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02. 05. 2011, 22:32

Réforme du calcul d'initiative en siege

Bonjour à tous,
Premièrement, je ne fais que poser une pierre en lançant ce sujet, simplement car je n'ai pas trouvé de solution particulière au problème soulevé.

Je souhaiterais juste soulever un problème sur l'ordre d'initiative lors des sièges.

Alors actuellement , ce sont les joueurs ayant le plus de cumul agilité/perception qui attaquent en premier
Alors sur les serveurs moria, ca donne un truc du genre :
AAD/tueurs avec grosse agi
chevaliers noirs
Sniper
Flingueurs

Vu les dommages que l'on peut voir en siège désormais, ca tient parfois du miracles que les 2 dernières catégories arrivent soit à finir le tour, soit à faire la totalité de leurs attaques du tour avant de mourrir.

Certains diront que sniper et flingueurs sont désavantagés en siège parce qu'ils sont performants en expé, ce à quoi je répond : les autres tatouages sont tout aussi viables en expés. Je réfute donc cet argument.

Je suis conscient que le jeu est construit comme ceci, et que certains ont choisis leurs tatouages en fonction de ce méchanisme de jeu, mais maintenant que tout le monde (ou presque) est égal en expé, ne serait'il pas temps de penser à changer cet ordre d'initiative, afin que tout le monde ai sa chance en siège?

N'hésitez pas à donner votre avis , tout en restant calme, et a faire des propositions si vous avez des idées :)

2

02. 05. 2011, 22:49

La seule solution qui offrirait une équité parfaite serait un tirage au sort complet, mais dans ce cas on ne favorise pas du tout les "bons joueurs". Je ne vois pas trop de façon de tourner cela. Je ne suis pas contre un changement, mais je n'ai pas d'idée à ce propos, et il s'agit d'un changement important du jeu, sur un système qui est là depuis le début. Je ne suis donc pas sûr que les développeurs aient oreille à prêter à cette proposition.
UT 1 : Ohiao
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yohannj

Dropinosaure à ses heures perdues

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3

02. 05. 2011, 22:58

Le but serait donc, par exemple, de donner un plus grand intérêt à la perception lors du calcul d'initiative?


Sushimaker avait déjà lancé des tests sur les serveurs moria polonais pour que les aad avec beaucoup d'attaques (8+ attaque il me semble. C'était ptet à partir de 5-6 attaques sinon) ne fasse pas toutes leurs attaques et qu'il y ait une probabilité plus élevé que pour les autres types d'armes pour qu'une partie de leurs attaques soient envoyé en fin de round.
Je ne connais pas le résultat des test car la traduction de google était vraiment mauvaise mais au moins, c'est un sujet où les développeurs semblent ouvert.
Pour faire un lien avec le test dont je parle, il serait possible de faire passer quelques attaques des gunners au début et qu'ils aient aussi une proba importante pour que le reste de leurs attaques soient lancés en fin de round.



Enfin, je propose cette solution en ayant juste vu quelques rc et ce que tu nous dis ici car je n'ai pas fais de vrai siège sur le moria où je joue (pis j'suis p'tit)
Amendil
MégaChef de la confrérie des boulets
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4

02. 05. 2011, 22:59

Comme le dit Naga la seule équité viendrait d'un aléatoire total. Un aléatoire total ne favoriserait personne, et donc pas forcément les gunners ce qui n'équilibrerait en rien.
Une autre solution que cela favoriserait essentiellement les "premiers servis" de toute manière. En bref il n'y a pas de moyen valable d'arrondir les angles.

Le sujet aurait peut-être du être placé en kézako puisqu'il n'y a aucune proposition. (pensons à Enée)
PS: Infilz tu devrais directement demander à ce que les gunners soient sur-avantagés par rapport aux autres, ce serait plus rapide.

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02. 05. 2011, 23:07


PS: Infilz tu devrais directement demander à ce que les gunners soient sur-avantagés par rapport aux autres, ce serait plus rapide.

et les snipers, tu les oublies ?

et je parle pas de sur-avantagés, je parle de rééquilibrer un calcul qui est totalement à leur désavantage.

6

02. 05. 2011, 23:08

Les programmateur ont deja tenté de ressourdre ce probleme il me semble =>

Patch v.1.3.0a 25 aout 2010


  • [MORIA] « Les chutes » d’attaques durant les sièges : La chance d’une chute d’attaque quand on utilise des armes blanche sera calculé en comparant la moitié de l’agilité et la perception (avant on comparait la perception de deux joueurs).
  • [MORIA] « Les chutes » d’attaques durant les sièges : Chaque point de perception d’avance sur l’adversaire (ou 2 points d’avance pour les armes blanches) donnera seulement 0,2 % de chance que l’attaque ne tombera pas (avant c’était 3 %).Cela veut dire que vous aurez besoin d’un avantage plus important en agilité/perception pour que votre attaque ne tombe pas à la fin d’une manche.


Que demander de plus ? les cac 1h (tueur dans la majeur partie des cas) n'ont pas de bonus de precision ou bien de chance de toucher. La difference ce fait la selon moi.

Les flingueurs se repose sur une perception assez faible vu que le legendaire apporte 35% de toucher en plus.. Alors moi je pose la question :

Comment ce fait-il que les gunneurs 2h ( exemple BOB le plus connu ^^ ) atteignent les 207 de perce alors que les flingueur se contente d'un 154 de perception ?

(exemple illustré : http://www.xatar.com/saverc/bw.php?readrc=d3e41f5916 bob vs jean bulbe pour les niveaux + ou - egaux) => Iceman est le premier gunneur a attaquer sur ce siege ...bien après les cac certes mais vu le nombre de participants mort jusqu'a ce qu'Icemant tape la premiere attaque n'est vraiment pas significatif ...

...qu'est ce qui empeche les gunneur 1h d'avoir moins de perce qu'un gunneur 2 h ? le stuff ? en partant sur du solaire la question ne se pose meme pas ! pour du faucon ok ..mais la limite de Defence limite t-elle un tel manque de perception ?



Voila j'espere avoir etais assez claire sur les problemes qui vous habitent vous les gunneurs !!
"Une fois pour toute c'est clair je suis sombre"


=^v^=

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "kalamiti" (02.05.2011, 23:10)


7

02. 05. 2011, 23:23

ce n'est pas vraiment le débat central
mais déja les scorpions donnent 0 perception, alors que le sniper en donne déja pas mal :)
mais la tu compare les deux classes les plus tardives, et ce n'est vraiment pas la ou il faudrait modifier les choses à mes yeux
parce que c'est pas les snipers qui vont raser un siège :)

8

02. 05. 2011, 23:57

Hum.

Chuis pas sûr d'adherer à un changement.
Je m'explique : chaque type d'armes a ses avantages et inconvénient oui, mais aussi son "but".

Un BK : il one-shot les gens.
Le AaD : il égratigne tout le monde et assouplit l'adversaire, et avec du bol il tue.
Le CaC : bah .. c'est le truc de base, tout le monde a commencé en short + cape + 2 couteaux.

Les gunners 1-M : plein d'attaques pas tres tres puissantes .... en fin de manches ... lui il est là pour "nettoyer", l'inverse de l'AaD.
Il fout une balle dans chaque adversaire, pour que les demi-morts ne puissent voir une nouvelle manche.



Apres, effectivement je suis dans le meme cas de figure que toi (en fait c'est space, on a échangés nos tatouages d'un serveur à l'autre : de BK à flingueur, et de flingueur à BK :x), et j'le ressent bien durement - cet état de fait qui me fait perdre une manche tout entiere, vu que le siege se fini faute d'adversaires AVANT mon tour de combat.

Perso, j'attends d'ja un solaire. Avec le cumul, je devrais passer "juste" au-dessus des BK, pour un temps du moins. Et j'ai vraiment plus envie de me prendre des coups de BK dans la poire :x
Ce qui se passera dans 6 mois ... bé je compte sur ton expérience :P


Donc, chuis tres mitigé quand à la necessité de cette modif : dans un monde parfait et utopique pour les flingueurs, ils achevent tout le monde et s'en foutent plein les fouilles.

PS : j'veux pas que les snipers deviennent efficaces en seges :/
Faut qu'ils payent le fait que les 3/4 des expés leur soient reservées au départ, faut qu'ils payent le fait de pouvoir bouffer de basilic (la bestiole, pas la weed) 6 mois avant tout le monde. J'veux qu'ils morflent :D
Osef.

9

03. 05. 2011, 00:04

si le jeu se résumais aux 2000 premiers points, y'aurait pas besoin de changement

sauf que quand tu fleurte avec les 6000, sur la totalité des sièges, tu fini pas le round :)

10

03. 05. 2011, 11:12

Pour moi l'ordre logique serrait ceux qui attaquent de loin donc aad et gunner, puis les cac rapide (1main) et enfin les cac 2 mains (et oui on attend pas que les bk soient au càc pour commencer à tirer ^^) mais bon, c'est juste d'un point de vue RP ça

Après, à la limite un multiplicateur en fonction des armes utilisé pourrait être mis en place, pour rééquilibrer un peu, sans pour autant que ce soit du hasard total, et que les stats rentrent quand même en compte et soient importantes. Reste à déterminer le dit multiplicateur (mais faut déjà connaitre la formule de l'initiative ^^)

mais c'est un peu le même souci en embuscade, le BK aura fait la totalité de ses dommage dans un round alors que toi tu n'en aura fait qu'un tiers (enfin c'est valable pour tout les combats où il y a un grand nombre d'attaques contre un petit nombre) ce qui est un peu mal foutu je trouve mais c'est un autre débat.
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Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "Rasda" (03.05.2011, 11:13)


11

03. 05. 2011, 11:14

Mwais. C'est un faux problème en fait. Si les sièges pouvaient durer plus longtemps, l'initiative n'aurait plus une telle incidence. C'est là-dessus qu'il faudrait plus ce pencher de mon point de vu ^^
La glandouille est un art, et je me sens l'âme d'un artiste ©Navigua

Sosthène

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12

03. 05. 2011, 12:05

Ce qui est prévu avec l'A3 soit dit en passant. ;)



Ceteris paribus sic stantibus

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03. 05. 2011, 12:23

Ce qui est prévu avec l'A3 soit dit en passant. ;)

Sauf qu'on ne sait toujours pas dans quelle mesure ça va être fait

Parce que si de 1 round on passe a 2, ça va pas vraiment changer grand chose :-/

14

05. 05. 2011, 15:33

Et un modificateur d'initiative imbriqué dans les tatouages ?





Du genre

Gunner +15% initiative / -10% chute en siège

Sniper +10% initiative

Tueur : armes à 1 main : -10% chute en siège / Arme à feu à 2 mains : +10% initiative

Chasseur : -15% chute en siège



En gros, ca permettrai de voir plus de coups par-ci par là tout en laissant un avantage aux mieux stuffés sur des tatous équivalents

15

05. 05. 2011, 17:06

Bien vu Akileo. Proposition réfléchie et intelligente ^^. Qui permet de résoudre les problèmes évoqués plus haut, tout en avantageant les joueurs qui sont supérieurs aux autres. Celle-ci mérite de l'intérêt.
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Enée

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16

05. 05. 2011, 19:01

Oh un modo qui vient faire du spam, c'est moche xD :

Ouf, j'vais enfin pouvoir atteindre mon quota minimum de suggestions pour pouvoir déranger SushiMaker :whistling:
Ex-Modérateur Relais

Des exemples tout frais ne font que confirmer ce que je pense . Que c'est drôle Internet . Prépare-toi à te faire critiquer jusqu'à ce que je parte, un droit n'en est plus un quand on en abuse .

17

05. 05. 2011, 19:15

la proposition d'akileo est vraiment pas mal du tout

ca pourrait etre associé au troisieme ou 4eme tatouage de niveau 5 de chaque spécialisation

ca me plait bien ca :)
apres les chiffres sont à étudier :)

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05. 05. 2011, 22:16

Pourrait on definir ce qu'est une "chute" et ce par quoi est defini l'initiative.



Que ce soit claire pour tous.



Merci
"Une fois pour toute c'est clair je suis sombre"


=^v^=

19

06. 05. 2011, 00:32

statistiquement, y'a un calcul qui est fait à chaque attaque, pour définir si la suivante s'effectuera immédiatement, ou si elle sera renvoyé à la deuxieme phase de tir du round (ou le meme calcul sera a nouveau effectué)
En gros, une baisse de chute signifierais que les joueurs concernés auraient plus de chance d'aligner de nombreuses attaques en début de round, et que moins d'attaques seraient reléguées à la fin du round

L'initiative est calculée avec le cumul agi/perception, alors augmenter l'initiative de 15%, signifierait augmenter ce cumul de 15%


Pour en revenir au chiffre, je pense qu'ils doivent etre plus réfléchi, parce que 15% de 200, ca nous amene pas bcp plus haut. Peut etre ponctuer ce calcul dans la programmation elle même, et définir cette augmentation d'initiative par une amélioration du rang d'attaque de 15% ( par exemple passer 20 eme, alors qu'on aurait du tirer en 25eme)
Cela éviterait peut etre un calcul déséquilibré

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19. 09. 2011, 12:56

Actuellement en test sur la beta act 3 :
[BETA / MORIA] Siege / Expéditions: Pour établir l'ordre des joueurs attaques par armes à feu (armes à feu ou deux combustibles 2h 1h) reçoivent un bonus à l'initiative égale à 1 / 2 DE LA CONNAISSANCE.


Traduction google, mais en gros les gunners gagneraient un point d'initiative pour 2 points de savoir.

21

21. 09. 2011, 10:31

hum faudrait voir ce que ça donne mais c'est pas mal, en tout cas une bonne initiative de leur part.
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22

21. 09. 2011, 15:44

Des calculs sont a effectuer, mais c'est quand meme la 2nd proposition que je fais qui est acceptée :)

Sinon a priori, avec un stuff gunner correct, ça permettrait d'arriver aux alentours de 300 initiative
Ce qui est en dessous des aad/zerker/tueurs
Mais légèrement au dessus des bk.

Et encore, il faut un Max de savoir :o (j'en ai 76, et je suis loin d'être le plus mauvais)

23

21. 09. 2011, 15:49

Dommage qu'ils ne s'attaquent pas aussi à la chute des attaques.

J'aimais bien al proposition d'Akileo ^^

Edit : et ça promet, l'évo Illuminé risque d'être souvent de sorti en siège (elle était déjà violente pour les guns, elle devient encore plus intéressante)
La glandouille est un art, et je me sens l'âme d'un artiste ©Navigua

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "Navigua" (21.09.2011, 15:50)


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21. 09. 2011, 15:57

Elle représente 6 d'initiative au niveau 4. C'est pas non plus énorme :/

25

21. 09. 2011, 16:10

Couplé au 23 dommages que ça donne en plus aux gunneurs, c'est attrayant tout de même :)

Sniff, maintenant c'est moi qui vais attaquer comme une grosse moule en dernier xD

Edit Mirri : Ouais, ben attends que j'ai enfin une agi correct ^^ (t'as un peu de temps encore xD)
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Ce message a été modifié 2 fois, dernière modification par "Navigua" (21.09.2011, 16:46)


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21. 09. 2011, 16:23

Sniff, maintenant c'est moi qui vais attaquer comme une grosse moule en dernier xD

Désolé de dire ça, mais tu tape déjà comme une grosse moule :P

:D :D :D
Mes enchantements :
Banlieue : ID 30%, Pts Sang +200, FOR +35, Agi-4.
Forteresse : +1 Attaques, APP +35, AGI +35, Précision -5.
Porte : ID 30%, Pts Vie +2000, Pts Sang +200, Précision -5.
Forgerie : Dommages +2/4 , Précision +50, Déf +150.
Marché : Dommages +2/4 , RÉSIST +35, AGI +35, Char -2
Stock : Dommages +2/4, Précision +50, Pts Vie +2000 (NEW 06/11/17)