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Enée

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01. 04. 2012, 22:44

Poétiquement kamikaze : Berserk Express

Voici mon second guide . ;)

Les bonus du berserker ne sont pas fantastiques mais ses requis permettent de rendre la construction de l'équipement plus facile . Le potentiel sera donc important mais il démarre difficilement . A titre perso je ne le ferais pas avant le niveau 70 car un Suicidé bien accompagné est difficile à trouver, mais vous pouvez le faire avant si vous trouvez le bon équilibre . Il ne coûte pas beaucoup de pierres dans un premier temps, et contrairement à d'autres tatouages vous pouvez progressivement amortir le coût, l'effet d'escalier se fait moins sentir .

Il n'est pas jouable avec le damné et se construit difficilement avec un capteur . La race qui me semble la plus adaptée serait le SdB .

Information de base :
- Pour toucher au corps à corps vous prenez l'agilité et la précision en compte . Le cumul est égal : agilité + précision/5 . Avec une arme légendaire le total est multiplié par 1,25 pour un CAC 2 mains, si vous êtes en CAC 1 aucun facteur ne s'applique car vous avez un bonus d'esquive et de CC à la place
- Les coups critiques des armes blanches à deux mains valent 4 fois un coup normal ( après addition des bonus d'équipement, du légendaire, du OUU et du quartier ) . Ceux des CAC 1 sont à 2x
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Des exemples tout frais ne font que confirmer ce que je pense . Que c'est drôle Internet . Prépare-toi à te faire critiquer jusqu'à ce que je parte, un droit n'en est plus un quand on en abuse .

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01. 04. 2012, 22:48

Avantages et inconvénients

Avantages :
- Construction facile et coût pas trop élevé
- Tape dans les premiers dans tous secteurs
- Dégâts élevés

Inconvénients :
- PV et défense assez faibles
- Ne convient pas à toutes les races
- Bonus de tatouages très moyens
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01. 04. 2012, 22:50

Le tatouage

Exigences
ARME : armes blanches à une main, arme blanche à deux mains
NIVEAU 1 : défense du casque max 0, défense de l`armure max 0, défense du pantalon max 0
NIVEAU 2 : défense du casque max 0, défense de l`armure max 0, défense du pantalon max 0
NIVEAU 3 : défense du casque max 0, défense de l`armure max 0, défense du pantalon max 0
NIVEAU 4 : défense du casque max 0, défense de l`armure max 0, défense du pantalon max 0
NIVEAU 5 : défense du casque max 0, défense de l`armure max 0, défense du pantalon max 0

Les exigences se passent de commentaires, j'ai déjà expliqué en introduction .


La fureur de sang
NIVEAU 1 : les dommages de chaque arme +3
NIVEAU 2 : les dommages de chaque arme +6
NIVEAU 3 : les dommages de chaque arme +9
NIVEAU 4 : les dommages de chaque arme +12
NIVEAU 5 : les dommages de chaque arme +16

Le tatouage à faire en premier, la philosophie étant " tuer ou être tué " . Les bonus sont suffisamment puissants pour que même atteint un niveau élevé il reste plus pertinent que ses équivalents chez tous ses autres " concurrents " excepté le gangster et le CdT .


Sacrifice
NIVEAU 1 : PTS DE VIE +1 %
NIVEAU 2 : PTS DE VIE +2 %
NIVEAU 3 : PTS DE VIE +3 %
NIVEAU 4 : PTS DE VIE +4 %
NIVEAU 5 : PTS DE VIE +5 %

Le bonus est si bas que l'augmenter ne sert presque à rien au début . Vous pouvez attendre d'avoir fini Fureur de sang et Désir de combat pour vous y attaquer .


Le désir de combat
NIVEAU 1 : La chance d'un coup critique +1 %
NIVEAU 2 : La chance d'un coup critique +2 %
NIVEAU 3 : La chance d'un coup critique +3 %
NIVEAU 4 : La chance d'un coup critique +4 %
NIVEAU 5 : La chance d'un coup critique +5 %, une attaque supplémentaire pour chaque arme

Le faire en parallèle avec Fureur de sang car que ce soit en CAC 1 ou en CAC 2, une attaque supplémentaire n'est jamais de refus, et les CC dans les deux cas sont toujours à prendre ( armes légendaires conseillées )


Les secrets d'insanité
Niveau 1 : aura* : expérience +2 %
Niveau 2 : aura* : expérience +4 %
Niveau 3 : aura* : expérience +6 %
Niveau 4 : aura* : expérience +8 %
Niveau 5 : aura* : expérience +16 %
aura* : l'aura fonctionne toujours

Le tatouage d'expérience le moins intéressant du lot à cause des pourcentages . A faire en dernier voire privilégier certaines statistiques avant .
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01. 04. 2012, 22:52

Les races

Absorbeur : La facilité du tatouage vous aidera à être opérationnel plus rapidement . Les arcanes d'Acte 1 aideront beaucoup en pvp, en sièges et en arène EvE ( équipe versus équipe ) . Le Pouvoir du sang sera très efficace car il se synergise avec les CC des armes et des glandes à venin ( ceux du tatouage étant bas ), il n'aura rien à envier au tueur .

Cultiste : Le Sang de la Vie n'est pas très utile mais gratter de l'agilité comme simuler un coup de CAC 2 mains ( sauf en embuscade ) est très utile . Vous avez une initiative qui se situe dans les meilleures tout en infligeant des dégâts importants . Ne pas avoir beaucoup de PV n'est pas grave, mais l'absence de coup critique peut poser problème .

Capteur d'esprit : Devenir une masse de PV n'est pas toujours efficace car la défense/résistance ne suivra pas . En embuscade comme en rdc ça se complique . En revanche dans les arènes, les expés et les sièges ça posera moins de souci et l'augmentation de dégâts sera décente . Pourquoi pas en somme mais à titre personnel je suis peu convaincu .

Seigneur des bêtes : L'arcane de résistance est inutile mais les PV bonus sont appréciables . Celle de force se superpose bien avec les bonus de dégâts du tatouage, et le coup supplémentaire a le même intérêt que chez le Chevalier noir .

Damné : Les synergies sont insuffisantes . Vous pouvez avoir l'effet Punition avec une pièce d'équipement et le Souffle Mortel est suicidaire sauf pour certains monstres d'expédition et embuscades . Le bonus racial ne compensera pas assez ces défauts .
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01. 04. 2012, 22:52

Entraînement

Force : Grappiller un maximum de dégâts sera indispensable dès le début du tatouage à cause des requis qui obligent à tuer avant d'être tué . Elle est aussi indispensable pour porter les vêtements et les armes nécessaires donc à augmenter le plus possible .

Agilité : Attaquer en premier est aussi important que de taper fort et esquiver une partie des coups des cac en ayant une valeur élevée compense d'être du beurre .

Résistance : Inutile car vous n'aurez jamais assez de défense pour assurer un encaissement correct, n'en mettre qu'à la fin car les petits détails peuvent contribuer à faire gagner .

Apparence : Utile si vous bijoux ont des requis importants ( pré/suf, jouvence, etc ) mais inutile si vous décidez d'équiper un bandana/kilt ou un fronteau/jupe .

Charisme : Sert à monter l'hôpital, le poste de police et la garnison mais moins efficace pour défendre, les bénéfices d'une défense réussie étant plus maigres qu'en attaquant .

Réputation : Sert à monter la maison de refuge, l'agence de protection, la garnison et le trafiquant d'armes et utile en combat si vous attaquez .

Perception : Vous serez presque toujours visionné à 90 % donc l'augmenter ne sert à rien sauf à être certain de taper en premier lors des combats impliquant du JcJ .

Intelligence : Utile pour le trafiquant d'arme, la maison de refuge et pour porter les armes au début mais à oublier par après .

Savoir : Indispensable pour le mont de piété et pour les armes au début mais à oublier de la même manière .
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01. 04. 2012, 22:53

Evolutions

Les Ailes : Inutile sauf pour du grappillage après avoir fait toutes les autres evos .

Carapace : Vous pouvez mettre un point pour gagner un peu de tanking mais l'evo n'est pas prioritaire .

Canines/griffes/pointes : Indispensable en cac 1 comme en cac 2 car empiler les dégâts n'est jamais de refus .

Glandes à venin : Déconseillé au début mais mettre des points après si l'équipement suit, à augmenter au niveau 4 à terme .

Tendons renforcés : A débuter juste après Absorption pour gagner de l'initiative mais l'esquive ne devient intéressante que bien plus tard donc ne terminer l'evo qu'une fois une qualité d'équipement atteinte .

Chambres supplémentaires : Profite à tous et n'occupe pas de point d'évolution ( c'est une aura ) . Une fois le niveau 4 atteint, le cumul avec le set chamaniste ou sanglant devient fou .

Mutation ADN : A augmenter à la fin si votre agilité est importante pour cumuler avec l'esquive des tendons . Inutile au début .

Le sang du démon : Utile en quêtes et en embuscades si vous êtes absorbeur sinon les valeurs sont trop faibles pour être rentables .

Sixième sens : A grappiller si vous êtes un gros quêteur mais le cumul avec le sang du démon n'est possible qu'en toute fin de jeu .

Eclairé : Inutile car le bénéfice du niveau 4 est trop faible et l'evo s'adresse surtout aux gunners .

Absorption : Indispensable dans tous les cas je ne répèterai pas pourquoi . :P
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01. 04. 2012, 22:54

Embuscades

Contre un sniper : Si vous avez assez de réputation il ne pourra pas souvent vous descendre à 30 % de réussite . Il est peu résistant car il sera au solaire, il faut " juste " avoir le bon équilibre PV/dégâts .

Contre un mitrailleur : Il est plus difficile à tuer et inflige davantage que son collègue sniper même s'il faut moins de perception pour les atteindre . Il n'aura pas toujours besoin du solaire donc il sera parfois au faucon qui ajouté à l'exploitation des requis défense maximum permet un encaissement plus important . Tuez-le avant qu'il ne vous tue .

Contre un flingueur : Fragile mais cause la même difficulté que le mitrailleur donc même remarque .

Contre un gangster : Les 2 mains n'auront pas trop de difficulté car malgré l'esquive si le reste des coups passe ils infligent beaucoup de dégâts alors que les 1 main auront plus de coups mais infligeront moins de dégâts . Si vous avez les deux styles d'armes c'est mieux .


Contre un chasseur : Ce dernier manque de PV et de défense donc vous n'aurez pas trop de difficultés à le battre .

Contre les CdT et les MdD : Ils cumulent PV et défense ( sans compter les dégâts et le cumul ) élevés donc vous devez les tuer avant qu'ils ne vous tuent .

Contre un tueur cac/moine/collègue : Match miroir ou presque donc ça sera à celui qui sera le plus efficace .

Contre un Chevalier noir : Avoir une agilité élevée est la seule solution pour tenir car ce dernier n'a pas à forcer pour infliger la totalité des dégâts d'un coup mais ça sera plus facile en cac 2 qu'en cac 1 car les dégâts seront très élevés dans le premier cas mais réduits dans le second .

Contre un quêteur : *perte de communication* ;)

Contre un stuff tank : Ils ont presque disparu donc ne vous en souciez pas trop 8)
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01. 04. 2012, 22:55

Equipement

Je vais présenter mon stéréotype . Il n'engage que moi et d'autres peuvent le faire autrement ( comme dans mon topic sur le CN ) .

Tête :
- Support Masque ou Couronne ( le P+1 du diadème et de la couronne ne servira à rien mais la couronne couvre charisme et réputation ) et le masque apporte des points de sang et la punition . ( ! Requis assez élevés ! )
- Préfixe : Tigre pour le cumul ou Mortel pour les dégâts, je n'en vois pas d'autre possible .
- Suffixe : Adrénaline car c'est la partie de base pour toute tête .

Torse :
- Cape : à cause des requis tatouage les autres supports présentent peu d'intérêt et la priorité reste de gagner en dégâts .
- Préfixe : Elfe, je ne vois pas d'autre choix . ( Mortel est possible si vous visez le set pour le ou les coups en plus mais je déconseille )
- Suffixe : de la Vitesse ou Semeur de Mort ( si vous visez plutôt le bonus dégâts et l'agilité )

Bijouterie :
- Préfixe : Vous avez le choix mais je préfère Titane car la résistance, les bonus défense des doigts ne sont pas impactés et les dégâts sont une priorité . Le bonus de PV en défense est appréciable ( alternatives : Dansant et Arach ), Vindicatif ou Noir pour l'attaque
- Suffixe : Jouvence ou Lévitation si vous préférez les dégâts, Justesse si vous préférez l'agilité .

Bas :
- Short si vous voulez l'agilité, Kilt si vous préférez les dégâts .
- Préfixe : Elfe pour le cumul ( ou Mortel si vous voulez achever le set mais je le déconseille ), Satiné pour la réput
- Suffixe : Esquive pour l'effet punition, Nuit pour le maximum d'agi possible ou trafiquant d'armes pour la réput

Arme :
- Ne pas descendre en-dessous de Pique ou de Rapière pour le support, les dégâts risqueraient d'être trop faibles . Faux ou Poing des Cieux sont conseillées pour les coups supplémentaires à S+4 et P+3 dans le premier cas, S+5 et B+5 dans l'autre ( cinquième coup, je devrais voir sur le forum anglais si ça a été rapporté )
- Préfixe : Agile/Rapide pour les coups supplémentaires, Démoniaque pour les dégâts, Meurtrier pour les CC
- Suffixe : Suicidé obligatoire, si vous êtes en cac 1 vous avez le choix du suffixe pour la seconde arme


Annexe pour petits budgets/niveaux :
Diadème de l'Adrénaline
Cape Elfe
Bijouterie de la Justesse/Jouvence Lévitation
Short de la Nuit/du Trafiquant d'armes
Légendaire Faux du Suicidé/pdc légère de la justesse/pdc légère du Suicidé


Rappel : Vous faites le mélange je ne prends aucune responsabilité sur ce que vous en ferez ^^
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01. 04. 2012, 22:55

Annexe

Ups d'item : Vous pouvez dépenser un peu pour l'équipement de base, vous pourrez tenir assez longtemps avec . Commencez à l'avance vos réserves de nanites et de mana .

Quartier : La garnison et le trafiquant d'armes sont à upper en priorité à cause du manque de PV et de la défense quasi nulle, mais ne pas négliger mont de piété + maison close .

Demeure du clan : Vous trouverez la même remarque sur chacun des guides . Je préviendrai si j'ai quelque chose à rajouter .

Quête : Le berserker n'est pas un quêteur mais le bonus des tendons est toujours le bienvenu .

Roi de la colline : Vous n'aurez aucun souci majeur sauf contre les fossoyeurs et les nettoyeurs ( vous devrez être secondé par un gunner et/ou un aad )

Expédition : Concentrez-vous sur Absorption, votre agilité, vos dégâts et vos CC, les autres encaisseront à vorre place .

Défense : A vous de faire vos combinaisons, je peux difficilement conseiller dessus excepté Bracelet Titane du Pouvoir et Diadème, cac 1 aux amicaux ( conquérants ou ancêtres ça dépend ) . Le reste dépend du mélange qu'on veut faire .

Sièges/Arènes : Vous n'avez pas le choix . Vous devez maxer vos dégâts et votre agilité .
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01. 04. 2012, 22:56

Exemples d'équipements berserker

Gatsu en cac 2 : http://r3.fr.bloodwars.net/showmsg.php?m…&key=933f78e63b

Je vais essayer de trouver d'autres exemples, mais de ce qu'on m'a dit ils ne sont pas légion . Heelppppppppp :P

Guide terminé . Il est loin d'être parfait donc je continuerai à l'éditer au besoin ;)
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02. 04. 2012, 16:44

regarde un coup pour tenebrae, je sais qu'il a longtemps été berzerk ^^
Modérateur general

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02. 04. 2012, 17:22

Tenebrae n'est plus berzerk

Sinon pour les têtes j'ajouterais la tête assaut adré, car il sera difficile d'avoir un bon taux de cc sans meurtrier/irradié suicidé
Même avec du elfe vitesse

Après pour le reste, je connais pas trop ce tatouage ^^

13

02. 04. 2012, 19:25

Dans la description tu dis que l'aura level 5 = 10% d'expérience supplémentaire.

Or Gatsu il à +16%. Il n'y a pas un hic ?

Enée

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14

02. 04. 2012, 20:41

Une petite coquille, je me suis basé sur le guide ( faudra le corriger à l'occaz ) . Comment je suis passé à côté :whistling:
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03. 04. 2012, 00:42

Dans la description tu dis que l'aura level 5 = 10% d'expérience supplémentaire.

Or Gatsu il à +16%. Il n'y a pas un hic ?


A l'époque de l'acte 2, c'était belle et bien 10% d'expérience en gain. Il y a juste eu une MAJ Berserker pour qu'ils gagnent 16% d'XP en plus au lieu de 10% ;)
Mes enchantements :
Banlieue : ID 30%, Pts Sang +200, FOR +35, Agi-4.
Forteresse : +1 Attaques, APP +35, AGI +35, Précision -5.
Porte : ID 30%, Pts Vie +2000, Pts Sang +200, Précision -5.
Forgerie : Dommages +2/4 , Précision +50, Déf +150.
Marché : Dommages +2/4 , RÉSIST +35, AGI +35, Char -2
Stock : Dommages +2/4, Précision +50, Pts Vie +2000 (NEW 06/11/17)

16

03. 04. 2012, 06:40

*hors sujet*
sympa l'enchant sur sa cape, dommage que ce soit pour un berserk, mais c'est vraiment beau

"Memento Mori"

17

14. 04. 2012, 08:25

Plop

Je viens d'activer le forum de cette section et que vois-je ? des guide de jeux ,je me dit miam ^^
En revanche la ou sa peche, c'est vis a vis de ce guide.

Tu oublies un fabuleux set pour le berzerk : TIGRE

Tu mérite un coup de fouet démoniaque !!!!!!
Why so serious ?


Ra V eN

Enée

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14. 04. 2012, 11:37

Le point de vue se tient mais je préfère la stat brute à l'effet de set plus difficile à atteindre . Après je précise que chacun voit midi devant sa porte :P

Athilas : c'est sûr qu'agilité aurait été mieux mais pour l'initiative c'est toujours ça de gagné . Sinon rien d'autre à ajouter .
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