Vous n’êtes pas connecté.

Proposition Tous Equilibre des serveurs

Hellman

Maître du Temps

  • "Hellman" a démarré cette discussion

Messages: 224

ID UT1: 17292

ID UT3: 124

  • Envoyer un message privé

41

14. 04. 2018, 07:48

une chose m'interpelle un peu: si les plus forts avec les meilleurs drops/enchantements sont dans un gros clan, comment se fait-il que leurs quartiers soient moins bien montés au point d'aller en piquer dans les clans plus petits?
en cas de suprématie d'un clan, cette protection permet justement d'investir dans leur quartier sereinement et de toujours garder l'avantage sur les autres clans
stratégiquement ces petits clans s'y prennent très mal


En fait aujourd'hui cette protection de zone ne peut plus tenir son role. cf ce topic :
Question UT De l'inutilité de la protection de zone


la mécanique du jeu ou la stratégie, appelle ca comme tu veux, voudrait que les plus petits clans gardent des quartiers à un niveau qui ne soit pas attirant pour un gros clan
je ne dis pas d'avoir des Z4 moisies mais bien des quartiers qui ne soient pas tentants: à un niveau équivalent à celui des moins bons du plus gros clan


Ca n'a rien de vraiment stratégique de n'avoir pour seule option que de s'écraser ou de se faire petit. La reussite en embuscade, 1v et 3v3 est aujourd hui trop primordiale pour se permettre d'avoir des zones dépotoires en ayant pour seul pretexte de ne pas vouloir se faire voler sa zone.

Aujourd'hui,il doit y avoir moins de 10% des zones actives qui ont reçu un investissement supérieur a 60Mpdp.
Quand on vois les sommes qu'on se traine et dont on ne sait que faire car les stats deviennent trop cher, investir dans sa zone est ce qu'il reste de mieux à faire.
Pour les joueurs de gros clans qui se savent en position de force, ne pas investir dans sa zone et aller chercher plus bas relève plus de la pure fainéantise que de réelle stratégie. Ca fait partie du jeu, j ai rien contre ça. Mais ca fait un peu mal au coeur de voir des joueurs (qui ont consacré des dizaines de millions de pdp mais également beaucoup de temps a monter sa zone) arreter le jeu parce qu'il y a a un moment donné un joueur d'un clan plus fort qui a choisi de chopper cette zone.
Quand encore il y a challenge avec risque de defaite, pourquoi pas, mais quand on sait d'avance que la victoire est assurée (notemment car les stratégies en sièges sont trop limitées) on peut comprendre le sentiment d'injustice.

Les gros clans jouissent déjà d’énormes avantages vis a vis de clans plus petits:
-plus de drops
-moins de fail expé/ rdc
-plus de PO
-de meilleures zones
-généralement des joueurs plus expérimentés
-une protection naturelle de par leur puissance
-une forte attractivité

Il n'y a donc pas en plus de ca besoin d ajouter le fait qu'il puissent se servir sans difficultés dans les autres clans pour aller chercher des zones sachant qu'ils ont les moyens aussi bien financiers que techniques pour avoir des zones au moins aussi élevées que celles qu'ils viennent récupérer.
C'est exactement ça, tu as une bien meilleure pensée globale du sujet que moi, ce post est la description parfaite du problème que je voulais soulever.
On connais tous des joueurs qui ont delete à cause de ça.

Il ne reste plus qu'à proposer un ensemble de solution.


Le Runique C'est Fantastique
:devil:

42

14. 04. 2018, 08:41

une chose m'interpelle un peu: si les plus forts avec les meilleurs drops/enchantements sont dans un gros clan, comment se fait-il que leurs quartiers soient moins bien montés au point d'aller en piquer dans les clans plus petits?
en cas de suprématie d'un clan, cette protection permet justement d'investir dans leur quartier sereinement et de toujours garder l'avantage sur les autres clans
stratégiquement ces petits clans s'y prennent très mal


En fait aujourd'hui cette protection de zone ne peut plus tenir son role. cf ce topic :
Question UT De l'inutilité de la protection de zone


je ne parlais pas de la protection des quartiers via la demeure du clan, je parlais de celle apportée par la suprématie d'un clan sur son serveur (qui est bien plus efficace)
ce sujet mérite réflexion en effet et comme tu le dis dans ton sujet, l'utilité de la protection via la demeure du clan est très limitée




en fait si, c'est purement stratégique de ne pas optimiser son quartier
on n'en a pas forcément envie mais c'est une nécessité.
comme je le disais, je ne parle pas de zones dépotoirs mais de zones pas assez intéressantes pour être volées. il y a une assez grosse différence entre les 2
bien sûr qu'avoir une bonne zone est importante: ce n'est pas pour rien qu'elles sont volées...
je ne dis pas que c'est juste et je suis personnellement contre le vol de quartiers, je dis juste que c'est stratégique
il y a un serveur où je ne monte pas mon quartier de manière volontaire justement pour cette raison: rester sur la limite basse pour qu'elle n'ait pas d’intérêt à être volée


sur les serveurs UT, il est très rentable d'investir ses pdp dans ses stats au lieu de son quartier (qui lui peut être volé)
sur les serveurs moria c'est moins flagrant car les pierres ont un impact moins important par rapport à leur valeur équivalente en ferrailles et leur utilité dans l'évolution du perso (l'amélioration de son stuff en l'occurrence)
sur les serveurs UT je ne compte plus le nombre de coucous qu'il y a: prenant des quartiers de plus en plus bons en n'investissant aucune ferraille dedans (sauf l'ANPE pour faire genre), les réservant pour leurs stats
(au passage le tableau de rentabilité d'Amendil est très intéressant pour la prise de décision d'investissement des pdp)



il faut aussi arrêter les préjugés:
- ils n'ont pas plus de drop, il s'agit seulement d'un effet annexe qui n'a rien à voir avec la place au classement d'un clan
- ils ne réussissent pas plus d'expés/RDC ou alors c'est que les petits clans sont mal organisés en tentant des expés pour lesquelles ils ne sont pas préparés (les RDC c'est encore un autre sujet car il y a trop d'aléatoire entre les paralysies d'entitées brutes, les restes pourris, etc...)
- ils ne font pas forcément plus de PO: avec les gains de fin de saison, un petit clan peut sur l'ensemble d'une saison gagner plus de PO que le clan n°1 d'un serveur
- de meilleures zones... oui et non : l'objet de ce sujet est justement qu'ils ont de moins bonnes zones et vont en piquer chez les autres
- tes 3 derniers points sont tout à fait justes mais ca revient à pointer ce qui est logique

le vol de quartier étant l'une des mécaniques du jeu, certains joueurs prônant même que c'est l'essence du jeu en rappelant que le jeu s'appelle bloodwars (en oubliant que le premier mot reste "blood" enfin bref...) oui, le problème ne vient pas des gros clans allant voler les quartiers mais des joueurs des petits clans montant trop leur quartier. s'ils brisent ce cercle, soit les gros ne monteront plus leurs quartier et tout le monde reste au même point, soit les gros se mettent à les monter et les petits clans ont juste à suivre
le quartier est important mais il n'est qu'un petit facteur de la réussite d'un joueur où le plus important ce sont le stuff, les évos, les enchantements et les runes/talismans
tu vas me dire que pour les évos le quartier est important, je te répondrai que je ne connais pas un seul serveur où on ne peut pas se faire systématiquement ses 3 pde par attaque avec un quartier pourri avec tous les inactifs qu'il y a
reste les PA lors des arènes où là encore avec la mécanique du jeu on peut largement se débrouiller sans compter les astuces d'activation des bonus (tu sais de quoi je parle @constantina , c'était l'une des questions d'un jeu ici su le forum)










je vais me hasarder à faire un parallèle avec ce qu'on trouve en dehors de BW:
les équipes sportives et prenons le foot par exemple
le PSG est n°1 en france, a de meilleurs joueurs (si c'est plus le cas ils vont en piquer dans les autres clubs), a plus de moyens, est plus attractif, bénéficient d'un meilleur entrainements, d'une meilleur équipe technique, structure, etc...
lors d'un match tu veux les faire jouer à 10 ou à cloche pied ou avec un handicap de 2 buts juste parce qu'ils sont meilleurs?
non, les équipes en face se battent avec les armes à leur disposition
Pseudo IG: VashTheStampede , ID: 67380


je recherche actuellement (par ordre de priorité):

- LP armure Mortel De L’Orchidée
- LP armure Sanglant De L’Orchidée
- LP Cravate/Amulette/Chaîne En Titane De La Chance

merci la v. 2.4.7



Hellman

Maître du Temps

  • "Hellman" a démarré cette discussion

Messages: 224

ID UT1: 17292

ID UT3: 124

  • Envoyer un message privé

43

14. 04. 2018, 09:28

je vais me hasarder à faire un parallèle avec ce qu'on trouve en dehors de BW:
les équipes sportives et prenons le foot par exemple
le PSG est n°1 en france, a de meilleurs joueurs (si c'est plus le cas ils vont en piquer dans les autres clubs), a plus de moyens, est plus attractif, bénéficient d'un meilleur entrainements, d'une meilleur équipe technique, structure, etc...
lors d'un match tu veux les faire jouer à 10 ou à cloche pied ou avec un handicap de 2 buts juste parce qu'ils sont meilleurs?
non, les équipes en face se battent avec les armes à leur disposition
Sauf que les gros clubs payent le joueur du petit club, qui avec cet argent peut se développer.
Le petit club a une possibilité d'évolution.

Nous on forme les nouveaux, on partage en AC des bon facilités, on aide sur le stuff en parfait acte I. On accélère leur développement vers l'acte III
Si on existe plus il n'y a plus de sang neuf.

Actuellement le vol de zone est très mal vécu.
Car les zones ne sont plus protégée, et on est obligé d’être sur des zones moins bonnes et ça démotive sur le PVP, on gagne aussi moins de pièce d'argent, donc on a moins de bonus.
On a tout en moins bien, et aucune solution pour avancer, car l'effectif est déjà trop concentré sur le gros clan le décalage est trop gros.

L'idée est plus de ne pas tuer les petits clubs en les subventionnant que de faire jouer le PSG à cloche pied.


Le Runique C'est Fantastique
:devil:

44

15. 04. 2018, 19:26

en fait si, c'est purement stratégique de ne pas optimiser son quartier
on n'en a pas forcément envie mais c'est une nécessité.
comme je le disais, je ne parle pas de zones dépotoirs mais de zones pas assez intéressantes pour être volées. il y a une assez grosse différence entre les 2
bien sûr qu'avoir une bonne zone est importante: ce n'est pas pour rien qu'elles sont volées...
je ne dis pas que c'est juste et je suis personnellement contre le vol de quartiers, je dis juste que c'est stratégique
il y a un serveur où je ne monte pas mon quartier de manière volontaire justement pour cette raison: rester sur la limite basse pour qu'elle n'ait pas d’intérêt à être volée


Le probleme c'est que tu situe mal le le truc.
Il faut bien comprendre qu'il peut y avoir un écart monstrueux entre un clan numéro 1 et un clan numéro 2.
Tu auras des joueurs d'un niveau similaires qui auront donc les mêmes besoins peut importe le clan dans lequel ils se trouvent.
La nuance ?
D'un coté un clan qui a de meilleures infrastructures (je reviendrais plus tard la dessus) qui ne perdra pas son siège que ce soit en attaque ou en défense, et qui aura quand meme desj oueurs d'un niveau relativement faible qui pourront si il le souhaitent aller se servir en zone dans le clan situé juste en dessous.
A partir de là où se situe cette limite basse dont tu parles ?
Quand tu arrives a des niveau 110-115+ Des zones avec des police/rpotec 22 ou 23 sont loin d'etre susffisantes. En face de toi tas des bourrins et/ou des sacs a pvs. Avoir plus de vie c'est augmenter de maniere drastique sa survivabilité mais dans un quartier il n'y a clairement pas que ca.

sur les serveurs UT, il est très rentable d'investir ses pdp dans ses stats au lieu de son quartier (qui lui peut être volé)


Quand tes stats "utiles" ont des couts qui avoisinent les 20M, que tu sais que dans le même temps elles n'auront qu'un impact très limité voir inexistant en combat, clairement, la rentabilité du poin tde stat s'écroule.
Ce que tu dis était vrai il y a plusieurs années ( pas d'épiques, des niveau de joueurs bien moindres, un nombre de feraille en circulation bien moins conséquent, des joueurs loins d'avoir un équipent optimum).


(au passage le tableau de rentabilité d'Amendil est très intéressant pour la prise de décision d'investissement des pdp)



Mais justement, la ojn ne parlais que des batiments necessaires au combat. Mais il n'y a pas que ca. Le mont de piété par exemple, un batiment qui s'autofinance et pour cause, c 'est aussi celui qui coute le plus cher est qui est le plus compliqué a monter.
Et meme en reparlant des baitments de combats, tu constatera que passé un certain stade ca devient largement plus rentable d'aller chercher non pas des ups de stats mais bel et bien des ups de quartier.


- ils n'ont pas plus de drop, il s'agit seulement d'un effet annexe qui n'a rien à voir avec la place au classement d'un clan
- ils ne réussissent pas plus d'expés/RDC ou alors c'est que les petits clans sont mal organisés en tentant des expés pour lesquelles ils ne sont pas préparés (les RDC c'est encore un autre sujet car il y a trop d'aléatoire entre les paralysies d'entitées brutes, les restes pourris, etc...)
- ils ne font pas forcément plus de PO: avec les gains de fin de saison, un petit clan peut sur l'ensemble d'une saison gagner plus de PO que le clan n°1 d'un serveur
- de meilleures zones... oui et non : l'objet de ce sujet est justement qu'ils ont de moins bonnes zones et vont en piquer chez les autres
- tes 3 derniers points sont tout à fait justes mais ca revient à pointer ce qui est logique


Le problème c'est que tout est lié. Absolument tout. Il existe un véritable gap entre les gros clans etl es clans de taille plus modeste et ca passe par un nombre de points incommensurables qui sont tous liés entre eux et qui entrainent le tout dans un cercle purement vertueux.
Et meme si tout part à un moment donné de l'intelligence de jeu, tu peux avoir des joueurs qui ne captent absolument rien au jeu qui passeront de joueur moyen a joueur au moins très bon.

Si on reprend point par point/
-LEs drops; ils sont globalement plus nombreux, ce sont des clans ou on retrouve toujours pas loi nde 50 joueurs. Ca induit plus de stuff a disposition, ce stuff pouvant etre mis a profit pour les quetes. Chaque élément mis bout a bout favorise au moins un bon taux de reussite, ce qui est la base pour dropper. Dans le meme temps plus de PA, possibilité d'augmenter son nombre d'ojet droppé sans aucuns soucis d'approvisionnement en pièce car bon stuff et quartier sécurisé.

expé/rdc: Quand tu as plus de stuff, tu performe plus sur les expé/rdc, les aléas se limitent purement et simplement a savoir si oui ou non les bourrins de l'équipe seront stuffés. Des expés egalement faites en commité réduit, potentiellement plus de pdp pour monter ses stats/son quartier. Egalement plus de runes '(induit par lun taux de reussite globalement bon). Des enchantements en plus grand nombre et/ou de meilleure qualité. Plus de PO et de PA, donc également plus de chance de double/triple effet et potentiellement aucun soucis pour activer berserker et avoir 100% d'enchainement quoiqu'il arrive.

les PO: ils sont plus nombreux. Compte tenu de la formule de calcul de fin de saison, si chaque joueur joue le jeu ils peuvent gagner plus. Comme le calcul se base non pas sur le nombre de joueur dans le clan mais sur le nombre de places dans un clan il n'y a plus aucune différence de faite entre un petit et un gros clan a partir du moment ou le clan peut accueillir le meme nombre de joueurs.

-De meilleures zones: Ils n'en ont pas tous, c'est sur. Mais tu aura necessairement une, deux, trois zones dans un clan plus petit qui seront meilleures que certaines de ton clan. Partant de ce ça, ça n'infirme pas le fait qu'elles soient globalement meilleures.

reste les PA lors des arènes où là encore avec la mécanique du jeu on peut largement se débrouiller sans compter les astuces d'activation des bonus (tu sais de quoi je parle @constantina , c'était l'une des questions d'un jeu ici su le forum)

Ben justement non. Les PA c'est le deuxieme truc façon nerf de la guerre apres les PE.
Au minimum on cherchera a activer généticien. Apres on voudra avoir plus de drops, donc antiquaire, plus d'enchants donc lobbiste.
Ca ce sont les 3 elements qui sont a peu pres indispensables pour tenir une progression convenable.
Sauf que ce ne sont pas les seuls qi sont utiles/utilisés.
On retrouve ninja, donnant un avantage non négrligeable en siege et clan v clan. De meme pour chasseur qui aidera a optimiser/reussir ses expéditions. Terminons par Erudit, qui permettra de progreser plus vite (plus d'evos activables, plus de pdp donc potentiellement de meillerues stats et un meilleur quartier).

Quand tu es sécurisés sur tous les points de jeu, le seul moyen pour ne pas etre bon c'est de le faire exprès. Un joueur dans un très gros clans n'a aucune excuse pour ne pas être bon (ou au moins le devenir) a partir du moment où il fait ce qu'il a a faire chaque jour.

45

09. 05. 2018, 18:00

Y' a pourtant une solution simple en fixant un plafond de point pour tous les clans.
suffisament haut pour avoir assez (13) de perso niv 150 pour faire tomber le dernier boss de la carte 2 sans les bonus (nuit des heros, etc)

ainsi si un très gros joueurs quitte un clan cela peut laisser la place à 2-3 perso de niveaux inférieur, la quantité versus la qualité.

c'est appliquer le système des expé/rdc sur l'ensemble du clan.

Elfen Lied

Lugubre Conquistador

Messages: 142

ID UT1: 103933

ID UT2: 99457

ID UT3: 19568

  • Envoyer un message privé

46

15. 06. 2018, 23:22

Up ! Déterrage de topic plus suivi par personne ! :rolleyes:
UT1 - Petite Papillonne - 103 933
UT3 - Faery - 19 568

Elfen Lied

Lugubre Conquistador

Messages: 142

ID UT1: 103933

ID UT2: 99457

ID UT3: 19568

  • Envoyer un message privé

47

25. 07. 2018, 20:17

Up ! Le lanceur a beaucoup de mal à suivre, on dirait...
UT1 - Petite Papillonne - 103 933
UT3 - Faery - 19 568