Bon, tout d'abord je vais essayer de présenter succinctement l'idée.
Cette proposition fait suite au message (post 17) que j'ai écris sur ce topic:
Proposition UT que les 5 premiers clans actifs puissent bénéficier de la Z1 en faisant une tournante
Voici un petit sommaire pour simplifier la lecture:
1): la situation actuelle des sièges avec protection de zone
2) modification apportée sur le canal des tempêtes
3) Conséquences pour le défenseur
4) conséquences pour l'attaquant
A) des équipes réduites
B) les différents schémas de sièges
C) Bilan sur les schémas de sièges
5) Avantages et inconvénients de la proposition
1): la situation actuelle des sièges avec protection de zone
Pour résumer un peu la chose, ma réflexion était en rapport avec les éléments que le clan attaquant et le clan défenseur ont à leur disposition pour les sièges et plus particulièrement ceux où il y a protection de zone.
Ce type de siège peut donc concerner n'importe quelle zone pouvant être protégée et assiégées via le canal des tempêtes., cela touche donc aussi bien la Z1 que n'importe quelle Z3.
Je n'ai rien a signaler en ce qui concerne l'aspect technique du jeu car j'estime que tout le monde joue avec la même connaissance des éléments mis en jeux (bâtiments claniques, config adverses, etc).
Pour moi tout ces éléments sont gérables et anticipable dans une certaines mesures. Ils peuvent donc permettre la création de configurations favorisant la victoire.
Ca c'est dans le schéma idéal, où les deux clans joignent en masse.
L'aspect qui me plait moins, c'est l'aspect mind-game du siège.
Ce "jeu d'esprit" relève dans le fait que le clan défenseur (en plus de tout les avantages qu'il a déjà à sa disposition) possède l'initiative durant le siège et peut donc l'orienter comme il l'entend.
Dans le cas des zones protégées, la principale information qu'il a c'est le fait que le clan en face de lui ne pourra pas joindre en trop grand nombre faute de quoi il subira les effets de la protection de zone.
Le clan défenseur peut donc profiter d'une P1 ou il ne joint que modérément le siège pour ensuite ajuster a sa guise en toute fin de P1.
Durant les dernières seconde de la première phase il peut ainsi choisir de joindre en masse, modérément ou bien ne pas joindre du tout.
Seul soucis, c'est que l'attaquant n'a aucun outil pour anticiper cela, il agit donc à l'aveugle et si le défenseur a un bon timing, aucune adaptation n'est possible pour l'attaquant.
Une solution pour limiter l'entrée massive de joueurs du clan défenseur c'est d'utiliser le canal des tempêtes.
Le clan attaquant ne pourra donc alors plus profiter que de 33 joueurs au maximum contre 30 pour le clan attaquant.
Seul soucis, c'est que quand le siège est lancé, le clan défenseur possède également cette information.
Aussi par exemple, au lieu de choisir de faire rentrer disons 20 membres puis de garder un réservoir de 20 membres pour la fin de la P1, il peut facilement s'adapter en faisant joindre disons 15 membres et donc en garder 18 en réserve.
Bref, pour lui ça ne change absolument rien, il possède l'information, il n'a donc aucun soucis à se faire. En ajustant son quota de joueurs dès le départ il reste relativement serein et garde un contrôle total sur le siège.
2) modification apportée sur le canal des tempêtes
Nous arrivons donc au point pour lequel je propose une modification:
Supprimer les informations permettant au défenseur de savoir que le canal des tempêtes a été utilisé.
Cela passe donc par une suppression d'une partie du texte présent dans le message spécifiant le lancement du siège et également la suppression des compteurs max de joueurs pouvant joindre le siège.
Ces informations resteraient cependant disponibles pour le clan attaquant.
Le but est donc assez simple; faire croire au clan défenseur que ce n'est rien de plus qu'un siège comme un autre.
Maintenant qu'est ce que cela change?
3) Conséquences pour le défenseur
En premier lieu une information en moins pour l'e défenseur.
Il ne peut donc pas savoir précisément combien de joueurs il doit faire rentrer directement et combien il peut en garder en réservoir.
Cela devrait avoir pour effet de lui retirer partiellement le contrôle du siège; il n'a plus tout les éléments en mains, ils est donc lui aussi soumis à une part de hasard.
Il pourra toujours envisager dès le départ d'avoir le canal d'utilisé et joindre donc avec un nombre de joueurs lui assurant une certaine sécurité. (pour reprendre notre exemple il pourrait choisir de joindre a 15 joueurs et de conserver un réservoir).
Mais ne saura pas précisément de combien de joueurs au maximum il faudra qu'il constitue son réservoir.
Soit envisager la totalité d'un clan en sachant qu'il risque de ne pas pouvoir faire rentrer tout le monde.
Soit envisager de quoi remplir juste ce qu'il faut pour un canal des tempêtes sachant qu'il est également possible qu'il n'y ai pas le canal; auquel cas le clan défenseur aura autant de temps pour réagir que le clan attaquant.
Bien sur, il reste la possibilité pour le clan défenseur de ne pas joindre du tout ou encore de ne joindre que partiellement.
4) conséquences pour l'attaquant
A) des équipes réduites
En second lieu; ce que cela change pour le clan attaquant.
Premièrement, sur le dernier point cité plus haut:
La diminution possible du nombre de joueurs pouvant joindre le siège à cause du canal des tempêtes pourra entrainer la présence d’équipes plus petites.
Une stratégie de combat est assez facilement applicable sur une poignée de joueurs mais elle est bien plus complexe a mettre en œuvre dans le cas où c'est la totalité du clan qui joint.
D'une part; il est plus facile de stuffer 20 joueurs que 40; d'autre part il est aussi plus facile de trouver une stratégie viable qui conviendra a 20 joueurs qu a 40 (ceci compte tenu de la race; du style de combat,etc).
Globalement cela représente donc une optimisation possible des configurations pour le clan attaquant.
B) les différents schémas de sièges
Autre point qui n'est pas non plus des moindres et directement en relation avec le point précédent:
C'est que d'une part on pourra retrouver plus facilement des schémas défensifs et d'autre par l'attaquant sera beaucoup moins sensible au réservoir de joueurs du clan défenseur.
Prenons un exemple:
Supposons 15 joueurs de chacun des deux côtés
Côté schéma défensif on pourra avoir:
Fin de P1: personne ne joint; on reste donc a 15 joueurs
Fin de PA: quelques membres joints, on reste en dessous des 33 joueurs max
Fin de P1: on s'arrange pour avoir 33 joueurs
Fin de P1: on part du principe que la zone n'est pas protégée et on s'arrange pour faire venir un maximum de joueurs en fin de P1
Maintenant côté attaquant:
Fin de P1: on suppose que ça va pas joindre, on ne touche a rien (avec ou sans canal)
Fin de P1: on suppose que ca va joindre un peu, on essaie de faire joindre un peu de monde mais on ne sait pas combien (sans canal)
Fin de P1: on sait qu'ils ne pourront pas être plus de 33 dans le siège; on suppose qu'il vont joindre un peu; compte tenu de leur nombre de joueurs max; on peut affiner le nombre de joueurs que l'on fait joindre de notre côté (avec canal donc)
Fin de P1: on suppose qu'ils vont joindre à fond, on essaie de joindre au max (sans canal)
Fin de P1: on suppose qu'il vont joindre pour essayer d'être 33 ou plus, on colle a fond (avec canal)
On ne sait toujours pas quel schéma défensif utilisera l'adversaire. Ce qu'on sait en revanche; c'est combien de joueurs il pourra au mieux faire venir compte tenu du nombre de joueurs actuellement dans le siège dans le cas où le canal sera utilisé.
Ainsi; dans le cas où l'on suppose que le clan adverse joindra de manière à être le plus possible; on sait exactement combien de joueurs il pourra au mieux faire entrer dans le siège.
Si on part sur ce schéma là on sait donc également combien de joueurs on doit faire rentrer dans le siège.
Dans le cas ou le clan défenseur ne joindrait que partiellement; l'utilisation du canal permettrait un affinage du nombre de joueurs à faire entrer en dernière minute.
Là encore, on sait que le clan adverse sera de toute façon limité a 33 joueurs.
On peut donc par exemple envisager d'avoir un total de 25 joueurs dans le siège côté attaquant.
De cette manière, on sait qu'on peut se trouver légèrement en surnombre si les défenseur ne joignent pas beaucoup , ou bien en sous nombre si ils joignent sans pour autant être 33; ou enfin on peut taper juste en étant aussi nombreux des deux côté et ceci à un ou deux joueurs prêts.
Ce schéma en particulier est a mettre en relation avec le fait que le clan attaquant aura possibilité d'optimiser d'avantages ses configs et sa stratégie grâce à la taille réduite de son équipe.
Ceci aura pour effet d'atténuer encore d'avantages la différence de points entre les deux clans.
Si l'attaquant a moins de points dans le siège, il pourra compenser par des stratégies bien huilées, de même si il a plus de points, sa stratégie pourra "compenser" le bonus de protection adverse. Enfin si le nombre de points est globalement le même c'est le jackpot.
Le dernier schéma est celui où le clan adverse ne joindrait pas.
Là encore la petite taille des équipes est un avantage.
Si le défenseur ne joint pas d'avantage; la stratégie optimisée jouera parfaitement son rôle.
Si le défenseur joint partiellement; la stratégie atténuera l'écart de puissance.
Les schémas restant sont ceux où le clan adverse joint de manière modérée mais relativement élevée ou bien si il joint full , auquel cas on a eu tout faux dès le départ et on aura de fortes chances de perdre.
C) Bilan sur les schémas de sièges
Comme dit plus haut, on ne connaitra pas à l'avance le schéma défensif de l'adversaire.
en revanche, on constate qu'il y a des schémas qui sont plus favorable au clan attaquant.
Et même si ce dernier est encore obligé d'avoir de la chance, une erreur sera moins impardonnable dans le sens où, avec une optimisation des configurations et une bonne stratégie on pourra compenser un minimum les soucis de nombre, sachant que peut importe la décision que le défenseur prendra; l'attaquant pourra au moins être efficace contre 2 schémas (dont voici un résumé):
Si on suppose que le défenseur ne joindra pas:;on ne joint pas non plus;:
très efficace si le défenseur ne joint pas
relativement efficace si il joint modérément
Si on suppose que le défenseur joindra modérément; on fait de même:
très efficace si il joint modérément
relativement efficace si il ne joint pas ou très peu
relativement efficace si il joint en masse
Si on suppose que le défenseur joindra en totalité: on fait de même:
très efficace si il joint en totalité
relativement efficace si il joint modérément
Bien sûr tout ces schémas sont dès le départ régit par le nombre de joueurs déjà présents dans le siège avant les dernière secondes de la P1.
En revanche; il faut voir que si ils joignent très peu avant la fin de P1; ils auront potentiellement un gros réservoir de joueurs mais auront d'avantages de mal à les avoir connecté à la même heure (impact encore plus important donc pour l'heure de fin de P1).
Moins de joueurs dedans permet encore d'affiner d'avantages les nombres de joueurs qui joindront.
A côté de cela; si ils joignent trop avant les dernières secondes; ils ne pourront pas faire joindre beaucoup plus de monde; il est donc là aussi possible pour l'attaquant d'affiner le nombre de joueurs qu'il fera entrer ou pas dans le siège.
5) Avantages et inconvénients de la proposition
Maintenant les avantages et inconvénients:
D'abord les avantages:
Mise en œuvre assez simple: il suffit de modifier un texte et des valeurs que l'on retrouve déjà par défaut dans un siège classique.
Offre la possibilité de rééquilibrer partiellement les sièges contre zone protégée sans toucher aux bâtiments claniques qui sont très souvent cités comme étant la cause du problème.
Conserve toujours une grande partie d'aléatoire qui est moins punitive pour l'attaquant.
Le clan défenseur pourra toujours potentiellement faire joindre plus de monde que le clan défenseur (3 places de plus).
Peut éventuellement permettre à des clans de se "lancer" dans des sièges alors qu'ils étaient initialement frileux (donc une relance plus ou moins partielle des sièges sur le serveur).
Inconvénient:
Modification qui touche à des situations très spécifiques (surtout compte tenu de la faible fréquence des sièges actuels)
Rend la défense un peu plus compliquée, en particulier pour les clans moins forts.
C'est le seul inconvénient que je vois pour l'instant; mais je trouve trop beau le fait qu'il y en ai si peu. Aussi si vous en trouvez, n'hésitez pas à en faire part.
Voilà pour le "gros" (mais alors très gros hein
) de la chose, si bien sûr vous avez des questions ou bien des remarques à faire, je suis ouvert à toute discussion