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05. 07. 2011, 20:16

Conseil pour up dégats Armes à Feu !

Bonjour / Bonsoir !

Je viens de me remttre à BloodWars il y a quelques jours, et bien plus sérieusement qu'avant ! C'est pourquoi j'aimerai obtenir des réponses à mes GROS doutes concernant les dégats des armes à feu ! ?(
Je savais que le Savoir augmentait les dégats des armes à feu mais je viens d'apprendre que la Perception en faisait de même ! 8|
Je suis Absorbeur actuellement niveau 24 avec comme caractéristiques :

AGILITÉ 21

RÉSISTANCE 17

APPARENCE 14

CHARISME 19

RÉPUTATION 13

PERCEPTION 20

INTELLIGENCE 21

SAVOIR 23

Ma question est donc de savoir si il est plus rentable d'augmenter la perception ou le savoir ?
Je suppose qu'il faut augmenter les 2, mais peut-être un stat plus que l'autre ?

Ma deuxième question est : Faut-il aussi augmenter les autres stats, en partie pour la construction des batiments / réussites des quêtes ?

Merci d'avance pour vos réponses,

Stalki.

P.S : J'espère ne pas avoir enfreint le règlement ! :love:

2

05. 07. 2011, 20:23

Armes à feu

Les dommages de base d'une arme à feu (une ou deux mains) sont accrus d'un point par par 3 points de savoir provenant de votre entrainement et/ou équipement que vous portez. Ils sont aussi augmentés par des bonus de dommages provenant de l'équipement et/ou de la race (pour les absorbeurs uniquement). Les damnés peuvent aussi augmenter leur dégâts grâce à leur arcane. Enfin les dommages sont augmentés en combat et lors de l'évènement la nuit des héros sur les expéditions, arènes et sièges de 1 par niveau d'agence de protection.
Les dommages d'une arme à feu sont diminués par Le tiers du montant de la résistance de votre adversaire. La montant de la défense est égale à la somme de la résistance et du cumul des défenses amenées par les différents objets portés.

la perception joue elle sur tes chances de touché avec des gun ou des arme à distance

3

05. 07. 2011, 20:24

Okay merci beaucoup pour ta réponse =)

Diogène

Ex - Coupeur de Citrons de la Modé / Ex - Super Modérateur

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4

06. 07. 2011, 14:26

Pas d'accord, les Damnés n'augmentent pas les dégâts... Ils augmentent juste la propension à toucher, avec leur +30 en précision...^^
Le reste dépend de votre matériel, du matériel en face et de votre motivation ^^
Article 4 de la Déclaration des Droits de l'Homme et du Citoyen du 26 août 1789 :

"La liberté consiste à pouvoir faire tout ce qui ne nuit pas à autrui : ainsi, l'exercice des droits naturels de chaque homme n'a de bornes que celles qui assurent aux autres Membres de la Société la jouissance de ces mêmes droits. "
----------------------------------------------------------------------------------------
Le forum est en Français et pas en SMS ou en Volapük oriental... Merci d'en tenir compte.
Besoin d'un rappel de règlement? C'est ici.
N'oubliez pas non plus le Wiki...
--------------------
En cas de question / souci / problème, envoyez-moi un MP sur ce forum et je vous répondrai dès que possible.

5

06. 07. 2011, 14:37

sauf ton respect ô grand chef, c'est pas ce qui dit shadowegemon, il parle d'arcane, pas de bonus racial.

Or si je ne m'abuse, les moches ont bien une arcane qui boost leur degats une fois passé sous la barre des 30% de pv....


Quoiqu'il en soit et pour repondre a stalkiro, d'abord faut touché, pour ca faut de la percep, c'est la base.

Ensuite le savoir est effectivement utile a bas level pour boosté les degats, mais de la a investir une fortnue dedans, c'est peut etre pas la meilleure chose a faire. Un up de batiment d'un cout derisoire aura le meme effet que 3 points de savoir...
J'suis plus Modo !

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "Okya" (06.07.2011, 14:41)


BFs

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6

06. 07. 2011, 15:43

Salut,

Le savoir augmente les dégats des gunner, mais faut savoir que c'est 3 points de savoir pour 1 de dégats gagné...

Tu as tout intérêt de garder des stats équilibrées avec 2 ou 5 point en plus en perception pour toucher

Pour augmenter tes dégats, tu as de l'équipement genre torse de l'orchidée qui augmente tes dégats (+20 en normal pour chaque arme, +30 en bon et qui coûte plus très très cher)
tu as des torses centurions, mortels qui le font aussi

en tête, tu as le préfixe mortel et cornue

en bas, le préfixe mortel

et je dois en oublier

Ecthelion

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7

07. 07. 2011, 11:51

En tête, les mortel et cornus ne sont pas très efficaces, mieux vaut prendre de la perception (prophète, précognition). En bas, le mortel peut être un bon choix, ou le berger pour la perception.
Le mieux reste d'avoir les dégats sur le torse, avec, comme le dit BFs, un (bon) orchidée
Tu peux également investir dans un set vindicatif en bijoux, qui te donne une attaque supplémentaire par arme, ou un set insidieux, qui empêche l'adversaire d'attaquer à la première manche.


Ni veau stats, à ton niveau le mieux est de les monter de manière la plus uniforme possible, par la suite tu pourras éventuellement décider d'en laisser une ou deux de coté si tu vises davantage les combats, ou continuer de les monter de facon uniforme si tu vises les quêtes. (par exemple, la force est franchement inutile pour un gunner, elle ne sert pas pour les bâtiments... si tu n'es pas axé quêtes, tu peux te permettre de la laisser tomber à partir du lvl 50 à peu prêt)


PS) Le wiki dit que les dommages sont réduits du tiers de la résistance, mais IG ca dit la moitié, c'est bien le wiki qui se plante et qu'il faut changer ?

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "Ecthelion" (07.07.2011, 11:55)


8

07. 07. 2011, 13:36

Merci beaucoup vous m'avez bien éclairci !! :D
Je pense donc valoriser la perception et j'augmenterai les autres stats en fonction de la construction de mes batiments !

Tant que j'y suis j'aimerai vous posez une autre question....

Admettons qu'un bâtiment requiert 20 de Force pour la construction et que j'en ai 15. Puis-je m'équiper d'un item donnant +5 en force afin d'atteindre les 20 recquis, puis déséquipper celui-ci a la fin de la construction ?


Merci encore pour votre aide ! :)

Ecthelion

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9

07. 07. 2011, 15:11

Oui, bien sur :)

Et tu peux aussi utiliser des bijoux "de la facilité" qui diminuent les pré requis des batiments. Un anneau de la facilité diminue par exemple les requis de 10%.
Il te suffit d'avoir les requis au moment ou tu lances la construction. Dans ton exemple, si tu retires ton objet à +5 de force après avoir commencé la construction, elle se poursuivra tout de même.


D'ailleurs, celà fonctionne de la même manière pour les objets (en tout cas sur Ultima Thule, sur Moria c'est un peu différent) Imaginons que tu aies une arme pour niveau 30 mais que tu ne soies que niveau 27. Tu peux t'équiper d'un anneau de la facilité, pour descendre le requis de l'arme à 27, et de la mettre.

Tu peux ensuite enlever l'anneau, équiper le reste de tes objets, et enregistrer le tout dans un "ENSEMBLE DÉFINI DES OBJETS" (je sais, personne n'apelle ca comme ca, mais c'est le nom qui est donné dans l'armurerie). Il te sera alors possible de rééquiper ton arme à volonté sans plus jamais avoir besoin de bijoux facilité.

Vibration

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10

07. 07. 2011, 16:11

Ecthelion un vrai professeur. :)

A quand la grève ??
Bon ok je sort. :rolleyes:

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "Vibration" (07.07.2011, 16:14)


11

07. 07. 2011, 17:11

En tête, les mortel et cornus ne sont pas très efficaces, mieux vaut prendre de la perception (prophète, précognition). En bas, le mortel peut être un bon choix, ou le berger pour la perception.
Le mieux reste d'avoir les dégats sur le torse, avec, comme le dit BFs, un (bon) orchidée
Tu peux également investir dans un set vindicatif en bijoux, qui te donne une attaque supplémentaire par arme, ou un set insidieux, qui empêche l'adversaire d'attaquer à la première manche.


Ni veau stats, à ton niveau le mieux est de les monter de manière la plus uniforme possible, par la suite tu pourras éventuellement décider d'en laisser une ou deux de coté si tu vises davantage les combats, ou continuer de les monter de facon uniforme si tu vises les quêtes. (par exemple, la force est franchement inutile pour un gunner, elle ne sert pas pour les bâtiments... si tu n'es pas axé quêtes, tu peux te permettre de la laisser tomber à partir du lvl 50 à peu prêt)


PS) Le wiki dit que les dommages sont réduits du tiers de la résistance, mais IG ca dit la moitié, c'est bien le wiki qui se plante et qu'il faut changer ?


Bonjour Ecthelion,

Oui effectivement les informations de wiki sont erronées dans la section "Dommages" c'est bien Totale résistance/2.

Bon jeu à vous !

12

07. 07. 2011, 19:01

Merci merci merciiii vos réponses m'ont beaucoup aidé ! :D

Ecthelion

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13

07. 07. 2011, 22:25

merci de confirme, Damocles, je corrige.
Si quelqu'un pouvait y jeter un coup d'oeil, j'en ai profité pour retoucher deux ou trois tournures et corriger d'autres imprécisions, donc ca serait bien de vérifier que je n'ai pas dit de bêtises ;)

14

08. 07. 2011, 01:05

Re pas de soucis Etchelion,

Citation

La frappe

La justesse de la frappe avec l'arme blanche dépend de l'agilité du personnage et de celle de l'adversaire, ainsi que la précision des armes utilisés, mais aussi du niveau de chance des deux vampires.

Dans le cas de l'arme à feu c'est la perception qui remplace l'agilité (c'est valable pour la justesse des coups tout comme pour leur évitement).

Dans le cas de l'arme à distance ce sont l'agilité et la perception qui sont prise en considération ensemble (c'est valable pour la justesse des coups tout comme pour leur évitement).

L'écart entre le taux minimal et maximal d'un coup réussi est déterminé à l'aide du paramètre Chance des deux joueurs. La probabilité maximale d'atteindre l'adversaire est de 90% + <la différence entre les paramètres Chance des deux vampires / 5>.
Exemple: Vous avez 80% de chances d'atteindre votre adversaire avec un poignard, mais vous avez un taux de Chance de 10 et votre adversaire de 20, ce qui donne une différence entre vos paramètres Chance égale à 10, au profit du vampire adverse. Alors (10-20) = -10, et -10/5 = -2, ce qui donne 80%-2% = 78% de probabilité d'une frappe ciblée.

Le paramètre Chance n'influence pas directement la probabilité pour qu'une touche soit juste ou pas, elle détermine seulement les limites minimales et maximales de l'ensemble de cette probabilité.



-A noter que la précision ne se cumule pas dans le cadre d'armes à une mains à l'inverse des critiques. La précision est seulement propres à l'arme en question.
Exemple : Deux épées précision +26, chaque frappe aura +26 de précision est donc pas 26*2=52 ; 2 Parfait MPK5 feront donc 4%+4% soit 8% critiques en plus globalement.
Dans le contre des critiques la description de l'arme informe si oui ou non les critiques sont propres à cet item.

L'ajout de dextérité est considéré comme tel Total précision/3 = Ajouts de caractéristiques
Prenons un exemple concret vous êtes damné et vous avez deux épées

Précision raciale +30, Agilité 180. Précision arme A +26, Précision arme B+32
180+((30+26)/3)= 198,6 arrondi inférieur 198 d'agilité au touché arme A et (180+((30+32)/3)=200 d'agilité au touché B, l'esquive elle restera à 180 de base la précision ne concerne que la frappe pas l'esquive.
Plus particulièrement pour un jeu AAD, c'est l'initiative qui subit la précision et non pas l'agilité & la perception indépendamment.

-A préciser dans le cadre de l'évitement lorsque vous jouez AAD, l'esquive sera définie en fonction du style de jeu associé à votre attaquant.
CAC = votre Agilité + Chance
Gun = votre Perception + Chance
AAD = votre (Agilité+Perception) + Chance
Elle ne sera pas définie comme dit obligatoirement dans le sens comparatif entre votre initiative et celui de l'adversaire. (Agilité+Perception)

-La probabilité minimale de réussir une frappe qu'importe la différence des caractéristiques est de 10%, le maximum 90% ; la chance ne détermine pas le maximum ou minimum mais seulement l'ajout ou la réduction de touches ou d'esquives dans cette même fourchette. Le calcul montré dans l'exemple est juste comparatif /5.

-La dernière phrase est complètement fausse, la chance ajuste en positif ou négatif la probabilité de touche et d'esquive comme expliqué au dessus. En aucun cas elle force les limites du fameux 10-90%.


Citation

L’algorithme du tirage au sort


Je reste largement septique sur cette aperçu mathématiques certaines latences ou suites remarquées d'échec à + de 8 d'affilées rendent les probabilités impossibles. Initialement le facteur chance pouvait expliquer certaines possibilités d'échecs sur les espionnages par exemple ou attaques. Mais même pas après une multitude de test cela reste identiques des suites d'échecs inexplicables.
La probabilité d'une telle possibilité de suite à +de 8 échecs d'affilés est de l'ordre de 0,000000000000001% le pire c'est qu'elles sont récurrentes. (Quêtes, Espionnages, Attaques)

Citation



Espionnage

Les chances de réussite

Elle dépend de:

la Réputation de votre personnage,
le Charisme de l'adversaire (plus il est élevé et plus vos chances de réussite sont abaissées),
le niveau de la Maison de Refuge, du Quotidien Local et du Poste de Police,
le nombre d'agents envoyés en action,
le type d'investigation.


Faux aucune prise en considération, les bonus Réputation/Charisme sont ajoutés seulement lors de l'embuscade. Seule la maison de refuge améliore l'efficacité en bonus espionnage, pour le quotidien seul le % sur le bonus espionnage est prit en considération.

Citation


L'initiative


La chance influe aussi sur la disparité des premières attaques, c'est un comparatif d'agilité & Perception suivit de celui de la chance de chaque personnage.

Voilà bon jeu ;)

Edit : Correction sur la base des critiques cumulés, merci yan et les autres !

Ce message a été modifié 11 fois, dernière modification par "Dαஸøclεs" (08.07.2011, 13:24)


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08. 07. 2011, 01:29

Wah encore plus de précisions ! Merci pour ces informations. =)
L'algorithme à l'air d'avoir bien été travaillé en tout cas ^^

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08. 07. 2011, 01:45

Bonjour Diogène,

Pas d'accord, les Damnés n'augmentent pas les dégâts... Ils augmentent juste la propension à toucher, avec leur +30 en précision...^^
Le reste dépend de votre matériel, du matériel en face et de votre motivation ^^


Citation

Nouvelle race - Les Damnées

Une race de vampire originaire des montagnes des Carpathes. La légende raconte qu'un certain Vlad Drakos serait à l'origine de cette lignée. Ce notable croate, pour cacher son apparence hideuse, se retira dans des contrés sauvages. C'est là qu'il fut mordu par un très ancien vampire. Sa descendance hérita de cet étrange mal qui les transformait en d'abominables bêtes.

On devient damné en complétant les quètes lointaines et pélerinages de l'acte II, alors l'option, irreversible, apparait.

Bonus racial:

+10% de points de sang
précision avec toute arme +30

Arcane:

Chasseur de la Nuit - augmente la perception.
effets: +1 perception / niveau.
Coût: 20 pts de sang / niveau, (Necropolia R1 // 50 pts de sang / niveau, Moria 30 pts de sang / niveau).

Souffle Mortel - Quand les points de vie passent en dessous de 35%, les dommages sont augmentés mais l'agilité diminue.
effets: +5 dommages, -7 agilité / niveau.
Coût: 40 pts de sang / niveau.

Horreur - Empeche l'opposant d'attaquer pendant la première manche d'une embuscade, ou bloque les attaques d'un opposant tiré au hazard, pendant la seconde phase d'un siège.
effet: maximum 1 niveau (Attention, ne se cumule pas avec le suffixe 'de la punition!).
Coût: 225 pts de sang.



Le seigneur des bêtes est lui aussi oublié, il augmente également les dégâts des armes CAC avec son arcane ajout de force.


Citation

Seigneur des Bêtes – La Voie de la Bête

Frénésie Sauvage - augmente la Force du vampire.
Necropolia - coût: 13 points de sang
Moria - coût: 13 points de sang
Peau de Bête - augmente la Résistance du vampire, coût par unité : 20 points de sang
Arcane de l'acte II: Ombre de la Bête - Donne une attaque supplémentaire avec chaque arme de corps à corps.

maximum 1 niveau; coût - 225 pts de sang.


A noter que l'amorce d'une offensive impossible durant 1 round comme horreur, l'arcane majesté et bien d'autres encore sont autant de définition de pertes de dégâts masqués. Ce n'est pas parce qu'un joueur ne fais pas de dégâts suite à une frappe que dès lors dans la conclusion ce n'est pas un désavantage considéré comme une pertes de dégâts à la base.

Bon jeu à vous ;)

Ce message a été modifié 2 fois, dernière modification par "Dαஸøclεs" (08.07.2011, 01:51)


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08. 07. 2011, 02:57

Citation

A noter que la précision ne se cumule pas dans le cadre d'armes à une mains comme les critiques également. La précision ou les critiques sont seulement propres à l'arme en question.
Je ne sais pas exactement pour la précision mais je suis à peu près certains que les bonus de CC s'ajoutent globalement et non de manière unitaire sur l'arme. Je vois souvent, par exemple, des gens qui ont 1 LP Mp5k et 1 LP Uzi et qui sortent autant de critiques avec le LP Uzi. Donc j'aurais tendance à penser que le bonus est cumulatif concernant le taux de CC des armes à 1m.

Si des gens veulent faire des tests pour vérifier ou infirmer, ils peuvent le faire. Ça vaut le coup de regarder également avec une arme CAC 1m "empoisonné" et une sans CC à côté.
UT2 : Yan Fanel

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "Yan_Fanel" (08.07.2011, 02:58)


18

08. 07. 2011, 04:53

Salut Yanou,

Je pense que tu as raison pour les critiques c'est assez farfelues tout de mêmes, voici pour aider les autres dans leurs recherches s'ils en font ^^
Par contre pour la précision c'est sûr est certains plusieurs tests ont déjà été fait.


Pour les absorbeurs
c'est un peu fouttu :
Le Pouvoir du Sang - augmente la chance et les chances de coups critiques. effet: +2 chance, +0,75% de chance d'un coup critique par niveau.
Si on prend en considération que la moyenne est de l'ordre d'utilisation 10/11 cela nous donne donc :
((0,75*10)+((((Chance Personnage+(2*10))-Chance adverse)/5))+1%= % critique sans compter le stuff équipé. (mini 8,5% de critique partout, si adversaire 0 chance 12,5% critique mini)


Pour les Cultistes
c'est un peu la même donne mais moins fréquente :
1% critique de base + 5% raciale +5pts de chance
((Chance du personnage - Chance adverse)/5)+6= % de critique sans compter le stuff équipé. (mini 6% de critique partout, si adversaire 0 chance, 7% critique mini)


Pour les capteurs
1% de critique de base, +10 pts de chance
((Chance du personnage - Chance adverse)/5)+1=% de critique sans compter le stuff équipé. (mini 1% de critique partout, si adversaire 0 chance mini 3% critique)

Pour les Damnée
1% de critique de base,
((Chance du personnage - Chance adverse)/5)+1=% de critique sans compter le stuff équipé. (mini 1% de critique partout)

Pour les Seigneurs des bêtes

1% de critique de base,
((Chance du personnage - Chance adverse)/5)+1=% de critique sans compter le stuff équipé. (mini 1% de critique partout)

Il ne faut surtout pas oublié le comparatif chance entre les deux adversaire sous la formulation/5 qui attribue 1% de critique supplémentaire dans la fourchette 1-85%, Par ailleurs le critique d'un Lg Parf MPK5 est de 6%.
Bonnes recherches à vous tous !

Bon jeu à vous.

Ce message a été modifié 6 fois, dernière modification par "Dαஸøclεs" (08.07.2011, 05:26)


19

08. 07. 2011, 11:01

Ben là c'est plutôt simple ce que vous dîtes Yan et Damo. Suffit de regarder ça :

Légendaire Couteau Meurtrier (+3)

Arme à une main
Dommages: 8 - 9
Attributs: Précision +7, AGILITÉ +5, chance d`un coup critique +4 %, dommages de chaque arme +4, chance d`un coup critique de l`arme +10 %, esquive +5 %
Exigences: NIVEAU: 13, FORCE: 16, AGILITÉ: 16, INTELLIGENCE: 6, SAVOIR: 6, Le personnage doit être dans l`acte: 2
Prix de vente: 11 400 LOL
Valeur: Les Nanites 55, Le Mana 146

Ben c'est sur Moria mais bon ça me semble assez clair, et les deux mêmes intitulés existent sur les armes UT. Donc dans le premier cas c'est du critique global, et dans le second ça ne concerne que l'arme. C'est pas bien compliqué.
UT 1 : Ohiao
Faîtes suivre vos offres commerciales IG.

Fier posteur du Record-Breaker 339 à la Passe anti-staff

Voir Ici : Le 339 de la victoire


Vous imaginez bien qu'on ne s'est pas arrêtés en si bon chemin :love:

Ecthelion

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20

08. 07. 2011, 12:05

jolie déduction :)

21

08. 07. 2011, 15:22

Ouep c'est du beau ça :p

Edit des derniers posts

Comme vous pourrez le voir les RC's suivants donnent l'avis du critique cumulé des armes à 1 mains.

http://r2.fr.bloodwars.net/showmsg.php?m…&key=17aa01fc0b
http://r2.fr.bloodwars.net/showmsg.php?m…&key=bfe73021f1

Bon jeu à tous :love:

Ce message a été modifié 2 fois, dernière modification par "Dαஸøclεs" (08.07.2011, 16:21)


22

09. 07. 2011, 11:17

question certaines arme a feu igore plus ou moins la defense de l'adversaire or pour les armes a feu c 'est la resistance et non pas la defense qui reduit les dommages
pseudo ig: UT3: loviatar

23

09. 07. 2011, 12:16

Dans ce cas là les attaques ignorent la résistance, c'est une faute au niveau de la traduction. Ou plutôt une utilisation générique. Bref, en tout cas, ça marche.

24

09. 07. 2011, 19:31

Oula... Trop d'information d'un coup, ça a du mal a rentrer ^^'

25

10. 07. 2011, 15:06

Ce n'est que le début, ce jeu est basé sur la réflexion et l'analyse des informations adverses.