Mis qu'en serveur UT car je ne sais pas si les moriens ont les mêmes soucis
En organisant une défense en siège, je me suis posé la question de l'éventuelle utilité de la protection de zone et de son impact dans un combat. Et j'en suis arrivé au constat que passé un certain stade, le batiment ne sert plus a rien. Je vais expliquer juste en dessous pourquoi mais j'aimerais également avoir votre avis.
Pour rappel, voici l'effet du bâtiment au level 5:
Les Effets: nombre de quartier sous la protection: 5, +1 à tous les paramètres pour chaque 31 niveaux de différence, +15 de PTS DE VIE pour chaque 11 niveaux de difference, +1 de dégâts et +2% de chance d`un coup critique pour chaque 22 niveaux de différence
La puissance de ces effets sont modulés en fonction d'un coefficient sur lequel je reviendrais tout à l'heure.
Pour l'heure, concentrons nous sur les effets a proprement parlé du bâtiment.
+1 à tous les paramètres pour chaque 31 niveaux de différence
1 point de stat pour 31 levels d'ecart c'est faible. Quand on a des armes (AAd par exemple) qui ont des bonus précision dépassant parfois les 80 points, avoir meme 5 ou 10 points d'agilité et de perception de plus ne pese pas lourd dans la balance. Au final, ça nous permet eventuellement de toucher un petit peu plus, tapper un petit peu plus tot mais ca ne pénalisera pas énormément (voire pas du tout) l'adversaire.
+15 de PTS DE VIE pour chaque 11 niveaux de difference
15 points de vie par tranche de 11lvl ca fait vraiment pale figure vis a vis d'une aura 4 qui offre 10 points par level d'arcane (sans compter le bonus sur sa propre vie). La encore, ca aide, mais ca aide vraiment qu'un tout petit peu.
+1 de dégâts et +2% de chance d`un coup critique pour chaque 22 niveaux de différence
Pour les dégats, là aussi on est sur quelque chose de très faible.
Les CCs c'est le moins inintéressant. L'inconvénient c'est qu'on a une forte tendance a utiliser la peau de bête car c'est le top niveau survivabilité. Donc il n'est pas rare de voir des joueurs avec des taux de CC relativement faibles voire nullifiés.
Ensuite, le coefficient qui entre en jeu.
Ce coefficient est la pour modifier les bonus apportés par le bâtiment et cela se calcul comme suit:
1+taux de l'attaquant- taux du défenseur.
Avec respectivement:
Taux de l'attaquant =1-(nombre d attaquants dans le siege/nombre de place dans le clan attaquant)
taux du défenseur = 1-(nombre de defenseur dans le clan/nombre de place dans le clan défenseur)
On peut retirer plusieurs choses de ce coefficient.
ne pas joindre en étant défenseur n'est pas pertinentt. Ca augmente le taux du défenseur et reduit donc le coefficient sur le bâtiment (sachant qu'il peut etre inférieur a 100%)
une fois que l'on a atteint les 50 places dans le clan, il n'y a plus aucune distinction faite en clan jugé "fort" et clan jugé "faible".
le coefficient est totalement neutralisable.En collant au nombre de joueurs, l'attaquant vient calquer son ratio sur celui du défenseur, de cette manière, il sera toujours égal (ou tres proche) de 1.
Pour se démarquer, le défenseur n'a que l'option de la surprise en fin de phase 1 pour espérer créer un écart. L'attaquant ayant connaissance de ça pourra cependant l'anticiper.
Il y a alors 3 schémas qui s'en dégagent:
1)
l'attaquant fini par etre plus nombreux Le coefficient du batiment augmente, l'écart de level également. L'inconvénient réside dans la puissance de l'attaquant vis a vis du défenseur car comme vu plus haut, les bonus sont faibles.
2)
attaquant et défenseur sont a nombre égal. Ici, la valeur du coefficient sera a 1, l'écart entre attaquant et défenseur est moindre vis a vis du cas 1, les effets qui vont avec également.
3)
Les défenseurs sont plus nombreux. Le coefficient augmente mais le bonus sera encore plus moindre que dans le cas 2. Si l'écart de level est en faveur du défenseur, le batiment ne s'activera pas.
De toute cela, j'en retourne à mon postulat de départ, le bâtiment ne sert a rien.
Le seul véritable levier d'action sur le bâtiment c'est l'écart de level entre attaquant et défenseur. Mais là encore, le level est un parametre qui n'a pas vraiment de sens car il ne prend en compte aucun élément de gameplay (encahnts, evo, stuff, talismans,etc).
Pour moi,
il faut redonner de l'intéret au bâtiment.
Pour cela il y a plusieurs leviers sur lesquels jouer.
En modifiant les bonus octroyés par le bâtiment.
Cela peut passer par l'augmentation des différents bonus ou même l'introduction de bonus supplémentaires (par exemple de l'ignore dégat ou de l'ignore CC) ou une mode de calcul différent ( non plus basé sur le level mais, pourquoi pas sur un ecart de point).
En modifiant la règle de calcul du coefficient
Par exemple, en retirant l'influence de l'attaquant dans le calcul du coefficient et en passant la valeur de base a 2. Le bonus mis en jeu dependra alors uniquement du défenseur.
Autres possibilité, changer de critère de calcul et ne plus se baser sur un ratio utilisant le nombre de joueur et/ou le nombre de place dans un clan.
Je ne demande pas a avoir un bâtiment totalement peté qui puisse garantir la victoire du défenseur. Mais plutôt un batiment remis au goût du jour, qui conserverait une utilité sans avoir a tenir compte de l'avancement du serveur et qui se baserait sur des critères plus "réalistes" que ceux utilisés actuellement.