(Je préviens d'avance, certains ont demandé des réponses de la modération mais j’interviens ici en tant que joueur).
Voici tout d'abbord un sommaire de ce message (pour ceux qui ne veulent pas se tapper la totalité du pavé que je vais faire (ce que je comprend tout a fait
)) cela permettra aux joueurs d'aller directement voir ce qu'ils veulent voir plutôt que de tout se tapper.
Sommaire:
1) l'aide au drop, un système incompris
a) incompréhensions
b) fonctionnement
2) La chance et les drops
3) Le système D ou la dynamite du pauvre
1)
a)
En fait je pense qu'à la base de tout cela il y a comme souvent une grosse incompréhension aussi bien de la mise a jour que des mécanismes de jeu.
Je m'explique:
De nombreux joueurs trouvent que le jeu manque de méritocratie (et je fais partie de ces joueurs-ci) car énormément de chosessont basées sur le hasard, etc.
C'est vrai, mais d'un autre côté parmis ces joueurs, je crois surtout que la grande majorité ne comprend pas qu'il y a bel et bien des sytèmes qui sont en place pour limiter les effets du hasard.
Pour les enchantement on retrouve la clémence, il y a actuellement débat en section système de jeu pour connaitre ses effets précis, certains croient que la clémence ne sert a rien car il ne voient pas de différence notable.
Pour les drops on retrouve un autre système. Vous parliez plus haut des système de fair drop, cela e nfait partie.
Simplement on pense souvent (pour ne pas dire toujours) au fameux item épique que l'on nous garantis tout les 100 items droppés, cependant, on oublie trop souvent l'autre système en parrallèle.
Ce fameux système qui au final est celui que vous demandes mais dont soit vous ignoriez l’existence ou bien dont vous n'avez pas compris les effets.
Pour exemple:
Pourquoi ne pas mettre un décompteur de bon items et genre si on a dropé un super truc le prochain sera dans un mois mini et celui qui a des matraques ben aura un bon items
Il était marquer que normalement ceux qui droppait du matos de ouf devait ne plus rien dropper pendant un certains temps à ce que je vois c'est très bien respecter, donc ne pas dire que cela sera bien mis en place d'ici quelques mois car d'ici là plein de perso en moins dans le jeu et donc une mort certaine du jeu sauf si les erreurs sont corriger rapidement !
Sinon, ça, ça s'éloigne de ma proposition. Dans ma version, c'est une "clémence" automatique, basée sur la valeur en LOL par exemple (il me semble que plus c'est cher, plus c'est rare ou un truc dans le genre).
Y a pas de "je garde/je garde pas". Dans tous les cas tu gardes, mais ta probabilité de sortir un item à plus haute valeur en LOL est améliorée. De même quand tu dropes un truc cher, les suivants t'aura plus de chance d'avoir moins gros.
b)
Toutes ces portions de messages se référent a la même chose, à un système qui est en place mais dont manifestement certains n'en avait pas connaissance ou bien ne connaissait pas les grandes lignes de son fonctionnement.
Avec la mises a jour des épiques, il y a eu également tout un tas de mise a jours sur les divers taux de drops, on a vu le prix en LOL de certains items changer, certains effets modifiés et également un dernier système que je vais détailler juste après.
Ce fameux système se réfère justement sur les prix en ll des objets (comme cela a pu être demandé dans le dernier message que j'ai cité). Il recense la valeur des items que le joueur drop en quête et en fait une moyenne. On me dira "c'est bien tout ça, mais concrètement ça sert a quoi ?".
C'est assez simple en fait, le système analyse la moyenne du prix en lol des items qui sont droppés, si cette moyenne est inférieure a une certaine valeur, le taux de drop augmente jusqu'à ce que les items droppés aient une valeur moyenne en lol plus élevée (car plus un item est rare et plus sa valeur est élevée). Une fois une valeur disons "maximum" atteinte, les taux de drops diminuent pour revenir à la normale.
Actuellement, je pense que seul la BW team a connaissance des modifications précises qu'il y a sur les taux de drops ainsi que des valeurs mini et maxi pour que le système s’enclenche.
Mais grosso modo le système fonctionne comme je l'ai décris au dessus.
Maintenant, on parle bien de valeurs en lol, ce qui veut dire qu on peut très bien tomber sur des items jugeables comme "pourris" mais qui seront malgré tout plus rares.
Un exemple assez flagrant, c'est par exemple dropper une LP ^tete de la punition, clairement c'est useless, l'item a une très grosse valeur en lol, mais sur des supports classiques, que ce soit du simple ou du LP, c'est exactement la même chose.
On peut ainsi retrouver tout un tat d'item qui a une forte valeur en lol, mais qui n'est clairement pas intéressant côté utilisation.
On a donc deux joueurs qui ont demandé un sytème qui au final est déjà en place.
Pour ce qui est du second message que j'ai cité, je pense avoir en partie apporté la réponse.
Ce système au final ne pénalise absolument pas les gros droppeurs, en revanche il favorise beaucoup les non droppeurs.
Les joueurs qui droppent régulièrement ont très souvent une valeur moyenne en lol par item très élevée, aussi, le système ne s’enclenche pas pour eux.
Les joueurs qui eux ne droppent pas, activent le système bien plus souvent.
L'inconvénient de la chose, c'est que quand un gros droppeur est dans une période creuse de drop, le système s'activera pour lui également, ais concrètement, cela arrivera bien moins souvent que pour un joueur qui ne drop pratiquement jamais.
Comme l'à souligné Mysterious Man, les systèmes implantés sont loin d'être parfaits, ils offrent des avantages et des désavantages, mais dans la globalité, ce système qui prend en compte la valeur en LOL des objets a été mis en place non pas dans l'intention de gonfler encore d'avantages les drops des gros joueurs, mais plus dans l'optique d'augmenter les chances de drops pour des joueurs qui ne droppent pas.
ça c'était pour la description du système qui semble être tant demandé par les joueurs.
Maintenant passons au reste.
2)
Côté incompréhension j'ai ai vu plusieurs parler de compte chanceux, de comptes pas chanceux.
Il ne faut pas croire qu'il y a certaines ID pour lesquelles les drops vont être systématiques et que pour d'autres il n'y aura rien.
La base du truc est bel et bien la chance IRL, au delà même de tout les paramètres sur lesquels ont peut jouer pour augmenter ses chances, ils ne sont rien en comparaison de la chance IRL.
C'est d'ailleurs pour ça que je parle d'augmenter ses chances, via les systèmes en présence on peut au mieux favoriser le drop, mais il n'existe aucune méthode pour le forcer, si ce n'est la chance IRL, paramètre incontrôlable aussi bien pour les joueurs que pour les créateurs.
Quant a ceux qui ne croient pas au fait d'avoir si peu de chance ou autre:
Tu parles de loi statistique, mais je considère qu'après 2 ans (je parle que pour UT4), on peut considérer que ça devrait être relativement homogène entre ceux qui ont commencé depuis le débu
Il faut voir que les taux de drops sont basés sur des taux de drops extrêmement faibles (mystérious man doit avoir un tableau qui prend la poussière quelque part avec des valeurs relativement proches des taux de drops réels).
Aussi même si tu prend une durée de 2 ans de jeux, en bourrant les pélo h24, avec disons 70% de réussite (c'est vraiment exagéré je sais) on en revient grosso modo a 12K pélo réussi, mais quant on sait que certains combinaisons sont des assembles de taux de drop qui sont des 0,00000X et que pour certains cas il faut avoir un qualité d'item, un bon support, un bon préfixe et un bon suffixe, tout cela mis bout a bout ça crée des taux hypers faibles.
En vue des taux de drops de certains items, il n'était prévu que d'en voir des exemplaires tout les X ans (exprimé en item par serveur, pas par joueur).
Pour le reste, une formule que j'utilise assez souvent: pour un joueur qui drop t en a 10 qui droppent rien.
Les proportions ne sont surement pas respectées mais clairement c'est l'idée.
Il faut voir qu' a l'échelle d'un serveur, un joueur n'est rien, il n'est pas représentatif des taux de drops.
La seule chose qu'il faut retenir, c'est que dans sa globalité d'un serveur, les taux de drops sont respectés, même si ils sont répartis inéquitablement.
3)
Enfin, dernier point que je vais aborder, car je l'ai appliqué pendant plusieurs années (et je l'applique encore).
Le système D.
Quand on drop pas, c'est claire, c'est frustrant, mais quand on a pas la chance de son côté on peut avoir l'ingéniosité.
Une parallèle un peu grossier par exemple ce sont les chercheurs français.
Il travaillent avec que dalle niveau moyen comparé a nombre de leurs homologues et pourtant ils arrivent à découvrir nombre de choses.
Et ils y arrivent simplement parce qu'ils font avec les moyens du bord, ça force a l'ingéniosité, a l’innovation.
Cela revient non plus a de l'adaptation par envie, mais par nécessité et c'est totalement différent.
Si on veut continuer a avancer, on est obligé de changer, clairement, c'est pas tout les jours marrants.
Mais d'un autre côté cela offre au final une bien meilleure capacité d'adaptation.
On en vient a étudier de nouvelles combinaisons, qui au premier abord on pas forcément l'air intéressantes, mais qui au final peuvent s avérer très surprenantes.
Un joueur qui a peu de moyens sera beaucoup plus attentif a ce qui l'entoure.
Il saura que tel adversaire est stuffé et comme ça et il s'équipera en conséquence.
Il n'aura pas un stuff de bourrin passe partout qu'il n aura pratiquement jamais besoin de changer, en revanche il aura plein de petit stuffs (bout de ficelle comme je les appelle) qui sont des configurations très spécifiques, crées dans un but précis, pour tel type de combat.
Pas forcément des stuffs cher, il y a moyen de faire des trucs tout a fait convenables pour pas grand chose (surtout en ce moment).
Et au final, le jours où il y aura des changements notables, ces joueurs là n'auront aucun mal a sortir de leur zone de confort, car de toute façon ils n en ont jamais vraiment eu, ils ont toujours était plus ou moins sur la corde raide, a tester des trucs pour éviter de tomber.
Il sortiront donc de leur petit confort et s adapterons, car il savent le faire, a force de faire avec ce qu'ils avaient sous la mains ils ont pu acquérir cette capacité a s'adapter comme ils peuvent.
A côté de ça, un gros droppeurs lui aura beaucoup plus de mal a s'adapter.
Nombreux sont ceux qui se concentrent sur un unique stuff, programmé de A a Z avec tel item, telle evo, telle arcane.
Ces joueurs là n'ont jamais eu besoin de s'adapter, forcément, ils ont toujours roulé sur tout le monde, mais le jour où quelque chose vient bouleverser leur petite routine, là rien ne vas plu, on cri au scandale, que c'est pas normal de pas arriver a gagner avec un stuff aussi peté et on demande des nerfs/ majs.
*forcément, comme ils n'ont jamais eu a s'adapter, ils ne savent pas faire, ils se disent que leur config est de toute façon la plus puissante et qu'il n'est pas normal que cela ne passe pas.
Mais au final, est ce la plus puissante config qu'il à ?
C'est plus la config la plus équilibrée contre toutes les autres configurations, dans le sans où avec celle-ci, le joueur peut rivaliser avec la plus grande partie des configurations existantes.
Alors qu'a contrario, le ptit gars qu'a pas eu de bol, lui ses configs il les maitrise, il en a plein de variantes et c'est justement parce qu'elles sont faites pour une configuration spécifique, qu'elles peuvent être bien plus puissantes que les grosses configs qu'on envie tant.
Les épiques bouleversent un peu tout cela, effectivement l arrivée de ces objets a entrainé de grosses augmentations de puissances pour de nombreux joueurs, mettant aussi bien a mal les gros droppeurs qui n'ont rien choppé depuis la maj que les plus petits qui n'ont rien eu non plus.
Mais au final, sans avoir droppé de trucs forcément énormes, un non droppeurs qui fait avec les moyens du bord aura sans doutes bien moins de mal a s'adapter qu un gros bourrin.
De mon côté je respecte bien plus ces joueurs, qui arrivent a tenir tête a des configs énormes sans pour autant avoir énormément de stuff, plutôt que ces joueurs, qui ont toujours tout tenu pour acquis car de toute façon ils droppent tout le temps.
L'avantage principal de ne pas dropper, c'est qu on jamais de mauvaise surprise, on pourra pas faire pire que pas de drop, on est habitué, donc quand ça sort là de suite c est bien plus intéressant. Un gros droppeurs lui le jour où il drop plu il est dans la mouise.
Pour le reste, je recommande simplement la patience, avant l'arrivée des épiques, je n'étais clairement pas un droppeur né, en 6 ans et demi de jeu je n'ai eu qu'un seul item vraiment intéressant (P short nuit).
Depuis la maj, cela s"améliore un peu, de nombreux épiques pas forcément hyper pétés, mais des items suffisamment bons pour être intéressants.
Je recommande donc la patience et la persévérance, ça ne paie pas toujours, mais au delà d'un gros stuff, ça offre des possibilités bien plus énormes.