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02. 04. 2016, 08:44

[A résumer - Playmobil] Conquête de territoire

Un systeme de conquéte style monde persistant?

93 Votes ont été pris en compte.

83%

(Pour) Bonne idée, à développer (77)

10%

(Contre) Mauvaise idée parce que ... (9)

8%

(Neutre) Ça m’intéresse mais je n'ai pas d'avis (7)

Bonjour,

Une petite idée qui m'est venu pour relancer un peu le jeu en pvp, sans pour autant engendrer haine et dégouts (si c'est bien fait).

Actuellement le jeu repose sur une certaine stabilité des zones et des clans (du moins sur serveur fr). Tout ceux qui n'aiment pas faire des sièges de zones car risquer de perdre ce que l'on a construit finissent inlassablement par partir. Ne laissant alors qu'une partie monotone du jeu (expe/quete/embush pour pe).

Je pense qu'on peut faire un compromis entre les 2 (en plus de ce qu'il y a d'existant). Ca serait une carte de type expédition mais où les clans se battraient non pas contre des monstres mais entre eux pour conquérir des territoires octroyant des bonus aux clans possesseurs. (une mine = +10% production LOL, une foret = +5% esquive, un site archéologique = +1% drop épique, etc jusqu'où va l'imagination).

Bien entendu vous allez me dire: oui mais ca va aider que les gros clans blabla. Oui quand on est meilleur on est meilleur, logique non?

Mais pour palier ce problème il peut être mis en place un système permettant de réduire les bonus (en conquête) des clans ayant le plus de territoire. Cela peut par exemple se faire de la manière suivante:

Établir un périmètre d'action des joueurs (un joueur se trouvant à la mine ne pourra se déplacer que de 2 terrains en cas d'attaque (et abandonnera la défense de la mine qui deviendra donc vulnérable). On peut donc imaginer qu'un clan qui contrôle 10 terrains ne pourra que difficilement tous les protéger (ou pas à plus de 10 personnes) et qu'en délaissant un territoire pour défendre il laisse une chance à un autre clan de l'attaquer. Cela devrait donc amener une position d'équilibre (en nombres de territoires conquis.)

De plus, le bonus des territoires pourrait très bien être individuel plutôt que clanique (comme je l'ai évoqué précédemment), cela permettrait aux joueurs de se "spécialiser" tout en éparpillant les joueurs sur des territoires, les rendant ainsi plus "vulnérable".

Voila voila, je vais m’arrêter la en premier jet, j'espère que tout le monde comprendra l'idée (qui n'est pour l'instant que sommaire). Je conçois qu'elle ne doit pas être évidente à coder pour la bw team, mais bon, ca c'est pas notre problème ,si? :greenvampire:




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Edit du 06/04/16

Au vu de l'engouement généré, je pense qu'il est temps d'étoffer le sujet:

1/. Le principe

1.1 - La base

Le principe de la carte de conquête consiste à occuper des territoires avec son clan afin de profiter de bonus pour l'ensemble des autres actions du jeu (siège, expédition, quête, etc)

Lorsque un ou des personnes d'un clan adverse sont sur une zone que vous voulez conquérir, un combat à lieu pour la prise de possession de la zone. Le combat et son issu s'effectue comme un siège de prise de quartier.

1.2 - L'accès

Pour pouvoir accéder à la carte de conquête, il faut:
- être dans un clan ayant 10 personnes lvl65 minimum
- être niveau 65 minimum


1.3 - Les saisons

Afin de promouvoir un combat "permanent", la possession des zones sera réinitialisée tous les 6 mois (comme pour l'arene clan)


2/. Les bonus de zones

2.1 - Les bonus majeurs

Les bonus majeurs sont activés pour tout le clan du moment que le nombre de personnes requises est atteint.
- annule les effets des bâtiments claniques adverses en siège (30 personnes requises)
- +1po/jour (25 personnes requises)
- +20 places en armurerie clanique (25 personnes requises)
- +nombre max de participant +20*site expe/rdc (25 personnes requises)
- un 5eme serait bien mais j'ai plus d'idées ^^'



2.2 - Les bonus mineurs

Les bonus mineurs sont appliqués aux joueurs se trouvant sur la zone associé au bonus.
- +20 place en armurerie
- +1pa/jour
- +10 a une stat
- +150 clémence
- +20% à la production de LOL (+50% sur moria)
- +30% à la production de sang
- +30% à la production de population (+50% sur moria)
- +20 chance en quête
- +5% esquive
- +40 initiative
- +10 dégâts
- +5% cc
- +20% dcc
- +5% ignore defense
- +5% de chance de trouver une rune
- +2% maximum de réussite en quête
- +5% expérience
- +250 points de vie
- +10ph/h



3/. La carte de la zone

3.1 - Zone de départ

Chaque clan démarre une saison sur une zone bénéficiant d'un bonus de déplacement de 5 cases afin d'atteindre plus rapidement les premiers objectifs.

3.2 - La répartition des bonus

En bleu la zone de départ des clans, le clan N°1 au centre puis du plus grand au plus petit jusqu'au 19eme clan (ca devrait suffire)
En vert la position des bonus majeurs



3.3 - Le déplacement et sa durée

Le déplacement d'une zone à une adjacente est possible toutes les 24h renouvelé à 0h00 (comme la possibilité de joindre une expédition)

4/. Le fonctionnement des combats

4.1 - Le combat
Les combats sont de type siège avec une P1 de 24h. Durant ce laps de temps les joueurs de la zone attaquante et défendante ne peuvent pas bouger.

Il est néanmoins possible pour d'autres personnes de rejoindre la zone attaquante ou assiégé.

Le combat s'effectue comme une prise de quartier mais les batiments claniques ne sont pas actifs.
Tous les autres paramètres sont identiques.


En cas de défaite de l'attaquant, le défenseur obtient une immunité de 24h.


4.2 - Les bonus de contrôle

Lorsque une zone est encerclée par des membres de clans adverses (pas forcement du même clan), les personnes sur cette zone subissent un malus de 60 à l'initiative en cas d'attaque sur la zone.

5/. Immunité/congé/Divers

--- A définir ---

EDIT Playmobil : Fin du sondage le 02/05/2016 à 09H45.

Ce message a été modifié 9 fois, dernière modification par "Playmobil" (11.04.2016, 22:02)


2

02. 04. 2016, 17:55

mauvaise idee

une fois encore ca ne fera qu accentuer la difference entre gros et petits clan ton systeme de bonus



pour la gloire ou pour le fun sans rien au bout why not

3

02. 04. 2016, 18:38

l'idee n'est pas forcement mauvaise si l'on fait en sorte que le territoire soit un avantage important a un petit clan plutot qu'a un gros. Ainsi, le gros clan aura iteret a en bloquer l'acces aux petits clans qui eux auraient un gros benefice a avoir ces territoires. Car dire que quand on est meilleur signifie que l'on doit etre indeboulonable, je ne suis pas d'accord.

;-)

4

02. 04. 2016, 21:28

Les meilleurs clans pourraient contrôler plus de zones, mais qui dit contrôler plus de zones dit moins de personnes pour les défendre. Donc n'importe quel clan pourrait avoir des bonus.

De plus mettre les bonus à titre individuel et non clanique n'offre pas un avantage énorme (tu ne pourrais pas cumuler +5% esquive +1% épique sur le même perso par exemple) mais en orientant les bonus sur divers paramètre autres que sus-cité on peut très bien imaginer que tout un clan aille sur une zone +50 initiative pour permettre de gagner un siège de zone (une prise z1 par exemple) et si le clan dominant décide de prendre ce bonus coute que coute il devrait y intégrer beacoup de vampire et donc s'abstenir d'utiliser les autres bonus qui donnerait alors un avantages aux autres clans.

Ca rendrait les choses un peu plus stratégique que maintenant (car niveau stratégie on a vite fait le tour actuellement :love: )

5

02. 04. 2016, 22:06

Comment dire

Bha j'aime le concept rien de plus à ajouter

Restera toujours la question de l’équilibrage du temps que sa prendrait avant d’être implémenter, certain te diront que les dev auront mieu a faire.

Mais sinon sur le concept même j'aime bien :)

6

02. 04. 2016, 22:26

L'idée me plaît aussi, mais les bonus des territoires devront être bien mesurés car faut pas qu'un bonus modifie trop les aspects du jeu. Genre donne un bonus trop élevé en expe car si le meilleur clan l'a il progresserait trop par rapport aux autres, les expe prédominant dans le jeu....

;-)

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "vertige34" (02.04.2016, 22:27)


7

03. 04. 2016, 05:36

L'idée me plaît aussi, mais les bonus des territoires devront être bien mesurés car faut pas qu'un bonus modifie trop les aspects du jeu. Genre donne un bonus trop élevé en expe car si le meilleur clan l'a il progresserait trop par rapport aux autres, les expe prédominant dans le jeu....
;-)


Mais si le meilleur clan l'a (donc tous les joueurs dessus) il ne peut pas avoir les autres choses. Parce que si tu mets des bonus genre +1pe/h, +1% de drop épique, +300 clémence, +50 chance, +20% ignore def, +20% drop runes, +20% xp en expedition, +10% aux bonus des talismans, +50 initiative (valeurs arbitraires) le tout dans des zones très espacés entre elles, un clan ne pourra pas toutes les avoir et switcher avec selon les besoin, c'est pourquoi je pense vraiment que le bonus doit être au vampire défendant la zone et non pas au clan tout entier.

Si la map est divisé à la manière d'un plateau hexagonal où il faut 24h pour avancer d'une case (arbitraire), un clan même dominant ne pourra pas défendre plus de 2 points principaux (je me base sur UT4 où le clan N°1 est 2 fois plus gros que le N°2.) laissant ainsi les autres points disponible.

Donc comme le dit vertige faut que ca soit équilibré. Et si tu mets en opposition des pe (où il faut encore 2ans de farm pour avoir toutes les nouvelles évo) face aux runes (où il faut encore 2ans de farm pour les avoir lvl4) face à des bonus combats pour les sièges ou de meileurs drops. Tous les clans progresseront mais à des spécialisation différentes (ce qui n'est pas vraiment le cas aujourd'hui)

L'autre possibilité est d'octroyer les bonus au clans entier mais dans ce cas la, Il faut par exemple 1 zone majeur qui a elle seule donne un gros bonus (50 chance) et des zones mineurs (+5 chance) réparties aléatoirement sur le reste de la carte. Mais ce système me plait moins car il risque de créer une map sans combats où les gens se contentent de ce qu'ils peuvent garder en petits bonus plutôt qu'aller chercher les gros.

Après on peut aussi imaginer un système d'engins de siège qu'il faudrait construire, un systeme de blocus où si une zone est encerclé par des clans rivaux, les défenseurs subissent un malus, etc etc..

Et on pourrait appeller ca l'acte 4: les vampires conquérants. :D

8

03. 04. 2016, 13:17

hummm tu veux pas plutot attendre qu on soit tous en epic ??

CAR la il y a desequilibre

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03. 04. 2016, 14:40

C'est pas une proposition pour le mois prochain hein, si ca monte jusqu'à la bw team et qu'ils apprécient ca se fera pas avant au moins 2ans. On a le temps d'être en épique :greenvampire:

10

03. 04. 2016, 15:12

ah oui c est pas faux tout ca ^^


bon bah du coup je serais tout en epic moi aussi ??

le fair drop c est pas non plus tip top hein

11

03. 04. 2016, 18:57

J'adore l'idée :)
C'est avec des fakes qu'on fait les meilleurs drops

12

03. 04. 2016, 19:56

j ai voté oui et l idée me plait bc

Abigael

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13

03. 04. 2016, 20:15

Salutations,

Je trouve l'idée assez intéressante, après effectivement pour éviter que ce soient toujours les deux premiers clans du classement qui raflent tout il faudra veiller à ce qu'il ne soit possible de garder qu'un seul ou deux bonus maximum, et bien équilibrer lesdits bonus, mais y'a moyen que ce soit super cool, et intéressant d'avoir un prétexte de plus pour se taper dessus :D

Je vote oui sans état d'âme

14

04. 04. 2016, 09:06

Excellente idée!
et oui il faudrait que les bonus soient rattachés aux vampires qui défendent la zone cible. du coup au fur et à mesure de la progression les clans devront bien gérer leurs effectifs et leurs objectifs car il sera impossible de détenir trop de zones sans s'affaiblir... au niveau stratégique c'est extremement bien pensé mais plutot que d'avoir une super zone bonus il ne faudrait que des bonus équivalant mais sur chacun des aspects du jeu ce qui accentuerait l'importance des choix et donc de la stratégie.

voila un long moment que je n'avais pas lu une aussi bonne idée concernant BW :D :thumbsup: :thumbsup:
UT1 ID : 35371


15

04. 04. 2016, 09:44

Idée sympa, je vote oui
Très bon projet pour 2020! :whistling:

16

04. 04. 2016, 12:36

Très bonne idée et pour éviter le squattage c'est très simple pour chaque période défini le clan locataire prend un malus en combat seulement pour les combats pour le controle de la zone. au bout d'un moment le malus deviendra trop fort et le clan controleur perdra.

17

04. 04. 2016, 13:06

Pour pallier au "squatt" permanent d'un terrain, tu peu aussi avoir une Jauge "malus de possession".
Quand la jauge est au max Le terrain redevient disponible, et cette jauge redescend lentement, donc le clan dois occuper un autre terrain.
Un petit clan qui choppe le terrain dispo, peu aussi bénéficier d'une immunité de 3 jours.
Le petit clan peu aussi avoir un bonus "protection" (style bat clanique / par rapport aux point de clan ou a la moyenne / ce qui laissera les gros clans libre de se latter en toute joyeuseté)

Etc etc ... l'important étant que tout le monde puisse s'amuser.

© Sayaka

King

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04. 04. 2016, 14:40

Totalement pour ! :thumbsup: certains angles a ajuster mais franchement ya de quoi donner une autre dimension au jeu j'aime beaucoup
QUE LE SANG COULE A FLOT !!! :bloody: :bloody:

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04. 04. 2016, 14:55

Bonjour à tous,

Je pense que c'est une idée sympa à creuser et je suis pour.

Quant aux inquiétudes liées à l'équilibrage, les bonus ne pourraient ne concerner que les ressources, notamment les lol qui font cruellement défauts vu le niveaux des bâtiments sur des zones vieilles comme le monde.

Un système de malus défensif du style 1ere défense de la zone: -25 agi -25 percep; 2eme défense: -25 agi -25 percep; -1000 pv etc... pourraient limiter l'effet "indeboulonnable"


L'idée suivante ne concerne que M2 où il doit rester 80 actifs qui se battent en duel, ces zones pourraient se conquérir en interclan c-a-d une instance serveur complet et les bonus s'appliqueraient à tout joueur participant avec un effet cohésion sympa.... enfin bref pleins de choses à explorer.

Et puis de manière générale concernant l'équilibrage, BW est un jeu fondamentalement injuste à la base puisque reposant en majeure proportion sur la chance surtout vu l'âge des serveurs, la plupart des joueurs ont complétés leurs stuffs et les grandes idées de stuffs sont connues de tous. La seule différence entre deux joueurs de même niveaux c'est la chance: celui qui up p5 avec 20 pdv et celui qui up p5 avec 2000 pdv, celui qui drop par rapport à celui qui drop pas, celui qui laisse son mob a 1k pv et celui qui le fini de justesse, celui qui chope une attaque supp en enchant et celui qui récupère un +20 apparence...

et personnellement je préfère de nouvelles choses en cours d'équilibrage qu'un jeu bien équilibré et mort...

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "Bougabouga" (04.04.2016, 14:58)


20

04. 04. 2016, 15:08

Si les bonus ne concernent que les ressources ils ne sont pas interessant car n'entre pas en interraction avec les autres aspects du jeu. Alors que mettre des bonus (ou malus) qui impacte les sièges, les enchants, les talismans etc. Ca peut permettre de recréer des situations de sièges de zones (surtout z1 par exemple) par des clans inférieurs (à conditions d'avoir réussi à bien organiser la prise de territoires aux bons moment)

Et ca relance aussi une forme de stratégie qui, comme tu le dis, est actuellement figé dans le marbre et connu de tous.


PS: J'aimerai bien avoir l'avis de ceux qui votent contre, histoire d'avancer dans le "débat" ;)

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "Brakzur" (04.04.2016, 15:09)


21

04. 04. 2016, 15:31

évolution du jeu

totalement pour !!!! Ensuite à voir comment mettre tout ceci en place mais sur le principe c'est génial comme idée on retrouve bien l'esprit de guerre que devrait être ce jeu, car à l'heure actuel, ne nous voilons pas la face sur UT 1 par exemple ça ce cantonne à faire des quêtes rota quelques expédition et puis c'est tout ... :bloody: :bloody: ;)
IG UT 1 : Drakula Clan AAA

22

04. 04. 2016, 15:42

Totalement contre.

Pour mettre en place ce système, il faut le faire de préférence en début de serveur, puisque actuellement l'on sait très bien par exemple que IC et DC pour UT2 auront toutes les zones.
Dans la finalité, les avantages ne seront attribués qu'à 2 gros clans qui se disputeront ces "cartes" comme ils se disputent déjà leurs zones.

Au final les petits clans, et même moyens clans n'en verront pas la couleur.

A mes yeux l'idée est bonne, mais le concept d'application non, l'époque est trop tardive pour une tel système de dualité, il y a trop de fossés déjà creusés.
Dans le mot dualité, il y a duel, généralement lorsqu'il est trop déséquilibré cela n'intéresse pas un parti, l'autre s'en frotte les mains.
Un parti reste, l'autre va chercher la dualité ailleurs, au long terme certains risquent fortement de quitter le jeu.

Bonne journée.

Waylander

Centurion du Signe

Messages: 33

ID UT1: 109787

ID UT3: 20448

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23

04. 04. 2016, 15:48

Je trouve l'idée pas mal du tout ! C'est sûr, il y a des clans plus forts que d'autres mais la suprématie des serveurs est faite depuis longtemps, alors accentuer la choses ou non ne changera rien, sauf pour les arènes clan !
Tu es mort mais tu ne le sais pas encore..

24

04. 04. 2016, 15:59

Totalement contre.

Pour mettre en place ce système, il faut le faire de préférence en début de serveur, puisque actuellement l'on sait très bien par exemple que IC et DC pour UT2 auront toutes les zones.
Dans la finalité, les avantages ne seront attribués qu'à 2 gros clans qui se disputeront ces "cartes" comme ils se disputent déjà leurs zones.

Au final les petits clans, et même moyens clans n'en verront pas la couleur.

A mes yeux l'idée est bonne, mais le concept d'application non, l'époque est trop tardive pour une tel système de dualité, il y a trop de fossés déjà creusés.
Dans le mot dualité, il y a duel, généralement lorsqu'il est trop déséquilibré cela n'intéresse pas un parti, l'autre s'en frotte les mains.
Un parti reste, l'autre va chercher la dualité ailleurs, au long terme certains risquent fortement de quitter le jeu.

Bonne journée.


Donc selon toi diviser IC et DC en 4 (par exemple) chacun ne suffit pas à le rendre accessible à d'autres clans? De plus on parle bien de faire des bonus qui touchent différents aspects du jeu et qui sont personnels, tout ne risque pas d’intéresser tout le monde. De plus en mettant un concept de siège (comme au temps des châteaux forts) on peut imaginer rendre un territoire vulnérable et donc accessible même en étant en force moindre. La victoire ne serait que temporaire mais elle serait au moins possible!

Ne serait ce pas tout simplement un problème de population de serveur, comme sur UT4 où on se retrouve avec un clan qui a plus de 2 fois plus de points que le 2eme clan?

Et puis il y a des mouvements de fusions de serveurs en approche, ne pense tu pas que cela va renverser (au moins un temps) la balance actuelle, au même titre qu'un nouveau serveur?

25

04. 04. 2016, 17:17

Je suis partagé.
Pourquoi pas, mais faut pas mettre des bonus abusés, quand je lis un pe par heure non clairement, meme 1 par jour d'ailleurs.
C'est un des rares trucs équilibrés ou tout le monde est logé à la même enseigne et doit bouger son cul pour en avoir, petit, gros, tout le monde doit faire ses attaques, faut pas commencer à en distribuer n'importe comment.

D'autres bonus me gènent moins, mais pareil faut pas que ca atteigne des sommets, esquive ou chance, ca retourne vite un combat, donc lire 5% d'esquive me semble exagéré.
1%, ou 1 de chance, meme augmenter la prod de ressources de quelques %, y'a moyen d'avoir des bonus utiles sans que ça en devienne de suite indispensable ou trop violent.

Donc voila, plutot pour sur le principe, mais faut pas s'enflammer sur les gains.


26

04. 04. 2016, 17:26

Pour diviser en 4 clans distincts les IC ou les DC pour reprendre ton exemple, il faudrait que les développeurs l'envisagent en réduisant considérablement le nombre maximal de joueurs intégrables dans un clan.
C'est loin d'être leurs actuels projets, voir très très loin .... lorsque je dis ça, j'ai l'impression de voir un générique de STARS WARS avec l’intitulé "Dans une galaxie très lointaine".

Un bonus qu'il soit individuel ou clanique dans la finalité, il améliorera le clan dans lequel tu te situes.
Prenons l'exemple des récompenses d'arènes, toutes les évolutions personnelles sauf celles de la gestion de ton armurerie, améliore ton propre jeu.
Mais par l'amélioration de ton jeu, tu améliores par extension celui de ton clan.
L'exemple le plus flagrant reste Ninja lors des sièges/expéditions/rdc's et surtout des arènes claniques.

Ici, cela serait du pareil au même, prenons l'exemple du gain en LOL's pour les récompenses.

Qui construit massivement ?
Les joueurs qui savent que potentiellement, ils ne pourront plus perdre leurs zones !

Qui se trouve dans cette catégorie ?
Les gros clans qui ont déjà éliminé 99% de la concurrence déjà présente sur le serveur, IC et DC restant les deux plus gros adversaires FR.

Qu'est ce que cela apporte au niveau du clan en question ?
Plus de scratch sur les joueurs en défenses du clan, l'adversaire a beaucoup plus de difficulté pour faire ses embuscades donc moins facile de faire ses PE.
Diminution de l'efficacité des joueurs sur le long terme, les joueurs du clan plus fort en construction profiteront également de plus de population et de sang.
C'est un exemple, comme il y en a d'autres, indépendamment l'impact n'est pas trop important, par contre cumulé c'est autre chose !

Bloodwars reste un jeu du genre Pacman, je te bouffe ou tu me bouffes.
L'intérêt n'est pas de recreuser des fossés par des idées qui pourraient paraitre bonnes voir très bonnes, mais dont les mécanismes seront néfastes à la longue.

La question à se poser, c'est pensez vous que les joueurs vont jouer longtemps à ce duel pvp, si finalement il n'y a que 2 clans reprenons l'exemple qui peuvent vraiment y jouer ?
Non, j'irais plus vers Agon, c'est à dire mettre des limites et où un petit clan même le plus petit en fonction de sa participation pourrait vraiment monter et avoir des récompenses digne de ce nom.

Ce qui biaise le jeu et lasse les joueurs, surtout depuis l'apparition des épiques, c'est le manque de drop, la chance de l'un et pas de l'autre.
En somme ceux qui pour la plus part sont partis, c'est simplement parce qu'ils en avaient marre de regarder les autres jouer en attendant leurs gains à la loterie qu'est le système des quêtes.
Si en plus l'on transmet ce mécanisme là au système pvp, bah autant fermer boutique de mon point de vue.

Maintenant si les développeurs du jeu encadrent bien le système dont tu parles et surtout qu'ils en ont vent.
Sinon en parler ne sert à rien cela resterait comme beaucoup d'autres projets une trace écrite d'une envie de plusieurs joueurs.

:vioc:

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "Luveryn" (04.04.2016, 17:30)


27

04. 04. 2016, 18:16

Moi je trouve l'idée excellente mais effectivement elle est a creuser pour justement donner une chance au petit clan de récupérer ces dites zone ^^ mais effectivement si cela permettrai au petit clan de pouvoir avoir des boots qui pourrai leur permettre de grandir plus vite par exemple ca pourrai devenir interressant ^^ bien sur c'est un exemple ^^

28

04. 04. 2016, 18:21

Il doit pas être dur de limité la suprématie des gros clans.

Je pense par exemple à un principe tout bête et bien souvent éprouvé irl, plus un territoire est grand plus il est difficile à conserver militairement. D'autant plus quand tu as une place dominante et que tu es assaillis par plusieurs adversaires. Donc plus les territoires possédaient par en clan seraient nombreux, plus ses forces seraient diviser et donc plus facile à battre par de petits clans.

Le problème majeur de cette solution, c'est que le nombre de territoire doit dépendre du nombre de clans participant.

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "LAmok" (04.04.2016, 18:25)


29

04. 04. 2016, 22:38

Ou alors que le bonus disons par exemple chance en quête soit inversement proportionnel au niveau du clan. Ainsi un gros clan aurait intérêt à contrôler un max de territoire lui donnant un bonus moyen afin d'en chasser les petits clans qui en tirerait un gros avantage.

;-)

30

05. 04. 2016, 10:41

Ou alors que le bonus disons par exemple chance en quête soit inversement proportionnel au niveau du clan. Ainsi un gros clan aurait intérêt à contrôler un max de territoire lui donnant un bonus moyen afin d'en chasser les petits clans qui en tirerait un gros avantage.

;-)
Je suis presque sûr que l'on essaie d'obtenir l'inverse ! lol

31

05. 04. 2016, 13:31

Justement, c'est peut être là le problème, tous les aspects du jeu sont exponentiellement favorables aux hauts levels et gros clans (gains de pdp en quête, gains de pdp en expe, gain en rdc, gains de runes, gains d'objets en quête ( avec les quartiers, matos quête). N'est ce pas assez? Faut il encore accroître ce différentiel qui fait que 2 clans finissent la nouvelle carte quand les autres sont bloqués au milieu de celle- ci. Et que l'on ne motive pas cet avantage par le nombre d'années de jeu, alors que les perso changent de main...
Bref, beaucoup se plaignent de la désertion des serveurs mais quelles perspectives à un nouveau joueur? Croître rapidement dans l'euphorie dans un premier temps, puis plafonner et ne pouvoir progresser que par le déléte d'un haut level qui refile son perso, sa place dans un gros clan. Faut il encore continuer ainsi ou ne faudrait il pas donner quelques phases de jeu à l'avantage des petits qui pourraient permettre d'avoir plus de mouvements au classement mais aussi de mouvement de perso. Ainsi, un haut level pourrait avoir intérêt à intégrer un petit clan pour les gains que celui-ci lui donnerait sur une phase de jeu bien particulière...

Enfin, tel est mon point de vue personnel.

;-)

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "vertige34" (05.04.2016, 13:32)


32

05. 04. 2016, 13:52

Ma copine m'a dépassé sur UT4 alors qu'elle a commencé le jeu 15mois après moi. Et on parle du top10 la !

Comme quoi c'est possible, mais bon elle a pas fait d'éco lvl, elle :rolleyes:

Dans mon cas sur M2 je suis très vite monter aussi (lvl96 en 1 ans) et il n'y avait même pas les bonus petits niveaux encore. Donc dire qu'un petit ne peut pas rattraper un gros c'est un peu faux. Je conçois que si les 2 persos font les même types d'expe, l'écart ne réduit pas (mais il n'augmente pas non plus !) mais ca n'est pas très grave, qu'on soit lvl120 ou 115 ca n'a plus un très gros impact et la différence d'xp pour passez chaque niveau fait qu'on tendra à se rejoindre (en niveau) et pour l'écart en pdp, le stuff apporte tellement de stats à ce niveau (surtout avec les épiques et je parle même pas de moria) que ca n'est pas les qqs points en stats qui auront un gros impact.

De plus sur UT, grace aux épiques il y a des niveau 85 qui ont le même voir même un meilleur stuff que moi au lvl115. Autant dire que je me sens pas du tout privilégié en étant gros (heureusement que j'ai les évos qui me sauvent encore!)

Du coup je vois pas forcement l'interêt de brider les gros clans à l'avantage des petits. Je verrai plutot le même bonus pour tous mais un moyen pour les petits d'atteindre les gros sur certains zones en fonction du nombre de territoire contrôler autour par exemple (ce qui pourrait privilégier une alliance de petits clans pour dégager un gros, choses qui ne sont pas trop possible actuellement.



J'ai mp torque pour savoir comment donner un avenir à cette proposition. Il m'a répondu d'étoffer la solution et qu'il pourra la présenter en mai (une fois que playmobil aura fait une synthèse) quand il ira en pologne. J'éditerai le premier sujet quand j'aurai le temps (demain peut être) avec les différents points du "projet" afin qu'on puisse en discuter et en ressortir des "solutions chiffrés". Alors on fait avancer les choses sans se creper le chignon et ça ira ! :D

33

05. 04. 2016, 15:11

Justement, c'est peut être là le problème, tous les aspects du jeu sont exponentiellement favorables aux hauts levels et gros clans
C'est là ou ta proposition ne tient pas la route. Comment tu aides les petits clans si tu pousses les gros clans à prendre un maximum de territoires ?

Et puis je vois pas pourquoi en étant HL tu ne devrais pas "gagner" plus qu'un petit niveau !? Tu es meilleur c'est normal que les gains soient plus gros, l'investissement en stuff et en stat n'est pas le même. Personnellement ce qui me motive c'est moins les places aux classements, qu'arriver à améliorer mon stuff, augmenter mes perf personnel, l'esprit d'un clan et par dessus tout arriver à égaler voir surpasser les hl qui me farme du fait de mon lvl inférieur..
Et comme le dis Brakzur, il y a des dispositifs qui permettent de monter très vite au début. 2 mois de jeu peu intensif et je suis déjà presque acte 3 sur M3. C'est pas tellement le niveau mais le travail apporté à son perso qui est récompensé. lvl 100 sur M2 je peux déjà faire des wendi à 4 et me gaver autant que mon perso lvl 113 sur M1.



Les écarts de level entre les clans font qu'il est quasiment impossible pour un clan plus petits de battre un clan dominant le serveur. La seul solution serait de pousser les gros clan a réduire leur force.

En rejoignant ce que je disais plus haut et ce que dit Brakzur sur le post précédent, on doit pouvoir trouver un principe qui enrichissent le jeu et permettent un équilibre.

Admettons que le clan n°1 de M1 possède 5 territoires, ses forces sur chaque territoire représenteront 1/5 de sa force totale (10 joueurs/50 ?) car il aura eu a disposer 1 groupe de défenseurs sur chacun de ses territoires, logique. Ces "garnisons" pourraient être un groupe fixe de joueurs, ce qui éviterait d'avoir à chaque fois les gros bourrins du clans, obligerait les clans à faire participer un max de joueurs et en même temps permettrait de mettre en place des stratégies via les spécialités, les arcanes et les talismans. De même on pourrait penser à des malus lorsqu'un clan se fait attaquer par 2 ou 3 clans en même temps. Tout ce dispositif permettrait de développer la collaboration au sein des clans et entre les clans, tout en évitant les suprématies liées à la concentration des gros joueurs.

Ce message a été modifié 2 fois, dernière modification par "LAmok" (05.04.2016, 15:31)


34

05. 04. 2016, 15:36

Excellent idée !
Je pense que ça devrait relancer un peu le jeu.
De plus si les joueurs sur la map octroyant des bonus sont considérés comme absent sur la map du clan, je pense que ça donnera l'occasion de voir plus de sièges de la Z1 par exemple qui est inaccessible.
Tu choisis de rester au chaud dans ton clan pour garder tes zones ou tu pars vers d'autres territoires en quêtes de bonus pour ton clan.
Plus tu vas loin, plus les bonus sont gros, et plus il est long de rentrer au pays. Plus tu restes en bordure de territoire, moins les bonus sont intéressant mais tu peux rentrer plus vite...
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Isgrid

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35

05. 04. 2016, 15:47

Excellente idée en effet .
Je vote pour et c assez rare pour le noter
^^

36

05. 04. 2016, 16:30

faut développer mais c'est une super idée :)

il me semble que c'est une sorte de RISK, non ? :)
UT2: gudulffe

Essayez, ça passe le temps et c'est gratuit ! :D
gudulffe.labrute.fr

37

05. 04. 2016, 18:59

L'idée a l'air intéressante, à développer.

Je valide
:thumbsup:





" La chute n'est pas un échec, l'échec c'est de rester là où on est tombé. "


" Le monde se divise en deux catégories : ceux qui aiment Chuck Norris et les morts."


38

05. 04. 2016, 23:10

J'adore l'idée :)

+1 mais t'es moche papy !^^ a creuser comme idée

39

06. 04. 2016, 14:38

J'ai édité le premier post pour donner une base de développement de l'idée.

On peut ainsi discuter de points précis et non pas de choses vagues :D

Toutes les valeurs que j'ai mises au niveau des bonus et du nombres de personnes requises pour les bonus majeurs sont totalement arbitraires bien entendu, je les trouve personnellement raisonnable (mais ça n'engage que moi) !

40

06. 04. 2016, 23:42

Bizarrement je trouve pas mal de stats proposées bien trop hautes :p

Deja comme pour les pe, je ne suis pas spécialement pour voir des bonus de pièces d'or ou d'argent fleurir comme ca.
Annuler les bonus de bats adverses, un peu pareil, supprimer le chenil + toutes les tactiques, c'est tout de suite lourd comme malus (ou bonus selon ou on se place)
Que ça en vire un seul parmi tout ça, je pourrais encore comprendre.

Enfin je suis + dans l'optique "petits gains" plutot que de gros trucs.
Ca fera toujours plaisir de gratter quelque chose, mais faut pas que ce soit non plus déterminent ou obligatoire pour s'en sortir.

Augmenter le nombre de places en ac, ca c'est sympa, c'est + du confort qu'autre chose et ça change rien aux combats, j'aime bien l'idée.
Les gains de productions aussi, ca me choque pas sur le principe (meme si je verrais les % pls bas là encore) mais 10 stats,20 chance,5 esquive,40 init,150 clémence etc je trouve tout trop élevé globalement.
Bon y'a des trucs qui passent, pdh on s'en fout un peu par exemple

Enfin voilà, ça reste à creuser comme tu le signales, mais des trucs comme 2 stat,20 clémence, 5 chance,10 init me semblerait nettement moins décisif, ça fera pas de mal mais sans retourner un combat juste parce qu'on possède une de ces zones.
Et je parle en tant que joueur ut seulement, si ça peut aider :p