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18. 11. 2017, 02:28

patch v. 1.7.21 beta - paramètre Chance

Bonjour, suite au patch v. 1.7.21 beta on a eu cette nouveauté:

Citation

Min/max chance de toucher : il est possible de réduire la différence de la statistique chance chez le personnage portant le coup:
  • Dans le cas ou le joueur portant le coup a moins de CHANCE que le joueur visé,
    chaque 20 points de différence d’agilité (armes blanches), de
    perception (armes à feu) ou de la somme des deux (armes à distance)
    réduit de 1% l’avantage de l’adversaire.
  • Avec ce moyen il est possible de réduire l’avantage de
    l’adversaire jusqu'à 0 (ce qui correspond à une égalité parfaite entre
    les adversaires).
  • Une chance supérieure en attaque continuera d’influer
    sur la possibilité de toucher et le défenseur ne peut pas diminuer
    cette possibilité.


je n'avais pas saisi l'impact jusqu'à un combat ce soir
c'est vrai que grâce à ce patch, on peut "récupérer" les % de touche "volés" par la chance supérieure de l'adversaire lorsqu'on porte un coup
mais les proportions me semblent un peu faibles

exemple: le joueur 1 a 100 agilité et 0 chance, le joueur 2 a 100 agilité et 5 chance
sans prendre en considération la chance, le joueur 1 a 70% de chances de toucher le joueur 2 (et inversement)
en prenant en compte la chance, le joueur 1 n'a plus "que" 69% de toucher le joueur 2 (qui lui passe à 71% de touche)
vous me direz que ce n'est qu'1 petit % et ce n'est pas faux et que grâce à ce patch on peut enfin compenser
OK
pour pouvoir repasser à 70% et "combler" les 5 points en chance, il faudrait que le joueur 1 monte à... 120 en agilité!

par exemple, pour compenser un enchantement chance maximisé à +20, il faudrait 80 points de stat en plus (presque 6 enchantements +14 de stat !)


est-ce que je suis le seul à penser que cette partie du patch est bien mais qu'il faudrait peut-être revoir à la baisse la quantité de stat nécessaire à compenser l'écart de chance?


PS: je parle pour les serveurs UT car je ne me rends pas compte de l'impact sur le serveur moria
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je recherche actuellement (par ordre de priorité):

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- LP armure Sanglant De L’Orchidée
- LP Cravate/Amulette/Chaîne En Titane De La Chance

merci la v. 2.4.7


Ce message a été modifié 3 fois, dernière modification par "VashTheStampede" (18.11.2017, 02:34)


Abigael

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2

18. 11. 2017, 11:59

Ton exemple n'est forcément le plus approprié, car si tu passes à 120 et 0 chance contre 100 avec 5 chance tu seras à 90% de touche, car l'écart de stats te fera gagner du taux de touche au delà des 70%


Il est cependant vrai que la quantité de stats à avoir de plus que l'adversaire pour compenser sa chance est importante, et donc il est difficile.

Si on imagine un joueur ayant 120 d'agi et 0 chance contre un joueur ayant 100 agi et 55 chance, il aura 80% de chances de toucher, et devra atteindre 320 agi pour arriver à nouveau à 90%, ce qui est effectivement une quantité monstrueuse.

Ça reste un nerf, mais il est effectivement ridicule, la chance en combat c'est pété soyez rassurés ça a pas trop changé ^^

3

19. 11. 2017, 20:06

oue c est pour ca que je me suis meme pas rendu compte de ce patch................

le reequilibrage est tellement mauvais...........

4

20. 11. 2017, 10:27

L''intéret on le trouvera sur des combats avec des styles différents où les écarts de stats sont significatifs. Pour le reste, sur des combats entre joueurs du même style ca ne changera rien.

Concernant l'ajustement du taux c'est assez délicat je trouve. D'une part, il faut voir que ce système donne beaucoup de crédit aux AADs. Vu les stats qu'ils accumulent couplé à la précision très élevée des armes, il est pratiquement impossible pour un joueur d'un autre style d'aller entamer leur taux de touche. Les deux seuls leviers sont la chance et l'esquive. 20 points de cumul en plus sur un AAD ca arrive vite, on aura donc vite fait d'avoir des AAD qui iront tout simplement nullifier des bonus chances supérieurs a 100 points juste grâce a leur cumul de bourrin.

Du coup, réduire le taux boosterait encore un peu les AADs. Quant aux autres styles, on prendra le risque de tomber dans la même situation où on aura de toute façon trop d'agi ou de perception pour que la chance soit effective.

J'ai plus la sensation que cette maj a été faite pour moria où un tatouage boost la chance de manière assez importante. Mais son intérêt est, je trouve, assez limité sur UT.

Sur UT, il n'est pas commun d'avoir des joueurs qui viennent attaquer full chance. Bien que sur le papier de telles configs pourraient devenir imbattable elles reste pratiquement impossibles à mettre en place. Le peu de joueurs qu'on voit avec de la chance sont soit des abso qui sont blindé de sang et qui ont utilisé le pouvoir du sang soit des joueurs qui ont misés gros sur les enchants chance ( et le motif principal de ce choix n'est pas forcément le combat).

Personellement, j'aime bien l'aspect un peu couteau suisse de la chance. Ca rend la stat certes très puissantes, mais s'engager d'un un style de jeu majoritairement basé sur ça est un parti pris risqué que je trouve dommage de punir.

D'autant que la chance reste contrable...avec de la chance. Certes, j'ai pour habitude de dire que ce n'est pas une vraie solution quand ton seul choix pour contrer une strat c'est d'utiliser cette même strat. Mais a côté de ça on a quand même d'autres trucs genre esquive, ignore degat via défense et ignore degat via items (loup garou) qui eux, n'ont absolument aucun contres bien que capés.
On aura quand même vachement plus vite fait d'arriver a 30% d'esquive qu'a 30% de taux de touche en moins via chance.

5

01. 12. 2017, 12:42

augmenter ça probabilte maximal de toucher avec la chance c'est bien mais si tu a 40% de chance de toucher tu as beau avoir un max a 90% tu n'aura que 40% de toucher l'adversaire alors oui l'adversaire te touchera moins.

l'important c'est un equilibre un bourrin sur la chance perd en stats

pour moi la chance n'est pas si bien que ça

6

01. 12. 2017, 13:53

un exemple récent : https://r1.fr.bloodwars.net/showmsg.php?…&key=9953a3d46d

je trouve complètement anormal que mon adversaire ne soit qu'à seulement 56% de touche (même % que moi au passage ce que je trouve tout aussi anormal)
Pseudo IG: VashTheStampede , ID: 67380


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01. 12. 2017, 18:07

+1 Vashthestempede

le patch a rien fait ou quasi

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04. 12. 2017, 08:32

Ben mathématiquement son taux de touche a rien d'incohérent.
Le tiens non plus d 'ailleurs.

Maintenant, je trouve qu'un combat face a un stuff quete est l'antithèse du bon exemple.
Un stuff quête n'a jamais eu vocation à être un stuff de combat et même en tant que stuff def/tank ca n'a rien d'extraordinaire. Là ton adversaire ne gagne pas mais ce n'est clairement pas une question de taux de touche. Au mieux, on peut dire que cela ne l'a pas aidé, mais même a 90% ca finissait en match nul.

Faire un nouvel essai avec cette fois-ci un stuff chance qui a vocation a faire du combat serait plus explicite. Deja ca permettrait de mettre en avant la complexité a monter un stuff viable. Ensuite ce serait plus représentatif du potentiel qu'aurait ou non la chance.

Avant la mise à jour et a style de combat égal il fallait accumuler un écart de 200 points de chance pour se trouver dans une situation d'équilibre niveau taux de touche. En plus de ces 200 points de chance il fallait que le joueur accumule des options permettant de générer du dégat. S'il est deja compliqué de trouver les pièces pour monter un stuff quête digne de ce nom je vous laisse imaginer quand il s'agit de l'adapter afin d'en faire un stuff combat et de le rendre viable.

Apres cette maj,il faudra sans doutes plus compter sur un ecart de 250 a 300 de chance pour en arriver au même résultat.

Juste a cause du degré de difficulté que ça représente d'arriver a un resultat potable, cela fait de la chance une stat qui n'est pas si forte que ça.

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "constantina" (04.12.2017, 08:35)