4000 - Niv 323
Niv 10 ignore 50 % de la défense de l`ennemi - Evo 8000 - Niv 398


Citation

Renforcement Musculaire

lvl 1 FORCE +3 +2, dégâts des armes blanches à une main +3 +2- Evo 150 - Niv 70
lvl 2: FORCE +6 +4, dégâts de l'arme blanche à une main +6 +4- Evo 300 - Niv 72
lvl 3 :FORCE +9 +6, dégâts des armes blanches à une main +9 +6- Evo 450 - Niv 74
lvl 4: FORCE +12 +8, dégâts à une arme à une main +1/8 1/3 FORCE, dégâts à une arme blanche à deux mains +1/6 1/4FORCE, dégâts à toutes les armes +7 +5 (les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte) - Evo 600 - Niv 76
lvl 5 :FORCE +15 +10, dégâts infligés à une arme à une main +1/8 FORCE, dégâts à une arme blanche à deux mains +1/6 1/3 FORCE, dégâts à toutes les armes +10 +7 (les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte) - Evo 750 - Niv 78
lvl 6 :FORCE +18 +12, dégâts de l'arme blanche à une main +3 +2, dégâts de l'arme blanche à une main +1/8 1/3 FORCE, dégâts de l'arme blanche à deux mains +1/6 1/4 FORCE, dégâts de toutes les armes +7 (les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte)- Evo 300 - Niv 105
lvl 7 :FORCE +21 +14, dégâts de l'arme blanche à une main +6 +4, dégâts de l'arme blanche à une main +1/8 1/3 FORCE, dégâts de l'arme blanche à deux mains +1/6 1/4 FORCE, dégâts de toutes les armes +7 (les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte)- Evo 600 - Niv 115
lvl 8 :FORCE +24 +16, dégâts à l'arme blanche à une main +9 +6, dégâts à l'arme à une main +1/8 1/3 FORCE, dégâts à l'arme à deux mains +1/6 1/4 FORCE, dégâts à toutes les armes +10 +7 (les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte)- Evo 900 - Niv 125
lvl 9 :FORCE +27 +18, dégâts infligés à une arme blanche à une main +2 / 8 2/3 FORCE, dégâts à une arme blanche à deux mains +2/6 2/4 FORCE, dégâts à toutes les armes +17 +12 (les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte)- Evo 1200 - Niv 135
lvl 10 :FORCE +30 +20, dégâts infligés à une arme blanche à une main +2 / 8 2/3 FORCE, dégâts à une arme blanche à deux mains +2/6 2/4 FORCE, dégâts à toutes les armes +20 +14 (les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte)- Evo 1500 - Niv 145

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25. 10. 2018, 23:19

Theorycraft


Comme nous venons de le voir, le passage au speed serveur entraîne de nombreux changements. Dans ce post, nous tenterons de décortiquer les plus importants de ces changements. Seront ainsi abordés :
- La modification de l'expérience nécessaire pour passer au niveau supérieur
- La modification du coût d'entrainement
- Le système de conversion des statistiques
- La conversion de la somme de points de progrès libres
- Commentaires relatifs au modèle de conversion actuellement utilisé


1) La modification de l'expérience nécessaire pour passer au niveau supérieur


Citation

Synthèse : Courbe de progression inchangée jusqu'au niveau 100. A partir de ce niveau, le pourcentage d'expérience supplémentaire a gagner n'a de cesse de diminuer.



L'objectif premier des speed serveur est d’accélérer la progression du joueur. Il n'est pas forcément question de gagner plus d’expérience mais plutôt d'avoir à en accumuler moins pour passer au niveau supérieur.
Actuellement, notre système est simple, pour passer au niveau au niveau supérieur il faut accumuler 10% de l'expérience totale acquise jusqu’à présent.
Exemple : Au niveau 1, nous disposons de 1000 points d'expérience et il faut en accumuler 10% de plus (soit 100 points) pour atteindre le niveau 2. Nous atteindrons donc le niveau 2 lorsque nous aurons cumulé 1100 points d'expérience.
Le speed serveur conserve cet algorithme de calcul jusqu'au niveau 100. Passé ce niveau, le mode de calcul change et le pourcentage d'expérience à accumuler pour passer au niveau supérieur n'aura de cesse de diminuer.
Exemple : au niveau 200 du speed serveur, il suffit d'accumuler 1,76% de son expérience totale pour passer au niveau supérieur.
Actuellement la formule régissant l'évolution de ce coût par niveau n'a pas été trouvée mais un recensement de la quotité d'expérience nécessaire pour passer au niveau supérieur a pu être fait entre les niveaux 100 à 243 ce qui nous a permis de déterminer le coefficient permettant de passer au niveau supérieur pour chaque niveau compris dans cet intervalle.

Les résultats sont consultables sur cette page:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/e…d=0&single=true

Vous remarquerez que le tableau s'arrête niveau 300. Toutes les valeurs en rouge sont des valeurs certifiées, qui ont été recensées par les joueurs. Les valeurs en noir ont soit été interpolées (si elles se situaient entre deux valeurs connues) soit extrapolées (comme c'est globalement le cas pour l’intervalle 244-300). L'extrapolation a été faite en considérant que l'évolution du coefficient respectait un formule linéaire de forme f(x)= ax + b. En l'état, cette approximation entraine un taux d'erreur inférieur à 2% pour le level 272 qui est la plus haute valeur recensée.
La limite basse de la courbe n'a pas été déterminée. Une hypothèse a cependant été considérée en supposant que le coefficient ne pourrait pas descendre en dessous de 1,01. Autrement dit, cette hypothèse présume qu'il faudra au minimum 1% d'expérience supplémentaire pour passer au niveau supérieur. Sur notre courbe, cette limite théorique basse serait atteinte au level 296.


2) La modification des coûts d'entrainement


Citation

Synthèse : Coût d'entrainement inchangé jusqu'à ce que la stat atteigne 56. A partir de cette valeur, le coût suit la formule suivante :
(Cout de la stat N-1)+34474*1,016062877^(n-57) avec 226449 comme cout de N-1 quand N = 57


Pour contextualiser, il nous faut maintenant évoquer les speed serveurs qui existent actuellement chez les polonais. Sur ces serveurs, la quantité d'expérience pour passer au niveau supérieur est plus faible que sur nos serveurs (petite précision : la formule déterminant la quantité d'expérience à ajouter pour monter d'un niveau n'est pas la même entre les speed serveurs polonais et les serveurs de test à la différence du coût d'entraînement qui est le même que sur nos serveurs). Du fait de leur progression rapide, les joueurs polonais ont pu débloquer un grand nombre de up pairs ce qui a eu pour conséquence l'explosion du coût d'entraînement de leurs statistiques. Dès lors, passé un certain niveau, les joueurs ne généraient plus assez de pdp entre deux niveaux pairs pour augmenter ne serais-ce qu'une statistique. Pour remédier à ce problème, la BWteam à modifié le cout d'entraînement des statistiques afin que ce dernier soit plus cohérent au regard de la quantité d'expérience nécessaire pour passer au niveau supérieur.

Jusqu'à ce qu'une statistique atteigne le pallier 56 rien ne change sur nos serveurs actuels. Le coût d'entraînement d'une statistique augmente de 20% d'un pallier à l'autre. Mais à partir du pallier 57, l'augmentation du coût d'entraînement d'une statistique commence à diminuer. Cette valeur charnière n'a pas été choisie au hasard et si toutefois vous souhaitez avoir de plus amples explications sur le sujet je vous invite à lire la partie dédiée aux tables de conversion présente dans la suite de ce post (3.1).

Sur nos serveurs actuels, le coût pour passer du pallier 56 au pallier 57 d'une statistique est de 271 738 pdp. Sur un speed serveur, le coût de ce changement de pallier est de 260 923 pdp. En ce coût d'entraînement, nous pouvons affirmer qu'il est égal au coût d'une statistique 56 (226 449 pdp) auquel vient se greffer un surcout de 34 474 pdp. Ce qu'il faut retenir à ce stade, c'est cette valeur de 34 474 pdp qui est la base de la nouvelle formule de calcul.

Comme indiqué précédemment, la formule à laquelle sont actuellement soumis nos serveurs induit une hausse directe de 20% du cout de la statistique. Nous pouvons donc dire que coût(N+1)= Coût(N) +0.2*Coût(N). Un principe similaire est utilisé dans la nouvelle formule qui sera applicable au speed serveur. Notons toutefois que, dans cette nouvelle formule,la hausse du coût ne s'applique pas directement au coût de la statistiques mais à son surcoût.
Dès lors, pour calculer le coût en pdp pour passer de la valeur N d'une statistique à sa valeur N+1 nous procèderons comme suit :
1) Considérons le coût de la statistique de valeur N.
2) Calculons le surcoût investi dans la statistique entre son coût pour sa valeur N et son coût pour sa valeur N-1 ce qui se traduit par Surcoût(de N-1 à N)= Coût(N)-Coût(N-1)
3) Appliquons un coefficient à Surcout(de N-1 à N) pour le transformer en Surcoût (de N à N+1), Appelons le "X". Nous avons alors Surcout(de N à N+1) = Surcout(de N-1 à N)*X
4) Additionnons Coût(N) avec Surcout(de N à N+1)
La formule du coût d'entrainement d'un point de statistique s'écrit alors de la façon suivante (pour tout N>58 ) :
Coût(N+1) = Coût(N)+Surcout(de N-1 à N)*X
La valeur de X a été déterminée en considérant tous les coûts d'entraînement des statistiques recensés à partir de 58 (en l'état jusqu'à une valeur de 171). Le coefficient moyen est égal à 1,016062877.

La formule est donc (pour tout N>58 ) :

Citation

Coût(N+1) = Coût(N)+Surcout(de N-1 à N)*1,016062877


Le taux d'erreur de cette formule étant inférieur à 0,01% elle s'avère donc extrêmement fiable.

Elle peut également être écrite de la manière suivante (pour tout N>57) :

Citation

(Cout de la stat N-1)+34474*1,016062877^(n-57) avec 226449 comme cout de N-1 quand N = 57


Vous pouvez consulter le coût des points de statistique sur cette page :
https://docs.google.com/spreadsheets/d/e…078&single=true

Vous pourrez noter que les coûts d'entrainement pour nos serveurs actuels ne sont pas tout à fait identiques à ceux présents sur le jeu. Cela provient du fait que la gestion des arrondis sur le jeu est assez chaotique.


3) Le système de conversion

Citation

Synthèse : Vos statistiques sont comparées a une table crée par la BWteam, cette table introduit des valeurs de base en fonction du level du personnage. Votre level est ensuite converti, en se basant sur la quantité d'expérience atteinte par votre personnage, pour déterminer votre nouveau level en speed serveur. Votre entrainement de référence devient celui de la table du speed serveur avec votre nouveau level. Ces valeurs sont augmentées/diminuées en fonction des valeurs obtenues lors de la comparaison ayant lieu au début. Les décimales de statistiques sont converties en pdp qui sont ensuite restitués au joueur. Les joueurs dont le niveau est inférieur à 100 ne sont pas impactés.

Un outil de conversion (non officiel) est disponible ici (onglet Stat Converter) :
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1…dit?usp=sharing

Maintenant que nous en savons un peu plus quant au fonctionnement de l'expérience nécessaire pour passer au niveau supérieur et aux coûts d'entrainement, nous allons pouvoir aborder la partie consacrée à la conversion. Celle-ci permet de faire la transition entre nos serveurs actuels et les speed serveurs. Cette conversion impacte notre niveau et nos statistiques. Elle se déroule en plusieurs étapes :
1) Création des tables de conversion
2) Comparaison des statistiques actuelles
3) Conversion de niveau
4) Ajustement des statistiques


3.1) La table de conversion


Pour opérer la conversion, le système utilise deux tables différentes. Une première attachée à nos serveurs actuels et une autre relative au speed serveur. Chacune de ces tables contient deux types de données : un niveau et un entraînement équivalent à ce niveau. Chaque niveau correspond à une quantité d'expérience amassée par le joueur.

Exemple : Sur nos serveurs actuels, un joueur de niveau 1 aura accumulé 1000 points d'expérience ; un joueur lvl 50 en aura accumulé environ 107 000 et un lvl 140 en aura accumulé environ 567 millions.



Pour la construction de sa table, la BW team a considéré que l'ensemble des points de progrès accumulés par le joueur de part sa progression étaient investi dans l'entrainement. Ainsi, si votre personnage est lvl 140, l'investissement considéré dans l'entrainement sera de 567M pdp. A cela viennent s'ajouter les gains de 3 points de statistique tous les niveaux pairs. Ainsi, pour un niveau donné, l'entrainement considéré dans la table de la BWteam correspondra au cumul de l'expérience acquise par le joueur et de ses up pairs. Ce calcul n'est évidemment pas fait à la main.

Pour chaque niveau, sera considérée la somme de pdp non investis dont le joueur dispose et elle sera répartie aléatoirement dans les différentes statistiques du joueur tant qu'il est possible de monter au moins un point de statistique avec la réserve disponible. La BWteam a répété l'opération une centaine de fois pour chaque niveau de manière à ce que les statistiques finalement obtenues soient le plus homogènes possible.



Comme du texte n'est pas toujours très parlant, voici un exemple plus concret :

Pour simplifier nous considérerons qu'au lieu de faire chaque calcul 100 fois, les points seront investis au fur et a mesure dans l'optique de lisser au mieux les statistiques (le résultat final étant très similaire au fait de faire 100 fois le calcul bien qu'un peu plus optimisé). De même, nous considérerons que l'expérience investie est celle dont nous disposons en venant tout juste de changer de niveau. Par exemple, un joueur de niveau 2 disposera des 1000 points du level 1 et des 100 points nécessaires pour passer au niveau 2. Seuls les gains via niveau pair seront considérés de manière totalement aléatoire.



Je suis niveau 1, j'ai donc 1000 points de progrès à répartir sur mon entrainement (initialement toutes mes statistiques sont a 0).

En répartissant cette somme de manière homogène on obtient un entrainement qui ressemble à : 7/7/7/6/6/6/6/6/6

Comment as-t-on procédé ?

Dans un premier temps on lisse autant que possible. Le coût cumulé d'une stat à 6 est de 101, celui d'une stat à 7 est de 131. Si on divise la quantité d'expérience disponible par le nombre de statistiques (9) on obtient 122. Nous sommes au dessus de 6 mais en dessous de 7. On peut donc monter toutes nos statistiques à 6 mais pas a 7.

La base est donc 6/6/6/6/6/6/6/6/6. A ce stade, la valeur d'entrainement est de 909 pdp (101 multiplié par 9). Il reste donc 91 pdp qui peuvent être investis. Passer une statistique de 6 à 7 coûte 30 pdp. Compte tenu de la somme restante on peut donc monter 3 statistiques a 7. On retrouve alors la première répartition: 7/7/7/6/6/6/6/6/6.

Il nous reste 1 point de progrès, il est donc impossible d'investir d'avantage à ce niveau.

Donc pour ce niveau notre entrainement de référence sera le suivant: 7/7/7/6/6/6/6/6/6



Attardons nous maintenant sur le niveau 2. Pour atteindre ce niveau, il nous faut accumuler 100 points d'expérience en plus. Nous disposerons donc de 100 points de progrès + 1 point de résidu du level précédent. Cette quantité d'expérience nous permettra de monter 3 statistiques supplémentaires au pallier 7, il nous restera 11 points de résidu.

Après entrainement, nos statistiques ressembleront donc à : 7/7/7/7/7/7/6/6/6

N'oublions pas qu'au moment du passage au niveau 2 nous obtiendrons aussi 3 points de statistiques qui seront répartis aléatoirement. Ainsi, après le up, nos statistiques pourront, par exemple, ressembler à : 7/8/7/7/8/7/6/6/7



Répétons le processus pour le niveau 3. Il nous faut 110 pdp pour passer du niveau 2 au niveau 3 auxquels viennent s'ajouter les 11 pdp de résidu des levels précédents. Soit un total de 121 pdp pouvant être investis dans nos statistiques. Notre objectif étant le lissage de nos stats, nous investirons prioritairement dans celles qui sont les plus faibles. Ainsi, en dépensant 60 pdp nous montons les deux stats les plus faibles et obtenons : 7/8/7/7/8/7/7/7/7 (reste 61pdp à investir).

Le coût pour passer une stat à 8 est de 36. Compte tenu de la somme restante on peut donc augmenter une stat d'un point.

On obtient alors : 8/8/7/7/8/7/7/7/7

Il nous reste ainsi 25 pdp de résidu. Cette somme ne permettant pas d'augmenter nos statistiques nous la conservons pour le niveau suivant.


Ce processus est répété pour chaque niveau de la table.


Rappelez-vous de ce que nous avions dit à propos de la valeur a partir de laquelle le coût d'entrainement changeait sur le speed serveur. Cette valeur est fixée a 57 et correspond à la valeur moyenne d'entrainement considérée sur la table pour un joueur de niveau 100. Puisque la formule de calcul d'expérience nécessaire pour passer au niveau supérieur utilisée sur speed serveur est identique à celle utilisée sur nos serveurs jusqu'au niveau 100, nous retrouvons une table de speed serveur identique à celle de nos serveurs pour les niveaux 1 à 100.

Cependant, une fois le niveau 100 atteint en speed serveur, la formule de calcul d'expérience change et la formule de coût d'entrainement vient s'adapter à celle des levels de manière à ne pas retomber dans le même écueil que les speed serveurs qui existent actuellement en Pologne.

Ainsi, à partir du niveau 100, la table du speed serveur tiens donc à la fois compte de la nouvelle formule de calcul des levels, mais également celle du coût d'entrainement.



3.2) la comparaison des statistiques actuelles


Maintenant que nous avons créé nos tables de conversion, nous pouvons comparer les valeurs d'entrainement.

Considérons un joueur de niveau 141 qui aurait l'entrainement suivant : 86/85/75/71/77/78/81/74/77

A son niveau, l'entrainement considéré dans la table de conversion doit ressembler à quelque chose de ce genre : 81/80/80/80/80/80/80/80/80

Chaque statistique du joueur va être comparée à celle de la table de référence. On obtient :

86/81 = 1.0617

85/80 = 1.0625

75/80 = 0.9375

71/80 = 0.8875

77/80 = 0.9625

78/80 = 0.9750

81/80 = 1.0125

74/80 = 0.9250

77/80 = 0.9625

Nous constatons dès lors que certaines statistiques sont de X% plus élevées que la table et que d'autres statistiques sont de X% moins élevées que la table. Conservons ces valeurs de côté. Elles nous servirons pour plus tard.



3.3) La conversion des niveaux


Maintenant que nous avons comparé les coûts d’entrainements entre les différents types de serveurs, passons maintenant à la comparaison des niveaux. Comme indiqué à plusieurs reprises, pour les joueurs dont le niveau est inférieur à 100, rien ne change car la formule est la même sur les deux types de serveurs. Il n’en va pas de même pour les joueurs ayant atteint ou dépassé le niveau 100. Pour passer d'un niveau actuel à un niveau speed serveur, nous considérons simplement la quantité d'expérience qu'a atteinte le joueur au moment de la conversion. En fonction de cette quantité d'expérience, on attribue directement le nouveau niveau du joueur.



Exemple :

Reconsidérons notre joueur de niveau 141. Supposons qu'il a exactement 651 233 897 points d'expérience. En regardant sur le tableau d'évolution des niveaux nous constatons que cette quantité d'expérience est atteinte lorsque le joueur est au niveau 240 (pour atteindre ce niveau il faut accumuler 650 972 668 points d'expérience). On sait donc qu'en passant en speed serveur, ce joueur passera du niveau 141 au niveau 240.




3.4) Ajustement des statistiques


Maintenant que nous connaissons notre nouveau level il est temps de calculer nos nouvelles statistiques. Pour cela, il faut prendre, comme base, les statistiques considérées dans la table pour ce niveau. Dans notre cas, les statistiques considérées dans la table pour un joueur speed serveur de lvl 240 ressemblent à : 120/120/120/120/120 119/120/119/120

A chacune de ces statistiques nous appliquons les coefficients calculés en comparant les statistiques de notre personnage avant conversion avec la table de nos serveurs.

Nous obtenons alors :

120*1.0617 = 127.4

120*1.0625 = 127,5

120*0.9375 = 112,5

120*0.8875 = 106,5

120*0.9625 = 115,5

119*0.9750 = 116,0

120*1.0125 = 121,5

119*0.9250 = 110,1

120*0.9625 =115,5



Comme il est impossible d’avoir des décimales sur les statistiques il faut les retirer. Nous obtenons alors l'entrainement suivant qui sera notre entrainement une fois la conversion terminée : 127/127/112/106/115/116/121/110/115

Les décimales ne sont quant à elles par perdues car elles sont reconverties en pdp.

Exemple : pour une statistique a 127,4, le joueur récupérera 40% du coût nécessaire pour augmenter une statistique a 128.

Ce mode de calcul s’applique à chaque statistique. La somme de pdp récupérée sur les décimales est ajoutée à la quantité de pdp libres que le joueur a déjà en stock.



Concernant les joueurs dont le niveau est inférieur à 100, ils subissent tout de même une conversion mais leurs statistiques ne varient pas. Cela s'explique par le fait que la conversion ne les fait pas changer de niveau et donc les valeurs d'entrainement considérées ne changent pas non plus. Exemple : Un joueur inférieur au niveau 100 possède des stats à 60 partout. A son niveau les stats sont partout à 50 sur la table de conversion. Chacune de ses stat est donc égale à 1,2 fois la valeur de la référence. Son niveau est converti mais, comme il est inférieur au niveau 100, il ne change pas.

On prend comme base la nouvelle table du speed serveur. Comme on est sur un niveau inférieur à 100, la valeur de la table ne bouge pas non plus et est toujours à 50 pour chaque stat. On applique le coefficient trouvé en comparant les stats initiales. Pour chaque stat on fait donc 50*1.2 et on obtient 60. Il y a donc bel et bien eu conversion, sauf que rien n'a changé.



Voila donc en détail comment se déroule le système de conversion. Vous pourrez retrouver à cet endroit (onglet Stat converter) un convertisseur vous permettant de simuler vous-même votre conversion:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1…dit?usp=sharing

N'oubliez pas cependant que ce convertisseur n'a rien d'officiel. Si le processus de conversion est quelque chose qui est globalement sans secret il n'en est pas tout à fait de même pour les tables de conversion. Celles utilisées par ce convertisseurs ne sont pas celles utilisées par la BWTea. De même, le mode de calcul utilisé pour créer ces tables n'est pas celui de la BWTeam. En l'état, celui de la BWteam opère des tirages totalement aléatoires une centaine de fois pour chaque niveau et prend en compte une moyenne des 100 tirages. La table utilisée dans le convertisseur qui vous est fourni respecte quant à elle le schéma qui vous a été présenté dans la partie 3.1. Elle cherche à lisser les statistiques et seul le tirage des ups pairs est aléatoire.


4) La conversion de la somme de pdp libres



Citation

Synthèse : Une partie de vos pdp libres vous sera retirée et dépendra de votre niveau. Les joueurs dont le lvl est inférieur à 100 ne devraient pas perdre de points de progrès libres. Sur les serveurs Nécro, dans leur version actuelle, les plus hauts niveaux devraient conserver jusqu'à 75% de la somme dont ils disposent au moment de la conversion. Pour les moriens, la baisse risquera d'être bien plus importante.




Comme le coût d'entrainement baisse de manière drastique, la BWteam a voulu éviter que les joueurs ne puissent profiter d'un stock trop important de points de progrès accumulés avant la conversion. Si 5 millions ne permettent peut être pas de monter un point de statistique sur nos serveurs, cette même somme peut potentiellement permettre de monter 2 ou 3 points sur le speed serveur. Imaginez donc un joueur qui aurait stocké plusieurs dizaines de millions de pdp.



La première version de cette conversion était très restrictive. Certains joueurs conservaient moins de 1% de la somme qu'ils avaient à l’origine. Vraisemblablement ce modèle sera utilisé pour les serveurs de type Moria. Sur les serveurs de type Necro, en revanche, le système a été revu pour tenir compte du fait que les pdp sont également utilisés comme monnaie durant les achats/ventes d'objets ou de ferrailles. La conversion est donc moins sévère pour ces serveurs. Globalement, les plus gros levels perdent un peu moins de 25% de la somme dont ils disposent. La formule utilisée n'est actuellement pas connue. Toutefois, il est certain qu'elle dépend du niveau du joueur. Un joueur d’un niveau inférieur à 100 ne perdra pas de points à la différence d’un joueur dont le niveau est supérieur à 100. Plus il est haut level et plus ce pourcentage sera élevé.



5) Commentaires concernant le système actuel de conversion



Citation

Synthèse : Le système actuellement utilisé n'est pas en phase avec la réalité et a tendance à désavantager le joueur.



Le système de conversion actuel présente de nombreux défauts. Le premier réside dans le fait que l’extrême majorité des joueurs a perdu de la valeur d'entrainement. Cela s'explique par le fait que lisser les stats (comme le fait indirectement la BWteam avec sa table de conversion) est en moyenne plus rentable que de se focaliser sur certaines stats comme le font la quasi totalité des joueurs.

Second point, la comparaison qui est faite avant la conversion du level ne se fait non pas sur le coût d'entrainement de la statistique mais sur sa valeur. C'est cette même comparaison qui sert ensuite à venir augmenter ou réduire une statistique une fois la conversion effectuée.

Exemple : considérons la seconde statistique de notre joueur de niveau 141. Elle est à 85 et la référence est à 80. Ce qui nous fait 5 points de différence pour un écart relatif de 6,25%. Monter une statistique de 80 à 85 sur nos serveurs coute 162,8M pdp. En appliquant la conversion, la statistique passe à 120. On y applique le coefficient et cette dernière passe alors a 127,5. Le coût équivalent pour passer une statistique 120 à 127,5 est de seulement 33,4M pdp.



Conclusion : un écart positif vis à vis de la table de référence sera systématiquement pénalisé une fois la conversion effectuée. Notons que plus nous montons en haut niveau et plus ce sera le cas. Si nous divisons le cout global d'une statistique N+5 vis à vis du coup global d'une statistique N, nous obtenons un coefficient de 2,488. Ce qui veut dire que pour monter de 5 points une statistique sur nos serveurs, il faut injecter 1,488 fois plus de points de progrès que tout ce qu'on a investi dans cette statistique en partant de 0. Cette valeur est fixe sur nos serveurs, ce qui n'est pas le cas sur les speed serveurs où ce taux n'a de cesse de diminuer.

Exemple : pour passer d’un pallier de stat de 120 à un pallier 127, il suffit d'injecter 25,99% de la somme qui a été investie pour passer la stat de 0 à 120.



A cela vient s'ajouter le fait que l'écart relatif entre notre statistique élevée et celle de la table de référence n'aura de cesse de diminuer. Même en supposant qu'on arrive a maintenant un écart constant de 5 points entre la table et la valeur de statistique en considérant par exemple une valeur a 90 pour une valeur de table à 85, nous passons d'un coefficient à 1,0625 à un coefficient de 1.0588.

Avoir une statistique plus élevée c'est donc la double peine.



En résumé, la table actuelle ne prend pas en compte la tendance qu'ont les joueurs à ne pas répartir équitablement leurs statistiques. Tout simplement car cela n'a aucun sens de le faire passé un certain level. Le système actuel sera donc nécessairement pénalisant pour le joueur qui, d'un côté va perdre en valeur d'entrainement et, de l'autre, va perdre une bonne partie du travail qu'il avait fait en se focalisant sur un ou deux statistiques.



Pour ceux que ça intéresse, voici une démonstration mathématique faite par un joueur sur le forum polonais :

Citation



The current cost model is: cost_to_upgrade_to(N) = 10 * 1.2^(N-1).

And so: cost_to_upgrade_to(N+1) = 10 * 1.2^(N) = 10 * 1.2 * 1.2^(N-1) = 1.2 * cost_to_upgrade_to(N)



Now, let’s say all my stats are at level N-1.



Case 1 - all stats are improved evenly:

Investment cost: 9 * cost_to_upgrade_to(N)



After a level up to an even level, the game provides 3 stats.

There are 9 chances it improves the same stat 3 time -> it saves me (1.2 + 1.2*1.2 + 1.2*1.2*1.2) * cost_to_upgrade_to(N) PoP = 4.368 * cost_to_upgrade_to(N) PoP

There are 144 chances it improves the same stat twice and another stat -> it saves me (1.2 + 1.2 + 1.2*1.2) * cost_to_upgrade_to(N) PoP = 3.84 * cost_to_upgrade_to(N) PoP

There are 576 chances it improves three different stats -> it saves me (1.2 + 1.2 + 1.2) * cost_to_upgrade_to(N) PoP = 3.6 * cost_to_upgrade_to(N) PoP



So if I equilibrate ALL my stats, on average, when the game gives me 3 stats, it saves me (9 * 4.368 + 144 * 3.84 + 576 * 3.6) / 729 = 3.657 * cost_to_upgrade_to(N) PoP



Case 2 - one stat is improved 6 times:

Investment cost: (1 + 1.2 + 1.2*1.2 + 1.2*1.2*1.2 + 1.2*1.2*1.2*1.2 + 1.2*1.2*1.2*1.2*1.2) = 9.93 * cost_to_upgrade_to(N)

That’s 10% higher than keeping all stats the same.



After a level up to an even level, the game provides 3 stats.

There is 1 chance it improves my higher stat 3 time -> it saves me 10.869 * cost_to_upgrade_to(N) PoP

There are 8 chances it improves another stat 3 time -> it saves me 3.64 * cost_to_upgrade_to(N) PoP

There are 16 chances it improves the highest stat twice and another stat -> it saves me 7.569 * cost_to_upgrade_to(N) PoP

There are 16 chances it improves the same stat twice and the highest stat -> it saves me 5.186 * cost_to_upgrade_to(N) PoP

There are 112 chances it improves the same stat twice and another stat -> it saves me 3.2 * cost_to_upgrade_to(N) PoP

There are 64 chances it improves three different stats, including the highest stat -> it saves me 4.986 * cost_to_upgrade_to(N) PoP

There are 512 chances it improves three different stats, not including the highest stat -> it saves me 3 * cost_to_upgrade_to(N) PoP



So if I improve a single stat 6 times, on average, when the game gives me 3 stats, it saves me 3.37 * cost_to_upgrade_to(N) PoP

Ce message a été modifié 24 fois, dernière modification par "constantina" (07.11.2018, 09:46)


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27. 10. 2018, 00:42

Conseils et bonnes pratiques



Ce post s'adresse essentiellement aux joueurs des serveurs Nécro car je ne dispose pas d'assez de connaissances pour mettre en œuvre une analyse aussi poussée à propos des serveurs Moria. Nous aborderons plusieurs points dans cette partie : les évolutions, la progression jusqu'au niveau 100 et la progression après le niveau 100.


Remarque:
> Ce post a été écrit avant que la date de la mise à jour ne soit annoncée et que le dernier serveur de test ne soir fermé. De fait, il sera difficile de suivre certains conseils comme par exemple le stockage des PE compte tenu de la faible durée qui nous sépare du patch. Cependant, l'ensemble des conseils donnés ici restent valables.

1) Les évolutions



Avec le speed serveur nous gagnerons très rapidement des niveaux. De ce fait, nous disposerons de plus de niveaux d'évolution activables. Pour éviter que nous nous retrouvions à tous pouvoir les activer en même temps, la BWteam a implanté de nouveaux niveaux d'évolution. Désormais, toutes les évolutions pourront être activées jusqu'au niveau 10.

La conséquence première c'est le coût d'activation d'une évolution à son niveau maximum. Au niveau 5 elle est de 15 points. Au niveau 10 elle est de 45 points. Dans le même temps, le coût pour monter une évolution du niveau 6 à 10 est doublé. Il fallait 2750 pe pour avoir une évolution au niveau 5. Il en faudra un total de 6750 pour la monter au niveau 10.



Le premier conseil est donc de ne pas s'éparpiller. Les évolutions niveau 10 coûtent cher à débloquer et à activer. Dans un premier temps, il vaut mieux se concentrer sur l'obtention et l'utilisation des évolutions qu'on sait indispensables plutôt que sur celles qui sont secondaires.

Exemple : un gunneur devra se focaliser sur les évolutions ailes et éclairé plutôt que sur la mutation ADN.



Second conseil, ne pas forcément vouloir activer le niveau le plus élevé d'une évolution. Dans le cas d'éclairé et de renforcement musculaire le plus gros bonus s'obtient au niveau 9 tandis que le bonus supplémentaire acquis au niveau 10 est dérisoire. Il n'est donc pas forcément nécessaire (du moins dans un premier temps) d'investir ses PE dans le dernier niveau d'une évolution.

Suivant ce même principe, Tachez d’éviter d'activer des évolutions à des niveaux où les bonus évoluent peu.

Exemple : L'évolution renforcement musculaire possède son premier gros bonus au niveau 4 et il faut atteindre le niveau 9 pour obtenir une version plus puissance de ce bonus. Il n'est donc pas utile d'aller plus haut que le niveau 4 si on ne compte pas aller au moins jusqu'au niveau 9.

Ceci est valable pour l'activation d'une évolution mais également pour son déblocage. Il ne sert à rien d'investir ses PE au fur et à mesure dans des niveaux d'évolutions que nous ne pourrons pas utiliser. Pour ce genre d'évolutions, préférez débloquer plusieurs niveaux d'un coup (dans le cas de renforcement musculaire, investir d'un coup pour passer du niveau 4 au niveau 9).



Dernier conseil, stockez dès maintenant vos PE. Plutôt que d'essayer d'aller chercher un développement harmonieux 5, gardez vos PE pour les évolutions dont vous estimerez vraiment avoir besoin. De même, dépensez les avec parcimonie. Pas la peine de débloquer complétement une évolution si vous ne disposez pas d'assez de levels pour l'activer.



2) La progression jusqu'au level 100



Comme vous l'avez peut-être remarqué, la BWteam met en place différents systèmes de manière à limiter l'éco level notamment en supprimant la possibilité de renoncer à l'expérience gagnée en expédition mais également en octroyant un gain de pdp a la fin de chaque site de RDC.



Le second point en défaveur d'un joueur éco level est la conversion des statistiques.

En effet, comme indiqué dans le post de theorycraft, vos statistiques d'entrainement n'augmenteront pas et le coût de statistique sera converti.

Exemple : Vous êtes niveau 99 avec des statistiques lissées à 65, votre valeur d'entrainement passera de 63.8 millions de pdp à seulement 45,3 millions de pdp. Si elles sont a 70, la valeur d'entrainement passera de 159M pdp à 75,9Mpdp.

Concrètement, tout point de statistique monté au dessus de 57 avant la conversion et avant le passage au niveau 100 est de la pure perte.

En l'état, arrangez vous pour que vos statistiques arrivent aux environs de 57 une fois au level 99. Conservez le reste de la somme mais ne la dépensez surtout pas. N'oubliez pas que tant que vous n'êtes pas au niveau 100 vous ne devriez pas perdre un seul pdp au moment de la conversion.

Pour les joueurs inférieurs au lvl 100 et pour lesquelles les statistiques ont déjà atteint ou dépassé 57, même principe. Arrêtez d'investir dans votre entrainement et attendez la conversion, quitte à devoir sacrifier quelques ups pairs dans la foulée.



3) la progression après le niveau 100



Les remarques sont sensiblement les mêmes que celles faites aux joueurs n'ayant pas encore atteint le niveau 100. Gardez vos pdp, ne les investissez pas avant la conversion. Perdre 25% de la somme que vous avez sur vous fera toujours moins mal que la perte entrainée par la conversion de statistiques après avoir investi tout vos pdps avant la conversion. Rappelez vous que pour le coût d'un point de statistique monté avant la conversion, vous pourrez en monter plusieurs une fois passé en speed serveur, même si vous perdez une partie de la somme dont vous disposez.





Voila, c'est maintenant terminé pour ce gros topic. Gardez à l'esprit que des choses sont susceptibles de changer tant que le serveur de test n'est pas fermé. Ce qui est écrit ici est donc vrai au moment où cela a été écrit mais ne le saura pas forcément à l'avenir.



Quoiqu'il en soit, j'espère que ce topic vous aura été utile. Si jamais vous avez des questions ou des commentaires, n'hésitez pas à vous exprimer à la suite de ce message

Ce message a été modifié 6 fois, dernière modification par "constantina" (06.11.2018, 23:02)


7

06. 11. 2018, 22:03

Ce topic est officiellement ouvert, en espérant qu'il réponde a vos interrogations et vous aide :)

8

06. 11. 2018, 22:17

J’espère ne pas etre trop hors sujet
Ce n'est pas une question mais plutôt une demande.

Actuellement j'ai des gros doute sur les détails des tatouages apres le path
Car il y a eu énormément de path, mais parfois ce n'est pas clair de savoir si il s'agit d'une modification complète du tatouage ou juste de l'un de ces effets

Par exemple ici


· Maître des démons :
Os des ennemis : les pré requis des statistiques sont abaissées de 3/6/9/12/15% (au lieu de2/4/6/8/10%)Os des ennemis - niveau 5: +5% à la facilité maximale
Semeur de horreur - niveau 5: +1 attaque pour toute arme à distance lourde pour chaque 60 niveaux du personnage, +1 attaque pour toute arme à distance légère pour chaque 80 niveaux du personnage (au lieu de +1 attaque pour toute arme pour chaque 60 niveaux des personnages).
Semeur de horreur : modificateur de dégâts critiques pour arme à distance +30/55/80/110/150% (au lieu de +20/35/50/70/100%).

Au final je ne sait pas si le "dommages de chaque arme +11" du semeur de mort existe encore par exemple

si quelqu'un avait un état des lieus des tatouages , cela aiderait pas mal de monde :)

9

07. 11. 2018, 06:02

Exemple : un gunneur devra se focaliser sur les évolutions ailes et éclairé plutôt que sur la mutation ADN.


hummmm pas trop l evo eclaire.....peu de bonus degats dessus il y a mieux a faire si on joue avec ambition

zebecasse

Écumeur des Brumes

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10

07. 11. 2018, 07:31

A chacun sont style de jeu, ca ne reste que des conseils, pas une voie à suivre.

En tout cas, super travail d'analyse, merci à vous !
UT2 : Zebecasse, id 50719

11

07. 11. 2018, 08:12

@shadowegemon:

Non, c'est très loin d'être hors sujet.
En l'état je n'ai que très peu pratiqué les serveurs moriens et ne suis passé sur le serveur test morien que très occasionnellement donc je n'ai pas les détails de ces tatouages. Si je m'en réfère a ce qui à pu être dis sur le forum polonais et à la manière dont son présentées les modifications dans le patch note, j'aurais tendance à dire qu'un effet est conservé tant qu'il n'est pas clairement explicité qu'il sera modifié ou supprimé.

Exemples:

Citation

Semeur de horreur : modificateur de dégâts critiques pour arme à distance +30/55/80/110/150% (au lieu de +20/35/50/70/100%).

Ici on voit clairement que l'effet est modifié, ce sont donc les nouvelles vlauers qu'il faut prendre en compte.

Citation


Puissance de la foi : le modificateur négatif de dégâts critiques du niveau 4 et 5 ont été enlevés. Puissance de la foi : Résistance +10/20/30/40/50

Ici on voit qu'un effet d'un tatouage est supprimé, c'est explicitement indiqué.

Quoi qu'il en soit, j'essaierai d'ajouter une section uniquement consacrée aux tatouages.


@djebel red:

Comme l'a dis zebecasse, ce qui est indiqué dans le topic conseil ne restent que des conseils. Rien n'est fait pour forcer le joueur a faire tel choix plutôt qu'un autre.
Maintenant, il ne faut pas oublier qu'évolutions et talismans sont deux choses totalement dissociées. Utiliser un talisman en particulier n'interdira pas le fait d'utiliser une évolution spécifique.
Par ailleurs, ambition ne révèle son plein potentiel que si on utilise certaines évolutions à un certain level (typiquement ailes et tendons renforcés d'abord au niveau 5 puis au niveau 10).
Ces deux évolutions ont elles-même un cout élevé (surtout au niveau 10) et utiliser les 2 en même temps demandera de faire des concessions. Dans une extrême majorité des cas, les joueurs pourront utiliser une des 2 évos au level 10 et l'autre sera au mieux au niveau 5 car ils préféreront utiliser autre chose au niveau 10.
Pour un gunneur, utiliser éclairé (plutôt que de vouloir aller chercher tendons renforcés au niveau 5 ou 10 juste pour booster son apparence) n'est pas dénué de sens.

Byakuya

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12

07. 11. 2018, 08:21

Merci , au top le topic
Par contre j'avais entendu dire qu'il fallait laisser ses stats , du coup j'ai lissé et tout dépensé :/

Sinon tu marques sortie du patch le 13 novembre , hors c'est marqué"patch du 12 novembre" sur le lien en haut de la page . C'est le 12 ou 13 du coup ?

13

07. 11. 2018, 08:38

Initialement, la date annoncée était bien le 12 novembre.
en revanche, Master of Puppets a ajouté une mise a jour a son message dans un second temps.
dans cette mise à jour il indique que le patch devrait êtres mis en place non pas le 12 mais le 13.
Quant à la raison, j'admet ne pas en être certain Le fait est que le 11 novembre est le jour de la fête nationale polonaise. Apriori, leur sénat aurait voté un texte indiquant que le 12 novembre(donc le lendemain) serait un jour de congé obligatoire.
De fait la mise à jour sortirait non pas le 12 mais le 13.

Concernant le lissage de statistiques c'était quelque chose qui été envisagé quand nous n'avions pas toutes les informations concernant la conversion.
A ce moment là, il était envisagé que ce soit la moyenne des statistiques qui soit prise en compte ce qui n'est pas le cas car chaque statistiques est calculée indépendamment.
En dehors de cela, c'était un principe valable avant les changements sur la conversion des pdps stockés car une grande majorité de la somme dont les joueurs disposaient étaient perdu dans le processus.
D'ailleurs, c'est normalement toujours ce système qui est en place sur les serveurs moriens.

Après, tout dépend de ce que vise le joueur. Un joueur peut tout a fait choisir de mettre la priorité sur sa valeur d'entrainement auquel cas lisser ses statistiques (avant conversion) plutôt que d'investir un gros budget dans un seul point de statistiques sera moins dévalorisé apres la conversion.
Cependant il faut garder à l'esprit que conserver sa somme de pdp quitte a en perdre une partie pendant la conversion puis l'investir après la conversion restera plus rentable dans une extrême majorité des cas.

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "constantina" (07.11.2018, 08:57)


14

07. 11. 2018, 10:32

J'ai une petite question, avec la maj, recoit on les pierres correspondant au up de level? et si tel est le cas, est il autoriser d'acheter un gros item avant et le revendre apres comme tout le monde sera gave de pierres?

;-)

15

07. 11. 2018, 10:57

Si je ne m'abuse, les joueurs moriens ne gagnent pas de pierres par le fait qu'ils montent d'un level mais plutôt par le fait qu'ils gagnent de l’expérience.

La conversion de niveau ne va pas changer l'expérience acquise par le joueur. Si vous avec 275484 points vous conserverez vos 275484 points. La nuance c'est que si vous êtes level 132 avec cette somme d'expérience sur nos serveurs actuels, vous serez niveau 187 avec cette même somme d'expérience une fois arrivé en speed serveur.

De fait, la quantité de pierre d'un joueur ne devrait pas bouger suite à la conversion de niveau.

16

07. 11. 2018, 11:37

c'est vraiment un bon staff, merci!

Par contre je suis vraiment pas fan de la façon dont la conversion des stat est effectuée et la avec les tables de conversion c'est encore plus flagrant. Par exemple une de mes stats les plus forte est la force que j'ai up juste ce qu'il faut pour porter mon stuff endgame. Du coup je vais me retrouver avec un surplus de 30 points de force qui me sont completement inutiles, soit 90 millions de pdp perdu que j'aurais investi dans d'autres stats si on avait eu la possibilité de distribuer nous meme les points. Je me console en me disant qu'on est tous dans le meme cas...

17

07. 11. 2018, 12:10

4) La conversion de la somme de pdp libres


Que se passe t il si un joueur lvl 100+ décide d'acheter plein de ferailles avec ses pdp ou de les preter a un lvl inférieur a 100 le temps du patch pour pas se faire taxer les 25% ?

Et pour les prets déja existant la personne va perdre 25% de ce qu'elle a emprunté a la personne mais elle va devoir remboursé 100% du pret non ?

18

07. 11. 2018, 12:20

Avec cette maj, la map 2 va tomber d'ici a noel pour pas mal de monde, quel challenge y aura t il apres? map 3 (a venir rapido?)? Ou alors ce ne sera plus que monter des points (pas tres motivant)?

Suis sceptique sur ce que doit apporter la maj?

;-)

19

07. 11. 2018, 13:43

Ca risque de donner de grosses expés oui, et j'imagine que les devs y ont pensé.


:love: Ancien Super Modérateur regretté et aimé de tous (sauf des truffes). :love:
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Somme toute, j'aime assez vous taper dessus mon cher...

Les absos sucent, les moches pèlent, les capteurs végètent, les cucul pètent... les sdb cognent.

UT1 Eelkam ......................... UT2 Maeelk

20

07. 11. 2018, 14:56

@Maouel:
Caa concerne un peu tout le monde en effet mais il est vrais que les moriens sont sans doutes plus affectés du fait du peut d'utiliser de certaines stats chez vous.
Arpès, distribuer soi même les points n'est pas non plus une bonne idée.
Je vais plus parler des servs Ut car ce sont ceux que je connais le mieux mais en répartissant les pdps soi meme on aurai pu se retrouver avec des joueurs ayant des stats peu utiles très faibles et des stats fortes hyper élevées. A titre d'exemple, pendant le serveur de test j'ai pu accumuler environ 300M pdp qui ont tous été investi dans une seul et même statistique (l'agilité). J'avais donc un paquet de stats avoisinant les 100 et une agilité qui plafonnait a 170.

@unnommarrant :
La quantité de ferrailles accumulées par le joueur ne sera pas convertie. Un joueur conservera donc la même quantité de feraille qu'avant la conversion. De ce point de vue là, si le joueur se contente de les stocker pour ensuite les revendre apres la conversion, ca reste dans les clous sans trop de soucis. Après, compte tenu de la faible disponibilité actuelle des ferrailles, ca reste compliqué a mettre en oeuvre pour de grosses sommes. Qui plus est, la stagnation ou la hausse du prix de la ferraille n'est pas garantie a 100%.
Apres la conversion, monter ses stats reviendra bien moins cher, on y consacrera donc plus facilement nos pdps et monter un lvl de bâtiment deviendra moins rentable. Ca reste donc un risque que le joueur choisi de prendre ou non.

Pour ce qui est de préter temporairement ses ferrailles a un plus petit joueur, il faut s'intéresser aux règles du jeu.

Côté règlement, on s'apparente a un prêts et on pourrait donc croire que c'est autorisé. Maintenant, a mon sens ca reste du push notamment si on s'appuie sur le point IX du paragraphe 4 du règlement :

Citation


IX. Il est interdit de commettre des actions du type Push et Pull.
Push/pull c'est:
a. d'envoyer notoirement de l'équipement et des points de progrès d'un compte aux autres, ce qui résulte d'un développement du personnage au-delà de la norme,
b. d'attaque ses propres personnages tout comme le trucage des combats,
c. trucage des transactions commerciales, ce qui est reconnu dans le cas d'extrêmes dérives des valeurs des échanges en comparaison avec les prix actuels sur le marché.
d. Push - l'une des situassions décrite par les points a, b et c ou la partie tirant profit est le joueur qui positionner plus le haut au classement général.
e. Pull - l'une des situassions décrite par les points a, b et c ou la partie tirant profit est le joueur qui positionner le plus bas au classement général.


En l'état, on est dans une situation proche du point A.
Le système de conversion de la somme de pdp libre a été conçu pour une raison bien précise. Vouloir la contourner en utilisant le marché noir revient a créer un développement anormal du personnage.
C'est une chose que MoP m'a d'ailleurs confirmé et qualifie lui même de Push. Personnellement je ne m'essayerai donc pas a ce genre de pratique.

Pour les prêts déjà existant je ne sais pas. Je suppose que ce sera à l'appréciation de Torquemada (je rappel au passage que tout prêt de pdp se doit normalement d’être déclaré à l'opérateur). Pour éviter des déconvenues, j'aurais tendance a dire a tous les joueurs qui ont contracté un prêt de tâcher de le rembourser avant le 13 novembre et a ceux voulant en contracter un d'attendre un peu.

@vertige34:
En l'état la map 2 était déjà tombée sur les speed serveurs existants. donc oui, ca tombera potentiellement plus vite. Maintenant il faut aussi prendre en compte le fait que les stats des mobs ont été revue pour etre plus en adéquation avec le nouveau speed serveur.
Côté mises a jour faisant suite au prochain patch je ne sais pas, mais il parait qu'il y a des surprises dans les tuyaux. a voir donc...

Ce message a été modifié 2 fois, dernière modification par "constantina" (07.11.2018, 14:59)


21

07. 11. 2018, 15:27

Merci constantina :thumbup:
Yoann7682 sur UTV

22

07. 11. 2018, 18:10

Une mise à jour du système de conversion de statistique a été faite. Les tables de références utilisées avaient étaient interverties ( celle de nos serveurs était utilisée comme référence pour les stats en speed et celles en speed etaient utilisées comme référence pour nos stats). Les valeurs que la table a donné aux joueurs qui ont testé l'outil étaient donc erronée ( et globalement surévaluées).


Navré de la gène occasionnée :pinch:

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "constantina" (07.11.2018, 18:42)


23

07. 11. 2018, 20:12

Ha oui j'avais testé et ça me donnait des stats vachement éloignées de ce que j'avais constaté sur le ptr, ça semble plus cohérent maintenant.


24

07. 11. 2018, 21:04

Oui, j'ai un exemple ici d'une conversion qui avait eu lieu (Celle d'Agon) :


et celle du convertisseur:

On est quand même assez proche de ce qui s'est vraiment passé pendant la conversion.

Ce message a été modifié 6 fois, dernière modification par "constantina" (07.11.2018, 21:20)


25

08. 11. 2018, 09:42

Deux petites news :

1) A priori le système de conversion qui sera mis en place avec le patch serait légèrement différent de celui prévu initialement et devrait aller un peu plus en faveur des joueurs ayant pris soin de leur entrainement (notemment les joueurs dont le niveau est inférieur à 100). Je ne sais pas dans quelle mesure cette modification viendra impacter la conversion.

2) Le bonus offert par les vêtements "sanglant" sur serveur Necro devrait être plus bas que celui indiqué dans le patchnote.

26

08. 11. 2018, 10:54

Ah cool.

Parce que je me faisais bien avoir là. ^^


:love: Ancien Super Modérateur regretté et aimé de tous (sauf des truffes). :love:
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Somme toute, j'aime assez vous taper dessus mon cher...

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UT1 Eelkam ......................... UT2 Maeelk

27

08. 11. 2018, 13:53

Les remarques sont sensiblement les mêmes que celles faites aux joueurs n'ayant pas encore atteint le niveau 100. Gardez vos pdp, ne les investissez pas avant la conversion. Perdre 25% de la somme que vous avez sur vous fera toujours moins mal que la perte entrainée par la conversion de statistiques après avoir investi tout vos pdps avant la conversion. Rappelez vous que pour le coût d'un point de statistique monté avant la conversion, vous pourrez en monter plusieurs une fois passé en speed serveur, même si vous perdez une partie de la somme dont vous disposez.

J'ai peut-être mal lu, mais est-ce que cette info est valable également pour moria ?
J'ai cru comprendre que sur les serveurs moria on allait perdre presque tous nos pdp.
Je ne pige pas bien si je dois distribuer mes points ou pas, et si oui s'il vaut mieux lisser les stats ou au contraire privilégier certaines (ce que j'ai toujours fait, mes stats ne sont pas lissées du tout!).
Et merci pour toutes ces infos !

28

08. 11. 2018, 14:06

Et bien comme c'est indiqué en tout début du post 5 :

Citation

Ce post s'adresse essentiellement aux joueurs des serveurs Nécro car je ne dispose pas d'assez de connaissances pour mettre en œuvre une analyse aussi poussée à propos des serveurs Moria


En l'état je n'ai que peu de connaissances vis à vis de Moria.
Si on considère que la perte de pdp va être extrêmement élevée, j'aurais tendance à dire qu'il est largement plus intéressant d'investir ses pdps avant la conversion. Côté stats, comme de toute façon les pdps seront perdus, commencer par les stats importantes pour votre style de combat (et pour votre stuff) et une foisque ca revient trop cher, aller chercher des stats moins importante (foutu pour foutu, au moins la somme ne sera pas perdu).
Après ça c'est principalement valable pour les hauts levels qui perdront une grande majorité de leurs pdps.
Les joueurs proches du niveau 100 ne devraient pas perdre grand chose et en toute rigueur ceux inférieur au niveau 100 ne devraient rien perdre.

Quoi qu'il en soit, lisser n'est pas une bonne idée. Certes, ca limite la baisse de la valeur totale d'entrainement, mais ca ne présente aucun intérêt quand il s'agit d'aller taper du mob ou de faire du pvp.

29

08. 11. 2018, 23:41

Fun fact, Après avoir fait quelques petits tests de mon côté j'ai découvert qu'il était possible de gagner de la valeur d'entrainement à l'aide de la conversion tant que notre niveau est supérieur a 110.

Je préviens d'avance que dans la pratique, faire ce genre de chose n'a aucun véritable intérêt car ce n'est absolument pas optimisé.

En l'état, pour un joueur en dessus du niveau 110, le fait d'avoir des stats qui sont globalement 10% inférieures a celle de la table permet d'obtenir une forte augmentation de sa valeur d’entrainement une fois arrivé en speed server.
Exemple avec un joueur niveau 110:


Et pour un lvl 145:



On constate au passage que le gain réalisé par le joueur au level 145 sera équivalent a plus de 2 fois sa valeur d'entrainement.
Un autre calcul permet quand à lui d'avoir le meilleur ratio possible. Cette fois-ci il n'est plus question de réaliser la plus grosse économie directe de pd entre les valeurs d'entrainement mais plutot de regarder la rentabilité maximale d'un point de progrès.
Pour le level 145 on obtiendrait cet entrainement :


Ici, on constate qu'un unique point de progrès dans l'entrainement du joueur équivaudra a 18,69 points de progres une vois converti.


Maintenant, pourquoi faire cela ne représente pas grand intéret ?
En premier lieu parce que l’extrême majorité des joueurs dispose déjà d'une valeur d'entrainement qui est supérieure à celle qui est la plus optimale pour son level.
Il y a des joueurs pour qui cela ne sera pas le cas. Mais cela s'appliquera principalement a des stats secondaires qui n'en valent donc pas trop la peine.

Pour ces joueurs-ci, il est donc potentiellement intéressant d'investir dans leurs stats secondaires, mais il ne faut pas oublier que ces pdps investi dans une stat peu utile ne sera pas investie dans une stat potentiellement plus utile une fois arrivé en speed.

Voila, ca ne présente pas grand intérêt mais je trouvais assez comique de voir dans quellr mesure le système actuel permetait de récompenser la médiocrité d'un entrainement.


EDIT: Compte tenu du fait que les moriens risquent de perdre une grande majorité de leur points de progèrs ( et ne pourront donc pas les investir après la conversion) ce système peut présenter un intéret. Bien entendu, avoir une valeur d'entrainement plus élevée n'est pas un signe de puissance, mais cela peut éventuellement permettre à ces joueurs de répartir leurs points de progrès au mieux de manière à perdre le moins possible et cela notamment si il sont dans l'incapacité d'augmenter leurs statistiques principales.

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "constantina" (08.11.2018, 23:45)


30

09. 11. 2018, 14:30

faudra m'expliquer comment on peut perdre nos pdp qui ne sont que liés à notre niveau contrairement à UT, j'avoue ne pas comprendre….
Moria : Eole
Moria 2 : Gilgamesh

31

09. 11. 2018, 14:36

Pour la simple raison que les pdps sur les serveurs Necro ont une valeur marchande.
Attention, je ne dis pas que c'est juste pour les moriens de perdre une extrème majorité de la somme de pdp dont ils disposent.

Mais c'est un argument qui a été avancé par les joueurs Nécro et pris en compte pour la BWTeam.

32

09. 11. 2018, 15:57

certes les pdp ont une valeur marchande sur UT, mais comment on peut en perdre sur Moria avec la transition, je ne conçois pas la méthode pour en perdre, surtout du stock non utilisé
Moria : Eole
Moria 2 : Gilgamesh

33

09. 11. 2018, 15:58

bravo pour ce super topic encore :)
adaptation evo nikel
nerf chance nikel
les bonus lvl impair très sympa

tjs de belle présentation complète et bien fournis en informations (tu devrais passer modo tuto xd)
Pas de grande suprise pour le patch au vu de la béta, le seul petit hic (normal avec moi) c est la conversion des stats plusieurs solutions auraient pu envisagées
75% liées à la table
25% au choix du joueurs
sur moria les perso sont liées a un tatouage puis le style de jeu pvp ou expé esquive ou bourrin
les stats utilisées sont forcément non identique et favoriser un joueur qui a tout monté donc qui a pas fais de choix (dans un sens) c est dommage
Pour un mon cas avoir 80 force/resistance/charisme c est absurde (en non converti)
j ai remarqué qu après 17500 pts CMT l enchant atk sup est très rare sont % a éte revue ? et a 24999 il est tjs dans le pool? ou il faut bloquer a 17500? ou 17501? le site

ps : les surprises bonus set E+x
bonus pts d evo (+10 000)
bonus cmt libre (+ 10 000)
le top serait la carte 3, ou c est pour le mois d aout 2019?
merci a amendli et constatina pour leur travail envers toute la commutauté

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "CrimBot" (09.11.2018, 16:01)


34

09. 11. 2018, 16:43

La clémence ne fait toujours disparaitre que les bonus principaux faibles, les 2e et 3e bonus peuvent toujours tomber sur n'importe quoi, attaque sup incluse.
L'attaque sup en principal a l'air de disparaitre a 12500 sur moria (je connais pas ce serveur, je regarde juste les valeurs du wiki) donc c'est normal qu'après t'en vois plus trop puisqu'il faut que le double/triple sorte deja, et qu'ensuite ça tombe dessus


35

09. 11. 2018, 16:56

Citation

certes les pdp ont une valeur marchande sur UT, mais comment on peut en perdre sur Moria avec la transition, je ne conçois pas la méthode pour en perdre, surtout du stock non utilisé


Parce qu'initialement, le système utilisé ( et qui est normalemetn encore utilisé sur moria) part du principe que tu as largement moins besoin d'expérience pour monter de niveau. A cela vient s'ajouter le fait que tu as aussi largement moins besoin d'epxérience pour monter un point de statistique. Donc ils ont mis en plce un système ( dont je ne connais pas les détails, si ce n'est qu'il dépend du niveau) qui empeche les joueurs de stocker trop de points de progres (que ce soit en en anticipation ou non de la conversion).

Exemple:
Tu es morien, coté stat tu mets le minimum syndical dans des statistiques pour porter ton stuff. Donc la grande majorité de tes pdps vont dans des stats qui te sont vraiment utiles. Tu en arrive par exemple à un stade où monter un point de stat utile te couterait 100 ou 150M pdp (valeurs au pif).

Tu ne dispose que de 90M pdp juste avant la conversion et tu ne peux donc pas monter un point de stat utile.
supposons que la conversion se fasse sans retirer un seul pdp. tu te retrouve avec une stat utile dont le coup d'upgrade passe de 100 à 150M a peut etre seulement 6 ou 7M (ce qui correspondrait a une stat avoisinant les 138, ce qui est déjà énorme).
Avec tes 90M, tu pourrais monter un bon paquet de points de stat (probablement une bonne dizaine).

On peut appliquer le même principe en se disant que tu peux anticiper la conversion et stocker bcp plus de pdps. Imagine un scénario où un joueur a stocké des centaines de millions de pdps et compte tout dépenser une fois la conversion effectuée.

globalement, rapporté aux points de stats, ca revient a dire qu'un pdp acquis avant la conversion vaut largement plus cher qu'un pdp acquis après (en fait même sur BW il y a de l'inflation :P).

Donc pour éviter ce genre de truc, la BWteam a décidé de tailler ça à la hache.


@CrimBot
Pour completer ce que dis burns, le seul moyen d'avoir une attaque sup en 2ème-3ème effet est d'avoir un premier effet qui faut strictement plus de clémence que la valeur de l'enchantement attaque sup.

Ce message a été modifié 2 fois, dernière modification par "constantina" (09.11.2018, 17:32)


Palkmy Tshid

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36

09. 11. 2018, 17:35

La perte de pdp doit s'expliquer car la conversion est automatique en tenant compte d'une moyenne de up de stat au lvl pair qui tend à lisser tous les acquis, alors que nous nous sommes tous spécialiser au fur et à mesure et en fonction des up pair justement


On aura juste le droit d'un peu de pdp à la conversion égale au points que la table n'a pas su intégrer comme gain de stat soit 2-3 points....

d'apres la table testé, il me faudra 200M de pdp pour au moins récuperer la perte en cumul brut en stat (-57) et 250M dans toutes les stat

Ce message a été modifié 2 fois, dernière modification par "Palkmy Tshid" (09.11.2018, 17:40)


37

09. 11. 2018, 17:55

Oui, entre autre Palkmy.

En effet, le modèle utilisé par la BWteam est proche de l'optimal possible en ce qui concerne le degré de développement d'un personnage.
Du moins, c'est un systèle qui optimise énormément la valeur d'entrainement.

C'est d'ailleurs ce qu'illustre la démonstration proposée en fin du post 4 qui démontre que, pour un coût plus faible, il vaut mieux répartir 1 points dans chaque statistique que 3 points dans une seule.

La grosse différence vient effectivement du fait qu'aucun joueur sensé ne lissera ses statistiques.
Le second point, c'est que la comparaison des statistiques avec la table ne s'effectue pas sur le coût mais sur la valeur.
Par exemple, prennons une table a 50 et une valeur de stat a 51.
Il n'y a que 2,5% d'écart de statistique. En revanche, il y a 20% d'écart de coût.
Imaginez maintenant quand on parle de stats plus hautes avec des écarts plus importants.

Le dernier point, c'est que cette comparaison de statistiques vient ensuite s'appliquer sur une nouvelle valeur d'entrainement qui n'est pas calculée de la même manière.
L'écart entre 2 qui se suivent sera toujours de 20% sur nos serveurs classiques. Une fois en speed ,l'écart relatif n'aura de cesse de diminuer ce qui est un total paradoxe.
En gros, sur serveur normal, plus on monte de level et plus on galère a monter nos stats. Sur speed serveur c'est un principe différent où on doit normalement autant galérer a monter un point de stat en etant au niveau 101 qu'en étant au niveau 250 (en tout cas c'est comme cela qu'à été conçue la formule de calcul des stats).

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "constantina" (09.11.2018, 17:59)


38

09. 11. 2018, 18:16

ouf enfin un petit geste sur les lvl <100, qui se faisaient qd même enfler sévère si ils avaient investi dans leurs stats a fond ^^

j avais l'impression de pas avoir le beurre, de mettre fait voler l'argent du beurre, que le crémier me faisais la gueule, et que la crémière se faisait baiser par quelqu'un d autre dans l’arrière boutique ^^
)

39

09. 11. 2018, 20:05

j ai lancé plus de 200 rdc avec 17500 de cmt j ai pas vu bcp d atk sup....il y a du aussi avoir son % de modifié mais on nous dis pas tout

l histoire de la table aurait pu etre expliqué il y a 2 mois de cela, pas 4 jours avant
j avais +377 M pdp la semaine dernière balo lol

40

09. 11. 2018, 20:51

On t'a expliqué pourquoi Crimbot.

Pour obtenir un effet d'enchant il te faut avoir moins de clémence que la valeru de l'enchant.

Si ton enchant vaut 150, il te faut au maximum 14999 de CMT.

Pour les 2 eme et 3 eme effet il te faut un premier effet qui vaut plus cher et énormément de chance car les 2 ème et 3 ème effet sont tirés comme si tu avais 0 de CMT et sont donc choisi parmis tous les effets disponibles.

Quant à la table, les seuls qui auraient pu l'expliquer avant était la BWTeam.
Le travail qui a été mis en oeuvre pour la création de ce topic a pris du temps. Même avec beaucoup de bonne volonté il n'aurait pas été possible de le publier longtemps à l'avance.
Au mieux, au lieu d'avoir une ouverture en début de semaine tu l'aurais eu au début de la semaine précédente ce qui ne t'aurai pas beaucoup plus avancé.


Par ailleurs, compte tenu du fait que tu aurais perdu une extrème majorité de tes pdps dans le processus (pour rappel, tu avais meme envoyé un post sur le fofo où tu avais à l'époque 309M avant conversion et seulement 14M après) que tu les dépense maintenant ou il y a une semaine n'aurait pas changé grand chose. Le principe de conversion n'aurait pas changé entre temps.

L'optimisation que je propose ne présente aucun intéret sur serveur Necro. Pour les moriens, ca l'est juste parce que foutu pour foutu, autant tirer parti le plus possible des pdps dont vous disposez avant qu'ils ne soient bouffés par le système.
Mais en aucun cas cette optimisation de bout de ficelle ne permettra à un joueur de devenir meilleur.

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "constantina" (09.11.2018, 20:52)