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Proposition UT Système de joyau

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04. 11. 2014, 11:31

Système de joyau

Histoire de continuer dans la lignée de changement, et de permettre par exemple à certains clans d'augmenter leur potentiel dans certaines action de jeu, afin de, par exemple, prendre la Z1, droper plus, réussir de plus grosse expé, défendre leur zone, prendre l'ascendant et rattraper le manque de point d'évo quand on a un clan de joueurs rushé.
Mais aussi de fidéliser les joueurs moyennement actifs et permettre à un clan plus petits, mais très actif de prendre l'ascendant.

Je voudrais proposer un système de "joyau"

Suite à commentaire, c'est trop long je synthétise ici:

Les joyaux serait des items "claniques" dropés sur une instance à créer qui apporterait des bonus divers et variés au clan. Il y aurait des "slots" pour que le clan les équipe et une armurerie réduite pour ranger ceux drop et pas utilisé. Les effets de ces items seraient fait de façon à faire adopter une stratégie unique et propre à chaque clan.

Et vous permettrait de poutrer les vilaines personnes possédant la Z1 accessoirement pour ceux que ça intéresse.

Détails plus bas pour qui veut.



Pour récupérer ces "joyaux" on devrait réussir une instance clanique (idéalement journalière, éventuellement hebdomadaire).
Dans l'idéal je souhaiterais qu'un bâtiment clanique soit créé pour chaque "lvl" de l'instance, comme pour les rdcs.
Chaque lvl de l'instance serai plus dur que le précédent.
On ne choisirait pas de lancer un lvl 5 de "chasse au trésor" on lancerait une chasse au trésor et le lead choisirait le lvl max.
Par exemple si le lead choisis lvl max: lvl 3 on pourrait tomber sur le lvl 1, le lvl 2, le lvl 3.

Le lvl 1 doit permettre à un clan A3 lvl 65 de prendre une victoire. Le lvl 5 devrait idéalement, présenter une difficulté en rapport avec les points totaux du clan/le nombre de joueurs, pour ne pas être passable sans une mobilisation de 90/95% et un stuff relativement optimisé.


Alors maintenant, le gros de la proposition^^

Pour pouvoir utiliser les joyaux chaque clan devra construire un batiment où "enchâsser" ses joyaux pour profiter de leur effets (lvl 1 un joyau, lvl 2 2 joyau, etc...) Jusqu'à un lvl 5
De plus ce batiment offrira un slot pour "poser" un joyau, mais aussi 4 place "d'armurerie" où ranger les joyaux dropé mais pas "enchâsser"
Ce bâtiment devra prendre du temps à être monté, et nécessité beaucoup de joueurs, mais ne pas être discriminant sur le lvl.

Une fois les 1+4 places prise on sera obligé de sacrifier un joyau pour voir les suivants

Les joyaux proposé:

Dans mon idée, les joyaux devrait porter un nom en fonction de leur champs d'action:
Emeraude: Bonus individuel en quêtes
Saphir: Bonus individuel en expéditions/roi de la colline
Améthyste: Bonus individuel en embuscades/arène
Rubis: Bonus en sièges
Topaze: Bonus collectif en sièges, avec un bonus minimisé par rapport au reste
Diamant: Bonus collectif hors sièges, pour toutes les actions, avec un bonus minimisé par rapport au reste

L'idée étant que:
On active en fonction de son lvl de "Joaillerie" (ici exemple lvl 3)
En choisissant dans "l'armurerie" des joyaux 3 joyaux (changeable toutes les 24h maxi, pas changeable durant un siège)

Par exemple ici:
Une Emeraude +20 chance,+4 savoir, -6 force
Un saphir +20% de cc, -100 PV , +1 déf/4lvl
Un diamant +2% cc, + 2 dégats par arme

Donc:
Le diamant est effectif pour tout le clan, qui gagne sur toutes ses actions (hors sièges) 2% de cc, +2 dégats par arme
En bas de l'armurerie clan, apparait un onglet joyaux:
J'emprunte l'emeraude pour faire mes quêtes, le fait de l'avoir prise m'ajoute son effet en quête le temps ou je l'ai en emprunt (mais aucun bonus sur le reste du jeu)



L'effet de chaque joyau devrait être obtenu par random un peu comme les enchants, avec des combinaison logique (par exemple on peut pas gagner +500 pv sur une meraude, ou de la réput sur une topaze, même si en event ça pourrait servir, c'est niet). Les topazes devront tomber facilement (afin de permettre a de petit clan d'être efficace en siège/les diamants difficilement. L'effet des joyaux individuel devra être conséquent afin de leur apporter un intêret par rapport au collectif, notamment en siège, de plus les joyaux hors sièges devront être assez profitables pour éviter que tout le monde reste tout le temps avec ses topazes.


On peut envisager des bonus atypiques qu'on peut difficilement obtenir par les stuffs actuels type: modificateur des dégats cc, chance d'avoir un item supplémentaire en quête, %tage maximum de réussite en quête, Ignore déf/dégats voir coup supplémentaire pour les expés, etc ...



Cette mise à jour: Fidéliserait certains joueurs, relancerait la course à la Z1 (le clan avec 5 topaze 2% cc et 50 pv aurait un avantage certain), permettrait d'orienter un clan (quêtes/embu/expé/sièges) et donc d'avoir une stratégie de clan, ferait une instance de plus à jouer^^
Voili voilou dites moi ce que vous en pensez :)

J'attend de voir s'il y a des vis positif pour me poser la question de quel bonus dans quel case, pour quel action, et dans quel proportion :)
P.S: et aussi préciser les modalités de drop, j'ai mon idée la dessus mais ça peut prendre un peu de temps à détailler^^.


Merci de m'avoir lu :)

Ce message a été modifié 2 fois, dernière modification par "Loulou7625" (04.11.2014, 17:29)


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04. 11. 2014, 12:08

Dans l'idée, ça s'approche des runes, du coups pour moi ça existe déjà, même si ce n'est pas encore implanté dans le jeu.

L'idée d'étendre ce système a une échelle clanique est cependant intéressant.

Petit bémol cependant, tu parles de relancer la course a la Z1 et de rendre ce système relativement accessible pour les clans bas level.

Cependant, les clan haut level pourront directement taper dans le haut du panier, et auront potentiellement plus de chances de réussite, aussi cela risquerais je pense de creuser d'avantages l'écart entre petit et gros clans (et de ce fait a possibilité de totalement verrouiller la Z1)

Ce message a été modifié 2 fois, dernière modification par "constantina" (04.11.2014, 12:21)


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04. 11. 2014, 13:19

Edit du précédent post: j'ai oublié de dire qu'un joueur ne pourra équiper qu'un joyau individuel à la fois, pas possible d'avoir 4 ou 5 emeraude +20 chance.
Et si je ne l'ai pas dit, pour que la chose reste stratégique, on limiterais à 5 joyaux mettable (donc 5 batiments, donc 5 joyaux+20 en armurerie)

J'ai raté les infos sur le système de runes, possible que ça y ressemble.

Pour le fait que ça mettent les petits lvl de coté je n'ai pas précisé les modalités de drop, donc, non dans ma vision, ça ne limiterais pas les petits clan, puisque la possibilités de passer un haut level de l'instance serait référé principalement sur le nombre de joueurs dans l'instance et non sur le level de ceux ci.

Donc il faudrais un clan regroupant un grand nombre de personne, pas forcément un clan regroupant beaucoup de haut level.

Ensuite les bonus pour relancer la course à la Z1: [dans l'exemple proposé plus haut, que je compte éditer au fur et à mesure des remarques.]
C'est les topazes, quand j'ai dit que les topazes tomberait facilement, ça voudrais dire, dès le premier level de l'instance.

Même au niveau des joyaux en eux même je n'ai pas précisé que de mon idée, en bas de la chaîne se situerait des items statées et en haut des utilitaires, je développe à la fin de ce post.

Pour moi la progression des 5 lvls de l'instance serait grosso modo:

Lvl1: majorité de topaze et de rubis, quelques saphirs statés.
Lvl2:majorité de topaze et de rubis, quelques saphirs statés et améthistes statés.
Lvl3: topaze/rubis/saphirs statés/emeraudes/améthystes statés en nombre égaux.
Lvl 4: Lvl 3 avec apparition à 5 ou 10% de diamants, et la moitié des saphirs/emeraude/améthyste seraient utilitaires.
Lvl5: 25% de diamant 25% d'utilitaire, le reste en joyaux statés classique.

Les "puissances" des bonus pour un rubis statées par exemple, serait la même en lvl1 qu'en lvl 5, de plus en choisissant lvl 1 max, un clan pourrait s'équiper en topaze/rubis assez rapidement. Donc serait équipé pour assaillir un clan un peu plus gros, ou s'il est dans le top 3, d'assaillir une Z1 protégé en ayant des bonus approchant ceux de la protection de zone en étant plus nombreux grâce au topaze, ou des rubis pour aller chercher le gros clan en nombre à somme de level égal.

Les diamants constituerais un bonus PVE considérable pour l'ensemble du clan. Serait accessible à tout clan réussissant à mobiliser 30 ou 40 joueurs sur des lvl 3, sans réussir à chaque fois. (contrairement au expés qui ne sont pas évolutives, si tu passe 5 fois basi à 2, tu peux le passer 100 fois, la au plus tu est puissant au plus l'adversaire est puissant. Un clan bien stuffé réussira mieux qu'un autre, mais bien stuffé au lvl 75 c'est plus simple que bien stuffé au lvl 100) (au niveau de l'algo possible, faudrait calculer la diff de puissance statistiques au long des lvls mais ça pourrait être un truc style puissance du mobs indexé en fonction du level moyen/(1+(nombre de participants*0.02)) pour qu'un clan à 50 joueurs ai des mobs 2 fois moins difficile)
Edit: On pourrait aussi partir sur un système comme les points de clemence, qui ferait qu'au plus on réussis, plus les points augmente, au plus les mobs sont fort, et qu'une défaite fait reculer les points d'un certain nombre.

Maintenant les utilitaires, il ne serait disponible que sur les joyaux individuel:
L'idée serait de mettre des bonus individuels "utilitaires" type:
+10/20/30/40% de chance d'obtenir un item supplémentaires (uniquement sur les joyaux quête)
+5 à 20% d'expérience (disponible dans les 3 versions)
+1 à 2 pdp pour 10/25/50 point d'expérience gagné (qui proposerais une alternative stratégique ,efficace dans un style différent, au tout bourrin +20% exp) (disponible dans les 3 versions)
+Eventuellement Arcane A2 avec un malus de sang (indisponible en siège), disponible sur une pierre alternative à celle proposé (Disons Opale).
+1 à 3 lvl d'évo
+5/10/20% de place dans une expédition/rdc si portée par le lanceur
+5/10 place dans l'armurerie clanique
+50%/75%/100% de point d'honneur
-10/20% de coûts de construction et éventuellement des combinaisons dans le style: coûts de construction =0.7(lvl du joueur+50)% pour favoriser le btp dans les clan bas lvl sachant qu'ils seront de toute façon limité par les stats pour les gros ups
On peut aussi penser à des coûts de construction -30%, stats requises +30% (à calculer pour que sur les bats Z5 les hls thl ne puissent pas égaler un utilitaire construction bas lvl)
gain de point d'évo x1.5

On pourrait en trouver plein comme ça, ce n'est que des idées en vrac, et les ratios proposé ne sont pas forcément adapté, il faudrait peaufiner ceux qui seraient retenu, mais ce genre de bonus apporterais un vrai plus au jeu en obligeant chaque clan à adopter une stratégie orienté, quasi forcément différentes des autres. De plus le nombre de place armurerie limité empêcherait un clan aussi puissant soit t'il, d'avoir tout les avantages à disposition, même s'il les as tous dropé.

Et ces bonus bien qu'individuel, mais partagé et qu'on ne peut pas changer en fonction de l'envie, obligerait les clans à en discuter, à élaborer une stratégie et constituerait une action clanique bien plus importante que joindre une construction clan une fois tout les 2 mois.

*Et ça ferait péricliter les clans dictatures, on en a sur UT3 je sais pas vous? ^^*



P.S: Ces bonus "utilitaires" sont puissants mais des bonus statées type 20% ignore déf/10 dégats/3% cc qui permet d'augmenter considérablement les dégats d'une personne pour tomber du mobs THL (ou non d'ailleurs) en nombre réduit apportera peut être autant d'exp qu'un +20%exp en expé pour une personne.

P.P.S: j'vais pas en finir avec les edits lol l'idée étant que ces "bonus" soit suffisament intéressant pour faire qu'un clan qui bloque la Z1 en restant full topaze va perdre du terrain par rapport à un clan plus petit qui va être full utilitaire/statés et donc avoir une meilleure progression pour préparer une attaque future et inversement que si le gros clan se met full utilitaires statées il se peut qu'un jour un petit clan passent full topaze 2 jours seulement et lui barbote la Z1. C'est là que l'équilibre se fait de mon point de vue.

Ce message a été modifié 3 fois, dernière modification par "Loulou7625" (04.11.2014, 14:04)


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04. 11. 2014, 18:44

à mon avis tu garde ton idée au chaud et tu la re propose dans 1/2 ans histoire que l'arrivé des épiques et le reste soit digéré et accepté par tous ; )

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04. 11. 2014, 19:13

Bah en faites l'idée ce serait de sortir un max de nouveauté sur la même vague, comme ça une fois que c'est posé, c'est posé, sinon c'est le cirque à chaque fois, donc comme la sur les 7/8 mois à venir va y en avoir un paquet autant tout passer d'un coup non?
Si jamais dans 2 ans vous jouer encore hésiter pas à venir la pêcher dans les archives^^

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07. 11. 2014, 17:48

Citation


Pour le fait que ça mettent les petits lvl de coté je n'ai pas précisé les modalités de drop, donc, non dans ma vision, ça ne limiterais pas les petits clan, puisque la possibilités de passer un haut level de l'instance serait référé principalement sur le nombre de joueurs dans l'instance et non sur le level de ceux ci.

Donc il faudrais un clan regroupant un grand nombre de personne, pas forcément un clan regroupant beaucoup de haut level.

Donc il faudrais un clan regroupant un grand nombre de personne, pas forcément un clan regroupant beaucoup de haut level.



Tu ne peux pas définir la difficulté d'un site uniquement en te basant sur le nombre de joueurs présents dans un clan.

Tu trouvera facilement des clan haut level qui seront full.
T'as alors deux options.
Sit tu te base sur les gros level comme valeur étalon en créant des combats qui seront équilibré pour eux ( plus ou moins dur).
Dans ce cas ca voudra dire que les petit clans meme full auront plus de mal car les mobs seront dimensionné par les gros levels.

Deuxième option on fait l inverse, on met les petits level comme valeur étalon auquel cas ce sera bien trop simple pour les haut levels.


Donc se baser uniquement sur le nombre n'est pas vraiment réalisable.

Apres on peut envisager la possibilité des expé/rdc, mais on rencontrera toujours le meme probleme.

On aurait certes une limitation de place et donc moins de HL dans une team que de BL dans une autre.
Mais a ce moment là faut quand même dimensionner les stats des mobs de manière a ce que ce soit équilibré pour les deux car entre un HL et un BL, il n y a pas que le niveau qui chang emais également le stuff ( en général un veritable fossé entre les deux).
La quantité surpasse rarement la qualité.

LA seule option permettant de mettre les petits level sur un pied d'égalité avec les gros level c'est de se baser sur les levels des joueurs (auquel cas tu peux aussi considerer le nombre si tu le souhaites)
On pourrait donc plus s'approcher d'un système facon arène clanique mais en faisant quelques modifs sur le calcul de la puissance du clan (je parlerais pas de l ago de selection de l adversaire qu est juste cataclysmique, mais quelques ajustement sur l'estimation de la puissance du clan, notament en valorisant plus le moyenne de level que l'activité).


Citation


Ensuite les bonus pour relancer la course à la Z1: [dans l'exemple proposé plus haut, que je compte éditer au fur et à mesure des remarques.]
C'est les topazes, quand j'ai dit que les topazes tomberait facilement, ça voudrais dire, dès le premier level de l'instance.


J'ai pas non plus estimé qu'ils devaient tomber facilement, simplement avec le système uniquement basé sur le nombre tu cours lre risque de voir des clans haut level qui auraient bien plus de facilité a chopper ces objets ( c est un peu comme les quetes, plus le stuff de l AC est bon et plus t as de chances de reussir tes quetes et donc de dropper).
Sachant que c est généralement le clan le plus fort (et donc le plus gros) qui a la Z1 sous sa garde, ca reviendrait d avantages a gonfler ce clan, et donc rendre la Z1 encore moins acessible.

Citation

Les "puissances" des bonus pour un rubis statées par exemple, serait la même en lvl1 qu'en lvl 5, de plus en choisissant lvl 1 max, un clan pourrait s'équiper en topaze/rubis assez rapidement. Donc serait équipé pour assaillir un clan un peu plus gros, ou s'il est dans le top 3, d'assaillir une Z1 protégé en ayant des bonus approchant ceux de la protection de zone en étant plus nombreux grâce au topaze, ou des rubis pour aller chercher le gros clan en nombre à somme de level égal.


C'est en contradiction avec ce que tu dis précédement.

Tu propose des premiers levels de site a priori acessibles a tous avec de forts taux de drops de topaze que tu juge comme étant difficile a dropper.
Un gros clan aura donc autant de faciliter a chopper ces joyaux qu'un plus petit.

De plus, si j'ai bien compris , les joyaux a utilisation clanique auraient un bonus fixe, peut importe le level.
Du coup c'est pas hyper intéressant pour les petit clans, il pourront pas supplanter les gros qui auront les memes.
Pour que les petits puissent en tirer d avantage il faudrait un bonus qui dependrait là encore de la puissance du dit clan (calcul fait au moment de l utilisation du bonus) mais cette fois ci de manière inversement proportionnelle.
De sorte a ce qu un petit clan ai un plus gros bonus qu un gros clan.


Après pour les histoires de strats.. je ne sais pas, en fait ca dependra de pas mal de choses.

Si tu imposes un temps entre chaque changement de joyaux (genre tu fait ta compo, puis tu ne peux plu y toucher pendant disons un temps X (relativement long) apres quoi tu peux refaire une nouvelle compo).
En ce cas effectivement tu aura un minimum de strategie.

Par contre si t as pas un temps entre chauqe changement alors on pourra faire ce qu on peut quand on veut.

On pourrait alors envisager de mettre par exemple telle config pour le jeu de tout les jours, là paf, un siege , on vire tout direct et on met les joyaux pour siege.

En ce cas on perd quand même énormément de l aspect stratégique de la chose.

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17. 11. 2014, 15:48

Je prend ton post à l'envers désolé^^
Donc à ça je répond:



Citation

Tu propose des premiers levels de site a priori acessibles a tous avec
de forts taux de drops de topaze que tu juge comme étant difficile a
dropper.

Un gros clan aura donc autant de faciliter a chopper ces joyaux qu'un plus petit.



De plus, si j'ai bien compris , les joyaux a utilisation clanique auraient un bonus fixe, peut importe le level.

Du coup c'est pas hyper intéressant pour les petit clans, il pourront pas supplanter les gros qui auront les memes.

Pour que les petits puissent en tirer d avantage il faudrait un bonus
qui dependrait là encore de la puissance du dit clan (calcul fait au
moment de l utilisation du bonus) mais cette fois ci de manière
inversement proportionnelle.

De sorte a ce qu un petit clan ai un plus gros bonus qu un gros clan.





Après pour les histoires de strats.. je ne sais pas, en fait ca dependra de pas mal de choses.



Si tu imposes un temps entre chaque changement de joyaux (genre tu fait
ta compo, puis tu ne peux plu y toucher pendant disons un temps X
(relativement long) apres quoi tu peux refaire une nouvelle compo).

En ce cas effectivement tu aura un minimum de strategie.

Alors pour le coté stratégique, c'est là effectivement toute l'idée d truc, cf le premier post que j'ai fait ;)

Citation

L'idée étant que:

On active en fonction de son lvl de "Joaillerie" (ici exemple lvl 3)

En choisissant dans "l'armurerie" des joyaux 3 joyaux (changeable toutes les 24h maxi, pas changeable durant un siège)
Cf le deuxième post, au niveau des topazes justement je dis que ces topazes seraient facile d'accès.

Pour le bonus, effectivement il serai fixe, ce qui veut dire qu'un petit lvl en profite autant qu'un gros, donc on n'accentue pas le verrouillage de la Z1, du fait du dit choix stratégique, soit le clan ralentis sa progression pour verrouiller la Z1, et se fait rattraper, soit il progresse et s'expose à une attaque de quelqu'un équipé de bonus combats important.

Citation

Citation



Citation






Ensuite les bonus pour relancer la course à la Z1: [dans l'exemple
proposé plus haut, que je compte éditer au fur et à mesure des
remarques.]

C'est les topazes, quand j'ai dit que les topazes tomberait facilement, ça voudrais dire, dès le premier level de l'instance.



J'ai pas non plus estimé qu'ils devaient tomber facilement, simplement
avec le système uniquement basé sur le nombre tu cours lre risque de
voir des clans haut level qui auraient bien plus de facilité a chopper
ces objets ( c est un peu comme les quetes, plus le stuff de l AC est
bon et plus t as de chances de reussir tes quetes et donc de dropper).

Sachant que c est généralement le clan le plus fort (et donc le plus
gros) qui a la Z1 sous sa garde, ca reviendrait d avantages a gonfler ce
clan, et donc rendre la Z1 encore moins acessible.
Alors pour celui ci, je re-cite encore mes post plus hauts, d'où l'idée de baser sur la participation (pas le nombre de joueurs présent dans le clans, le nombre de joueurs présent dans l'instance) et le lvl moyen comme valeur étalon. L'idée étant que si le plus gros clans en chopent tout les jours, n'importe quel autre clan aussi gros en nombre de joueurs puisse en tomber autant, et avec ce que j'ai dit au dessus, avoir 150 joyau ne changerais rien, il suffit d'avoir 5 topaze pour avoir un bonus conséquent, qu'il soit conséquent ou très conséquent, ça fait pencher la balance. Relancer la course à la Z1 ne veut pas dire permettre à un clan de 35 joueurs lvl 90 de battre un clan de 50 lvl 105 (ou même un clan de 50 lvl 85/95), le jeu coopératif doit permettre de prendre le dessus, c'est la base du système.

Citation



Tu ne peux pas définir la difficulté d'un site uniquement en te basant sur le nombre de joueurs présents dans un clan.



Tu trouvera facilement des clan haut level qui seront full.
Un clan qui est meilleur qui a 50 actif qui s'investissent mérite la Z1 :) l'idée est, comme je l'ai dit plus haut, pas qu'un clan de 35 joueurs et 10 inactifs puisse prendre la Z1, l'idée est que s'il y a 2 clan de 50 joueurs actifs (ou deux clan de 45 joueurs, ou un clan de 40 hl et un de 50 un peu plus bas lvls) qui s'investissent celui qui est en dessous ai espoir de prendre la Z1 plutôt que de regarder le clan la possédant prendre l'avantage un peu plus chaque jour

Citation

Mais a ce moment là faut quand même dimensionner les stats des mobs de
manière a ce que ce soit équilibré pour les deux car entre un HL et un
BL, il n y a pas que le niveau qui chang emais également le stuff ( en
général un veritable fossé entre les deux).

La quantité surpasse rarement la qualité.
Si on base la difficulté de l'adversaire en fonction du lvl moyen (ou de la somme de lvl si tu préfère, mais ça limite les joueurs bl du sens que leur %tage de réductions par le nombre sera inférieur) , et du nombre de joueurs dans l'instance. type obtenir un multiplicateur de puissance des mobs ((somme de lvl)*(1/nombre de joueurs dans l'instance)-(somme de lvl*0[0.1 Si la totalité du clan a joint l'instance]) *Pas fait de mathématique depuis un bail... Les mathématiciens en herbe qui traîne ici feront surement mieux que moi^^ mais c'est dans l'idée, après la suite relève de l'équilibrage, et faut définir la fonction à laquelle appliquer ce coeff.

Le clan qui mobilise chaque jour 50 joueurs lvl 70 aura plus de réussite que celui qui réunit 30 joueurs lvl 105 over stuff, puisque les stats des mobs serait démultiplié et par le lvl moyen et par les 20 joueurs de moins (en plus d'être moins nombreux dans le fight)
De plus hl ou non il est difficile d'augmenter de beaucoup ses pv en prenant en lvl, et 50 lvl 75 abso 4 auront plus de pv totaux que 30 lvl 100 abso 4. On peut donc imaginer que les mobs ai des dégats important tout en ayant relativement peu de pv, avec des attaques spéciales par rapport au totaux d'agi/percep (le hl qui va pointer ses fesses avec 35 percep de trop va peut être faire un peu la tête)
Les possibilités à ce niveau sont multiples, d'autres trouveront surement de meilleures idées à ce niveau.

Mais après effectivement ça semble logique que les plus hl soit avantagé à nombre égal pour réussir l'instance, derrière ça ne changeras rien au fait que les plus bas pourront en réussir tout autant en visant à leur portée, et pourront sortir les joyaux nécessaires pour battre une équipe plus hl même en étant inférieur en lvl/stuff pour peu que ceux ci ne la verrouille pas, auquel cas il n'auront plus qu'a adopter une stratégie de progression au niveau des joyaux pour réduire ou inverser l'écart et retenter une attaque à bonus égal sur la zone qui était "verrouillé".

Le seul risque de cette proposition de mon point de vue, serait qu'un seul clan full existe sur un serveur et qu'il accentue donc son avantage pendant que les autres sont incapable de se "fédérer" pour aller les chercher... Ceci dit ça se passe déjà sur UT3 sans ça, donc bon ça changerais pas grand chose :pinch:

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17. 11. 2014, 22:42

Citation

Pour le bonus, effectivement il serai fixe, ce qui veut dire qu'un petit lvl en profite autant qu'un gros, donc on n'accentue pas le verrouillage de la Z1, du fait du dit choix stratégique, soit le clan ralentis sa progression pour verrouiller la Z1, et se fait rattraper, soit il progresse et s'expose à une attaque de quelqu'un équipé de bonus combats important.


Ces deux schéma sont incompatibles.


Si un clan continue sa progression et s expose a un autre clan qui farmé les joyaux alors ca reviendrait a dire que ces joyaux peuvent suplanter la progression.

En ce cas la premiere proposition n a aucune viabilité pour la simple raison que le clan qui ralentirai sa progression prendrait un avantage plus sustantiel a l'aide des joyaux.

Dans les deux cas de figure c est le clan le plus fort (et donc au final celui qui a théoriquement la Z1) qui l'emportera car les joueurs le constituant sont généralement d'un plus haut level (donc une réduction de la progression moins significative).

Citation

Alors pour celui ci, je re-cite encore mes post plus hauts, d'où l'idée de baser sur la participation (pas le nombre de joueurs présent dans le clans, le nombre de joueurs présent dans l'instance) et le lvl moyen comme valeur étalon. L'idée étant que si le plus gros clans en chopent tout les jours, n'importe quel autre clan aussi gros en nombre de joueurs puisse en tomber autant, et avec ce que j'ai dit au dessus, avoir 150 joyau ne changerais rien, il suffit d'avoir 5 topaze pour avoir un bonus conséquent, qu'il soit conséquent ou très conséquent, ça fait pencher la balance.


Si un clan est gros c'est également qu'il est actif.


Citation

Relancer la course à la Z1 ne veut pas dire permettre à un clan de 35 joueurs lvl 90 de battre un clan de 50 lvl 105 (ou même un clan de 50 lvl 85/95), le jeu coopératif doit permettre de prendre le dessus, c'est la base du système.


D'un autre côté un système qui auait permis a un clan tres petit de pouvoir jouer a armes égales avec un clan bien plus gros aurait été illogique.

En revanche il n'est cependant pas incompatible de creer des bonus plus ou moins fort en fonction de la force du clan.

Si par exemple tu envisage des bonus de vie en siege ( par exemple un joyaux offrant +100 points de vie de base en siege ) il pourrait etre intéressant d'augmenter/ de diminuer les effets de ce bijoux en fonction du rapport de force présent dans les deux clans.



Citation

l'idée est que s'il y a 2 clan de 50 joueurs actifs (ou deux clan de 45 joueurs, ou un clan de 40 hl et un de 50 un peu plus bas lvls) qui s'investissent celui qui est en dessous ai espoir de prendre la Z1 plutôt que de regarder le clan la possédant prendre l'avantage un peu plus chaque jour



En l'état ,a Z1 a plus une fonction de trophé de chasse que de veritable avantage stratégique.
Un clan possédant la Z1 n'aura pas necessairement plus d'avantage qu'un clan qui ne l'a pas, aussi l'écart ne se creusera pas forcément.

Pour le reste, le gros probleme de la Z1 ne releve pas tant dans la puissance du clan adverse mais plus dans la stratégie située autour des batiments claniques.

Outre le gros avantage stratégie qu'offre la protection de zone (possibilité de rester en sous nombre jusqu au dernier moment entre autre) il y a également la ruelle, qui a nombre égal donneun avantage plutot substantiel au clan défenseur.
Enfin, pour moi les conditions de récupération de la Z1 relevent plus de la strategie que d'un reel rapport de force.


Je dirais pas que la solution est facile a trouver (dailleurs si je l avais je la donnerais surement pas pour des raisons évidentes :P) en revanche je pense qu'elle existe.
Pour moi ce coté stratégique est tres intéressant (bien que tres frustrant quand ca passe pas ^^), aussi, creer une élement pouvant apporter de nouvelles options pourquoi pas, mais de mon côté j'ai plus peur de voir une maj qui doppera autant les defenseurs que les attaquants.
Au final la puissance globale augmente mais l'écart restera constant.





Citation

Si on base la difficulté de l'adversaire en fonction du lvl moyen (ou de la somme de lvl si tu préfère, mais ça limite les joueurs bl du sens que leur %tage de réductions par le nombre sera inférieur) , et du nombre de joueurs dans l'instance. type obtenir un multiplicateur de puissance des mobs ((somme de lvl)*(1/nombre de joueurs dans l'instance)-(somme de lvl*0[0.1 Si la totalité du clan a joint l'instance]) *Pas fait de mathématique depuis un bail... Les mathématiciens en herbe qui traîne ici feront surement mieux que moi^^ mais c'est dans l'idée, après la suite relève de l'équilibrage, et faut définir la fonction à laquelle appliquer ce coeff.

Le clan qui mobilise chaque jour 50 joueurs lvl 70 aura plus de réussite que celui qui réunit 30 joueurs lvl 105 over stuff, puisque les stats des mobs serait démultiplié et par le lvl moyen et par les 20 joueurs de moins (en plus d'être moins nombreux dans le fight)
De plus hl ou non il est difficile d'augmenter de beaucoup ses pv en prenant en lvl, et 50 lvl 75 abso 4 auront plus de pv totaux que 30 lvl 100 abso 4. On peut donc imaginer que les mobs ai des dégats important tout en ayant relativement peu de pv, avec des attaques spéciales par rapport au totaux d'agi/percep (le hl qui va pointer ses fesses avec 35 percep de trop va peut être faire un peu la tête)
Les possibilités à ce niveau sont multiples, d'autres trouveront surement de meilleures idées à ce niveau.



Donc au final un systeme tres proche de celui qu'on retrouve dans les RDC (du moins dans l'idée).

Pour le reste, la vie n'est pas le seul facteur entrant en jeu, les stats ont un role important.
Si tu retrouve en face de bestioles qui ont genre 100 d'agilité et 50 de perpcetion, ils auront intéret a avoir de sacrés spéciales sinon les HL vont vite rigoler.
Par ailleurs si ils ont peu de PV ca veut dire qu ils peuvent totalemetn se faire ouvrir par tout les styles de combat générant enormement de degats en début de manche (AAD, cac 1 main ,cac 2 main).

9

18. 11. 2014, 14:16

J'ai juste lu : "Poutrer les Gentils titulaire de la Z1" ... je n'ai pas été plus loin : CONTRE

© Sayaka

10

18. 11. 2014, 20:05

04. 11. 2014, 12:31 ====> "pour droper plus".... Ok encore un qui est pas encore full avec les bonus clanique d'arène et autre bonus du genre .... Donc mariole a 3fr qui a pas encore joué réellement. Vu que tout le monde n'arrête pas de dire que la on est full en quête ... Donc dropper encore plus ca serait relativement technique ... Vu que tout le monde crie la au scandale parce que on drop trop avec les épiques. ^^

Pas besoin d'aller plus loin. Contre.
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ID forum = 63

Donc joueur très très ancien

"...J'ai rien contre toi.... Mais ca viendra!".

Phrase a méditer:

"Chercher la foudre n'est pas une idée du tonnerre!"

"Un responsable ne voulant pas avoir à assumer de responsabilité ne vaut guère mieux qu'un politicien".


11

19. 11. 2014, 00:11

Je suis full en quête me manque plus que 7 ou 8 points de force, 2 de savoir, et mémoire ancestrale à 4 (dans 200 pde) pour le savoir finir éclairé fera que je serais à 70% partout sauf en force :)

Mais je suppose que tu parlais du canal glo d'ut1 ou 2, donc je ne me sens pas visé^^

Droper plus comme ça a été écrit, par le nombre d'objet tombé ou le %tage max de réussite, même si t'es full partout, ça augmente tes drops quand même


Agon, pour la petite histoire, sur UT3 je fais partie des vilains détenteurs de la Z1, d'où cette petite phrase qui fait référence au propos de certains sur le serv

Hop on reprend le débat avec constantina, héhéhéhé^^ j'aurais jamais échangé autant sur le fofo qu'avec toi^^

Alors, déjà, pour en profiter à mon tour, la Z1 permet quand même de faire de joli drop qui serait plus difficile à obtenir sans, si tu drop de grosses tronço/arc reflex en Z4, c'est pas impossible, mais moi ça m'arrive pas :) Après grâce à la maj des épiques ça a plus vraiment d'importance. Mais quand même, ça veut dire que pour compléter tes 1 ou 2 gros épiques d'un set et avoir un support sympa sur le troisième t’achèteras de préférence une couronne ou une pleine armure, de même façon, les seuls items pouvant concurrencer les épiques mid game (voir early quand on voit ce qu'on peut sortir d'une epique massue démo) seront ces dits supports. Qui ne sortent actuellement que dans un clan par serv. (peut être plus je joue pas UT1/2 mais je suppose vu ce que je lis ici)
Certes ça casse pas des briques, mais avantager le clan déjà supérieur, même de peu, c'est pas la meilleure chose à faire pour que ça se batte^^.

Citation

Enfin, pour moi les conditions de récupération de la Z1 relevent plus de la strategie que d'un reel rapport de force.



Alors de même, je sais pas chez vous, mais nous sur UT3, la zone est toujours protégé, ruelle toujours activé, on pourrait presque joindre à 10 avec des matraques et juste en répartissant les gros vivis l'emporter. Avec les épiques maintenant on va joindre avec des epiques matraques, mais le résultat sera sensiblement le même :p.

Clairement le rapport de force y est quand même pour quelque chose :)

Citation

Pour moi ce coté stratégique est tres intéressant (bien que tres frustrant quand ca passe pas ^^)
Bah le truc c'est qu'actuellement, en défense y a que deux stratégie: On joue la protect d'entrée, joint en nombre égal jusqu'au bout, comme ça pas de possibilités de se faire dépasser, et si par hasard il dépasse d'un ou deux, il mange (et s'il dépasse pas, nous on dépasse, et il déguste pareil.) Soit on joint comme des boeufs le plus tard possible, et paf le chien.

Et en attaque y en a 2 aussi, on joint en nombre égal au défenseur, et on déguste parcequ'effectivement ils sont plus fort et que ça risque pas de bouger puisqu'ils ont tous les avantages.
On joint en nombre égal au défenseur pour qu'il joue la protect, et on rentre dedans à fond comme des bourrins. Et on se fait manger parcequ'en face ça fait pareil et on se fait pouiller à nombre égal.

Rôle de la stratégie/tactique? 0 de mon point de vue, il y a 2 façon de faire, et les deux amènent à un rapport de force uniquement, à l'avantage du défenseur.

Citation



Donc au final un systeme tres proche de celui qu'on retrouve dans les RDC (du moins dans l'idée).


Effectivement je le situais comme ça, avec de mobs plus nombreux à l'échelle d'un clan, dans différents style. Et si les hl les éventrent comme tu dis avant qu'il tapent on peut imaginer un bonus d'init et de précision pour les mobs faible en percep et en agi, et un bonus d'esquive pour les monstres ayant de l'init mais moins de dégats.
Je pense qu'on peut relativement facilement en s'y penchant équilibrer la chose, exemple, en rdc les gunners sont apprécié parcequ'ils ont une capacité de tank bien supérieur, si on imagine que les mobs ont 40 attaque à 200 dégats, la personne qui a 0 déf va déguster, celle qui en a 300 pourra tenir 10 round. On pourrait partir d'ailleurs sur l'idée étant que la réussite nécessite une coordination/complémentarité d'équipe. (tu me diras sur les rdcs c'est ça, mais on voit encore des rdcs avec des mobs qui évite tout les coups aad ou cac être rempli par une équipe full cac ou aad qui s'étonne après que ça passe pas ... )


Citation

En revanche il n'est cependant pas incompatible de creer des bonus plus ou moins fort en fonction de la force du clan.



Si par exemple tu envisage des bonus de vie en siege ( par exemple un
joyaux offrant +100 points de vie de base en siege ) il pourrait etre
intéressant d'augmenter/ de diminuer les effets de ce bijoux en fonction
du rapport de force présent dans les deux clans.



C'est effectivement pas incompatible, et intéressant :) Je le voyais pas comme ça, mais on pourrait tout à fait ^^

Citation



Ces deux schéma sont incompatibles.





Si un clan continue sa progression et s expose a un autre clan qui farmé
les joyaux alors ca reviendrait a dire que ces joyaux peuvent suplanter
la progression.



En ce cas la premiere proposition n a aucune viabilité pour la simple
raison que le clan qui ralentirai sa progression prendrait un avantage
plus sustantiel a l'aide des joyaux.



Dans les deux cas de figure c est le clan le plus fort (et donc au final
celui qui a théoriquement la Z1) qui l'emportera car les joueurs le
constituant sont généralement d'un plus haut level (donc une réduction
de la progression moins significative).

Maintenant le gros morceau^^ sur 50 joueurs
Exemple:

Dans cette exemple, pour faire simple, je note la progression comme étant linéaire, ce qui n'est pas vrai, puisqu'il y a des paliers qui font monter d'un coup la progression, et des moments où elle est stable, toutefois ce sera bien plus simple à expliquer comme ça. De plus les valeurs sont totalement arbitraires, je considère ici qu'un clan de 10K de point, progresse de 10% par semaine, en pratique un joueur de 25k de point progresse de peut être 2% par semaine, un joueur de plus bas lvl beaucoup plus, c'est très relatif, une fois de plus, les moyennes ça simplifie.)


Le clan 1 a 10k de point, 1K de progression par semaine
Le clan 2 a 8k de point, 800 de progression par semaine

Les deux clans sont équipé de joyaux combats, ils ont chacun +250 pdv, 10% cc et 20 agi, et 6% ignore dégats : le clan 2 attaque le clan 1, le clan 2 se fait poutrer.

Le clan 1 conservent ces joyaux combat pour poutrer le clan 2 s'ils attaquent
Le clan 2 lui, équipe 4 joyaux +20% exp en expéditions. 1 joyau +1 points de progrès pour 8 exp en expéditions, 1 diamant +5 dégats par arme.

La semaine suivante, le clan 1 a 11k de point, leur progression passe à 1K1 par semaine
Le clan 2 qui devrait passer à 8K8 de point,a maintenant une progression de 880 , mettons que ça ne lancent que des expés à 4 pour faire simple, et que 100% des points sont fait en expéditions (c'est pas si loin de la vérité ceci soit dit) leur +5 dégats par arme leur permet de passer le xr à 4 alors qu'avant il le passait à 5 ce qui passe leur progression à 1K1, auquel s'applique désormais les +20% soit 1K32
Le clan 2 a donc 9K32 de point.
Leur progression par semaine, elle monte à 932 " de base" (par rapport à leur puissance), avec leur expé à 4 au lieu de 5 sans le joyau dégats, ils sont à 1165 auquel s'ajoute les 20% soit => 1398

La semaine suivante le clan 1 a 12K1 de point, et une progression qui passe 1K21 par semaine
Le clan 2 passe a 10718 point , leur progression passe à 1606 par semaine

clan 1 = 13k31 => 1331 de progression
clan 2 = 12324 => 1948 de progression

Etc etc, déjà la en 3 semaine il n'y a plus qu'un k de différence, on a divisé l'écart par deux, et l'écart qui représentait 25% des points des clans (basé sur le plus petit dans cet exemple), ne représente plus que 8%.

Je te laisse faire un graphique si tu le désire, mais tu va bien voir que le clan 1 va bientot se faire dépasser :)


Ensuite le clan 2 qui aura 20k de point tandis que le clan 1 n'aura plus que 17k de point n'aura plus qu'a enfiler ses belles topazes:
Les deux clans sont équipé de joyaux combats, ils ont chacun +250 pdv,
10% cc, 25 agi, et 6% ignore dégats : le clan 2 attaque le clan 1, le
clan 1 a de grande chance de se faire poutrer.

Autre scénario:
Le clan 1 à 10K de point, le clan 2 en a 8k, comme dans l'exemple précédent:
Le clan 1 s'est mis en situation de "progression".
Le clan 2 attaque la zone 1 pendant que le clan 1 est en "progression".
Le clan 2 est équipé de joyaux combats, le clan 2 a +250 pdv,
10% cc et 20 agi, et 6% ignore dégats : le clan 2 attaque le clan 1, le
clan 1 a toute les chances de se faire poutrer, sauf en jouant une stratégie avec la protection de zone pour compenser le bonus des joyaux, mais étant plus hl, ils se retrouvent en sous effectif, et laissent tout de même une chance à leur adversaire.

12

19. 11. 2014, 00:39

P.S: Suite à une relecture du post d'Hillen,

Citation








Hier, 21:05

Par Hillen





04. 11. 2014, 12:31 ====> "pour droper plus".... Ok encore un
qui est pas encore full avec les bonus clanique d'arène et autre bonus
du genre .... Donc mariole a 3fr qui a pas encore joué réellement. Vu
que tout le monde n'arrête pas de dire que la on est full en quête ...
Donc dropper encore plus ca serait relativement technique ... Vu que
tout le monde crie la au scandale parce que on drop trop avec les
épiques. ^^



Pas besoin d'aller plus loin. Contre.
Le mariole à 3 francs, laisse la modération juger de l'appréciation qu'on peut faire de ton commentaire.

Et
comme tu l'as si bien copié coller dans ta signature que tu aurais du
lire, "Chercher la foudre n'est pas une idée du tonnerre!"

Pour
revenir au sujet, pour te répondre, tout le monde crie au scandale,
c'est peut être parcequ'ils n'ont pas encore drop d'épiques, parcequ'il
ne joue pas réellement, OU qu'il trouve que les épiques dévalorise tout
ce qui a été fait avant, y compris leur précieux stuff lp qui leur ont
couté un bras.
Après, j'en connais avant qui se plaignait qu'on drop
pas assez et que c'était toujours les mêmes mouleux qui se trainait
ledit précieux stuff LP :) Comme ça l'équilibre est fait. Chacun son tour.
Et
augmenter le nombre d'items augmentera aussi leur nombre d'items si ça
peut rassurer ces messieurs. Ils pourront jeter leur stuff qui est
destiné à la poubelle plus rapidement, ça n'auras absolument aucune
incidence sur la finalité de la chose. La différence serait qu'un clan
qui cherchent à rattraper un gros clan pourrait potentiellement se stuff
plus vite que maintenant où le gros clan à tendance à attirer tout le
gros matos au même endroit, c'est une des raisons de l'apparition des
épiques non échangeable et de l'augmentation du taux de drop. Je ne fais
que suivre le sens de la vague sur ce coup là.

Sur ce, mon très cher françois le français, conservent tes 3 francs et tes réfléxions à la ....
P.P.S:
Prend la peine d'aller au fond des choses avant d’émettre un jugement,
c'est à cause des nombreux canards (coin coin) qui font la même chose
qu'on va se retrouver avec une cannasse (anas, canardum, is ,ere, comme
dirait son père) à la présidence :thumbdown: *Torquemada, sauvent la France, met au bûcher ces hérétiques!*

13

26. 11. 2014, 19:52

Le jour ou les plus petits auront une vraie chance de rattraper les plus gros, je reviendrai sur le jeu , en attendant je mets mes euros ailleurs.
J'aime bien l'idée de pouvoir surbooster un aspect du jeu au détriment des autres et la stratégie que implique derrière au lieu de voir des clones du meme clan partout.

14

08. 12. 2014, 17:40

merci :) On est deux donc^^

Up :)

15

08. 12. 2014, 18:28

erreur de post sorry
ID 83457


ID forum = 63

Donc joueur très très ancien

"...J'ai rien contre toi.... Mais ca viendra!".

Phrase a méditer:

"Chercher la foudre n'est pas une idée du tonnerre!"

"Un responsable ne voulant pas avoir à assumer de responsabilité ne vaut guère mieux qu'un politicien".

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "Hillen" (08.12.2014, 18:30)