Tant que je ne l'aurais pas eu entre les mains, je ne pourrais pas te dire, mais ca me semble ambigu. La perte de movespeed en early me fait vraiment très peur, pour tout le reste j'attends avec impatience.
PS) Le patchnote est sorti cette nuit, on y voit donc un peu plus clair.
- Le passif n'est plus interrompu par les sbires. Important car ça permet par exemple de regen normalement quand on push pendant que l'ennemi est au cimetière, plutôt que de perdre le passif dès d'un couillon de sbire mage nous aggro sans trop qu'on sache pourquoi.
En contrepartie, on perd de la regen de base, de la regen /lvl et surtout l'activation passe de 7 à 9 secondes. On est donc d'autant plus vulnérable au kitting et aux DOT, qui étaient déjà la grosse faiblesse de Garen.
=> globalement, nerf du sustain
- Niveau dégâts, on perd en ratio sur le tourbilol, mais ça s'applique sur les dégâts d'attaques totaux. Dès le niveau 1 du tourbillon, un garen runé tank/pen armure gagne en dégâts par rapport à avant (un garen runé full AD y perd par contre)
Par ailleurs, le ratio augmente quand on up le skill, donc ca reste le skill à up en premier.
Au niveau du A, on gagne un boost de dégâts non négligeable sur les derniers niveaux du skill, et on peut le lancer plus souvent aux premiers niveaux. Il a également vu quelques bugs corrigés et il peut de nouveau crit.
Les dégâts de base sont réduits au niveau 1 et augmentés au niveau 18.
L'ulti a un CD légèrement plus long au niveau 1 mais plus court au niveau 3. Personnellement, je le préfère ainsi.
=> gros up des dégâts pour la version tank de Garen (pour la version AD je pense que c'est un nerf, je n'ai pas fait les calculs parce que cette version ne m'intéresse pas)
- Niveau résistance, en early les 20% se rapprochent pas mal des +25 pour 50 ennemis tués qu'on avait avant (le temps de tuer 50 minions, j'avais assez de golds généralement pour acheter au moins une cotte de mailles, surtout que je ne montais le skill qu'au niveau 4 donc j'avais déjà ramassé de l'or avant de commencer à le charger)
Le bonus actif passe de 20% à 30% au niveau 1, mais dure 2s au lieu de 3. En pratique, c'est un up. Ca permet de se protéger plus efficacement quand on sent un gros burst arriver ou quand on veut dive rapidement. Au niveau 5, le bonus est moins intéressant qu'avant, mais ca ne concerne que le tout end game, et à ce moment là le bonus passif en % d'armure et de RM prend le relai. Par ailleurs, le bonus actif dure deux fois plus longtemps qu'avant.
=> pour moi, c'est un up de sa résistance.
- Enfin, niveau chase/escape, c'est là que j'ai des doutes. Tout d'abord, la durée du silence en prend un cup à bas niveau. Vu le nombre de champions à escape dans le jeu, ca signifie qu'on n'aura plus la possibilité de placer un tourbillon complet pendant la durée du silence sur bon nombre d'adversaires. La baisse de CD ne suffit pas pour moi à annuler cet effet.
Pour la MS, le buff dure moins longtemps à bas niveau, et légèrement plus longtemps à haut niveau. En contrepartie il est plus important qu'avant aux premiers niveaux.
Par ailleurs, le CD est largement diminué. En somme, on a un Garen capable de courir moins longtemps, mais plus vite et plus souvent.
Enfin, en teamfigth on bénéficie de la réduc de CC du Z, qui dure jusqu'à 6 s en end game. Ca devrait permettre de se déplacer plus librement dans les TF.
=> Dans l'ensemble, je pense qu'il sera plus difficile qu'avant de chopper un teemo ou un ezreal, mais que en dehors de ca la mobilité de Garen est améliorée. A voir pour remplacer mon flash par un ghost, ca pourrait presque valoir le coup maintenant.
Verdict global : vivement la màj. Je pense que Riot a créé un monstre, et je suis impatient de vérifier