Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "Okya" (06.07.2011, 14:41)
Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "Ecthelion" (07.07.2011, 11:55)
Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "Vibration" (07.07.2011, 16:14)
En tête, les mortel et cornus ne sont pas très efficaces, mieux vaut prendre de la perception (prophète, précognition). En bas, le mortel peut être un bon choix, ou le berger pour la perception.
Le mieux reste d'avoir les dégats sur le torse, avec, comme le dit BFs, un (bon) orchidée
Tu peux également investir dans un set vindicatif en bijoux, qui te donne une attaque supplémentaire par arme, ou un set insidieux, qui empêche l'adversaire d'attaquer à la première manche.
Ni veau stats, à ton niveau le mieux est de les monter de manière la plus uniforme possible, par la suite tu pourras éventuellement décider d'en laisser une ou deux de coté si tu vises davantage les combats, ou continuer de les monter de facon uniforme si tu vises les quêtes. (par exemple, la force est franchement inutile pour un gunner, elle ne sert pas pour les bâtiments... si tu n'es pas axé quêtes, tu peux te permettre de la laisser tomber à partir du lvl 50 à peu prêt)
PS) Le wiki dit que les dommages sont réduits du tiers de la résistance, mais IG ca dit la moitié, c'est bien le wiki qui se plante et qu'il faut changer ?
Citation
La frappe
La justesse de la frappe avec l'arme blanche dépend de l'agilité du personnage et de celle de l'adversaire, ainsi que la précision des armes utilisés, mais aussi du niveau de chance des deux vampires.
Dans le cas de l'arme à feu c'est la perception qui remplace l'agilité (c'est valable pour la justesse des coups tout comme pour leur évitement).
Dans le cas de l'arme à distance ce sont l'agilité et la perception qui sont prise en considération ensemble (c'est valable pour la justesse des coups tout comme pour leur évitement).
L'écart entre le taux minimal et maximal d'un coup réussi est déterminé à l'aide du paramètre Chance des deux joueurs. La probabilité maximale d'atteindre l'adversaire est de 90% + <la différence entre les paramètres Chance des deux vampires / 5>.
Exemple: Vous avez 80% de chances d'atteindre votre adversaire avec un poignard, mais vous avez un taux de Chance de 10 et votre adversaire de 20, ce qui donne une différence entre vos paramètres Chance égale à 10, au profit du vampire adverse. Alors (10-20) = -10, et -10/5 = -2, ce qui donne 80%-2% = 78% de probabilité d'une frappe ciblée.
Le paramètre Chance n'influence pas directement la probabilité pour qu'une touche soit juste ou pas, elle détermine seulement les limites minimales et maximales de l'ensemble de cette probabilité.
Citation
L’algorithme du tirage au sort
Citation
Espionnage
Les chances de réussite
Elle dépend de:
la Réputation de votre personnage,
le Charisme de l'adversaire (plus il est élevé et plus vos chances de réussite sont abaissées),
le niveau de la Maison de Refuge, du Quotidien Local et du Poste de Police,
le nombre d'agents envoyés en action,
le type d'investigation.
Citation
L'initiative
Ce message a été modifié 11 fois, dernière modification par "Dαஸøclεs" (08.07.2011, 13:24)
Pas d'accord, les Damnés n'augmentent pas les dégâts... Ils augmentent juste la propension à toucher, avec leur +30 en précision...
Le reste dépend de votre matériel, du matériel en face et de votre motivation
Citation
Nouvelle race - Les Damnées
Une race de vampire originaire des montagnes des Carpathes. La légende raconte qu'un certain Vlad Drakos serait à l'origine de cette lignée. Ce notable croate, pour cacher son apparence hideuse, se retira dans des contrés sauvages. C'est là qu'il fut mordu par un très ancien vampire. Sa descendance hérita de cet étrange mal qui les transformait en d'abominables bêtes.
On devient damné en complétant les quètes lointaines et pélerinages de l'acte II, alors l'option, irreversible, apparait.
Bonus racial:
+10% de points de sang
précision avec toute arme +30
Arcane:
Chasseur de la Nuit - augmente la perception.
effets: +1 perception / niveau.
Coût: 20 pts de sang / niveau, (Necropolia R1 // 50 pts de sang / niveau, Moria 30 pts de sang / niveau).
Souffle Mortel - Quand les points de vie passent en dessous de 35%, les dommages sont augmentés mais l'agilité diminue.
effets: +5 dommages, -7 agilité / niveau.
Coût: 40 pts de sang / niveau.
Horreur - Empeche l'opposant d'attaquer pendant la première manche d'une embuscade, ou bloque les attaques d'un opposant tiré au hazard, pendant la seconde phase d'un siège.
effet: maximum 1 niveau (Attention, ne se cumule pas avec le suffixe 'de la punition!).
Coût: 225 pts de sang.
Citation
Seigneur des Bêtes – La Voie de la Bête
Frénésie Sauvage - augmente la Force du vampire.
Necropolia - coût: 13 points de sang
Moria - coût: 13 points de sang
Peau de Bête - augmente la Résistance du vampire, coût par unité : 20 points de sang
Arcane de l'acte II: Ombre de la Bête - Donne une attaque supplémentaire avec chaque arme de corps à corps.
maximum 1 niveau; coût - 225 pts de sang.
Ce message a été modifié 2 fois, dernière modification par "Dαஸøclεs" (08.07.2011, 01:51)
Je ne sais pas exactement pour la précision mais je suis à peu près certains que les bonus de CC s'ajoutent globalement et non de manière unitaire sur l'arme. Je vois souvent, par exemple, des gens qui ont 1 LP Mp5k et 1 LP Uzi et qui sortent autant de critiques avec le LP Uzi. Donc j'aurais tendance à penser que le bonus est cumulatif concernant le taux de CC des armes à 1m.Citation
A noter que la précision ne se cumule pas dans le cadre d'armes à une mains comme les critiques également. La précision ou les critiques sont seulement propres à l'arme en question.
Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "Yan_Fanel" (08.07.2011, 02:58)
Ce message a été modifié 6 fois, dernière modification par "Dαஸøclεs" (08.07.2011, 05:26)
Ce message a été modifié 2 fois, dernière modification par "Dαஸøclεs" (08.07.2011, 16:21)