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19. 02. 2015, 23:20

Cacher aux défenseurs l'utilisation du Canal des Tempêtes

Bon, tout d'abord je vais essayer de présenter succinctement l'idée.

Comme vous avez pu le lire dans le titre, la proposition consiste a éviter que le clan défenseur ne sache que le canal des tempêtes a été utilisé.
Pour expliquer rapidement le pourquoi de l'idée; les sièges contre des zones protégées sont pratiquement ingérables pour les attaquants car tout se résume à un coup de bol. La grande majorité des propositions visant a "simplifier les sièges" touchaient directement aux bâtiments claniques, elles ont reçu les louanges de certain joueurs et les huées des autres.
Du coups, j'essaie de concilier les deux en proposant quelque chose qui ne touche pas aux bâtiments mais qui pourrait offrir plus de marge de manœuvre à l'attaquant.

Je vais détailler plus bas et point par point la proposition que je fais.


Note importante: je ne cherche pas particulièrement a viser la Z1 mais ma proposition se limite malheureusement aux zones allant de 1 à 3 et je déplore l'impossibilité d'utiliser le canal des tempêtes sur les Z4.

Cette proposition fait suite au message (post 17) que j'ai écris sur ce topic:

Proposition UT que les 5 premiers clans actifs puissent bénéficier de la Z1 en faisant une tournante


Voici un petit sommaire pour simplifier la lecture:


1): la situation actuelle des sièges avec protection de zone
2) modification apportée sur le canal des tempêtes
3) Conséquences pour le défenseur
4) conséquences pour l'attaquant
A) des équipes réduites
B) les différents schémas de sièges
C) Bilan sur les schémas de sièges
5) Avantages et inconvénients de la proposition




1): la situation actuelle des sièges avec protection de zone



Pour résumer un peu la chose, ma réflexion était en rapport avec les éléments que le clan attaquant et le clan défenseur ont à leur disposition pour les sièges et plus particulièrement ceux où il y a protection de zone.
Ce type de siège peut donc concerner n'importe quelle zone pouvant être protégée et assiégées via le canal des tempêtes., cela touche donc aussi bien la Z1 que n'importe quelle Z3.
Je n'ai rien a signaler en ce qui concerne l'aspect technique du jeu car j'estime que tout le monde joue avec la même connaissance des éléments mis en jeux (bâtiments claniques, config adverses, etc).
Pour moi tout ces éléments sont gérables et anticipable dans une certaines mesures. Ils peuvent donc permettre la création de configurations favorisant la victoire.
Ca c'est dans le schéma idéal, où les deux clans joignent en masse.

L'aspect qui me plait moins, c'est l'aspect mind-game du siège.
Ce "jeu d'esprit" relève dans le fait que le clan défenseur (en plus de tout les avantages qu'il a déjà à sa disposition) possède l'initiative durant le siège et peut donc l'orienter comme il l'entend.
Dans le cas des zones protégées, la principale information qu'il a c'est le fait que le clan en face de lui ne pourra pas joindre en trop grand nombre faute de quoi il subira les effets de la protection de zone.
Le clan défenseur peut donc profiter d'une P1 ou il ne joint que modérément le siège pour ensuite ajuster a sa guise en toute fin de P1.
Durant les dernières seconde de la première phase il peut ainsi choisir de joindre en masse, modérément ou bien ne pas joindre du tout.
Seul soucis, c'est que l'attaquant n'a aucun outil pour anticiper cela, il agit donc à l'aveugle et si le défenseur a un bon timing, aucune adaptation n'est possible pour l'attaquant.


Une solution pour limiter l'entrée massive de joueurs du clan défenseur c'est d'utiliser le canal des tempêtes.
Le clan attaquant ne pourra donc alors plus profiter que de 33 joueurs au maximum contre 30 pour le clan attaquant.
Seul soucis, c'est que quand le siège est lancé, le clan défenseur possède également cette information.

Aussi par exemple, au lieu de choisir de faire rentrer disons 20 membres puis de garder un réservoir de 20 membres pour la fin de la P1, il peut facilement s'adapter en faisant joindre disons 15 membres et donc en garder 18 en réserve.
Bref, pour lui ça ne change absolument rien, il possède l'information, il n'a donc aucun soucis à se faire. En ajustant son quota de joueurs dès le départ il reste relativement serein et garde un contrôle total sur le siège.



2) modification apportée sur le canal des tempêtes


Nous arrivons donc au point pour lequel je propose une modification:

Supprimer les informations permettant au défenseur de savoir que le canal des tempêtes a été utilisé.
Cela passe donc par une suppression d'une partie du texte présent dans le message spécifiant le lancement du siège et également la suppression des compteurs max de joueurs pouvant joindre le siège.
Ces informations resteraient cependant disponibles pour le clan attaquant.

Le but est donc assez simple; faire croire au clan défenseur que ce n'est rien de plus qu'un siège comme un autre.


Maintenant qu'est ce que cela change?


3) Conséquences pour le défenseur


En premier lieu une information en moins pour l'e défenseur.
Il ne peut donc pas savoir précisément combien de joueurs il doit faire rentrer directement et combien il peut en garder en réservoir.
Cela devrait avoir pour effet de lui retirer partiellement le contrôle du siège; il n'a plus tout les éléments en mains, ils est donc lui aussi soumis à une part de hasard.

Il pourra toujours envisager dès le départ d'avoir le canal d'utilisé et joindre donc avec un nombre de joueurs lui assurant une certaine sécurité. (pour reprendre notre exemple il pourrait choisir de joindre a 15 joueurs et de conserver un réservoir).
Mais ne saura pas précisément de combien de joueurs au maximum il faudra qu'il constitue son réservoir.
Soit envisager la totalité d'un clan en sachant qu'il risque de ne pas pouvoir faire rentrer tout le monde.
Soit envisager de quoi remplir juste ce qu'il faut pour un canal des tempêtes sachant qu'il est également possible qu'il n'y ai pas le canal; auquel cas le clan défenseur aura autant de temps pour réagir que le clan attaquant.
Bien sur, il reste la possibilité pour le clan défenseur de ne pas joindre du tout ou encore de ne joindre que partiellement.



4) conséquences pour l'attaquant


A) des équipes réduites


En second lieu; ce que cela change pour le clan attaquant.
Premièrement, sur le dernier point cité plus haut:
La diminution possible du nombre de joueurs pouvant joindre le siège à cause du canal des tempêtes pourra entrainer la présence d’équipes plus petites.
Une stratégie de combat est assez facilement applicable sur une poignée de joueurs mais elle est bien plus complexe a mettre en œuvre dans le cas où c'est la totalité du clan qui joint.
D'une part; il est plus facile de stuffer 20 joueurs que 40; d'autre part il est aussi plus facile de trouver une stratégie viable qui conviendra a 20 joueurs qu a 40 (ceci compte tenu de la race; du style de combat,etc).
Globalement cela représente donc une optimisation possible des configurations pour le clan attaquant.


B) les différents schémas de sièges

Autre point qui n'est pas non plus des moindres et directement en relation avec le point précédent:
C'est que d'une part on pourra retrouver plus facilement des schémas défensifs et d'autre par l'attaquant sera beaucoup moins sensible au réservoir de joueurs du clan défenseur.

Prenons un exemple:
Supposons 15 joueurs de chacun des deux côtés

Côté schéma défensif on pourra avoir:
Fin de P1: personne ne joint; on reste donc a 15 joueurs
Fin de PA: quelques membres joints, on reste en dessous des 33 joueurs max
Fin de P1: on s'arrange pour avoir 33 joueurs
Fin de P1: on part du principe que la zone n'est pas protégée et on s'arrange pour faire venir un maximum de joueurs en fin de P1

Maintenant côté attaquant:
Fin de P1: on suppose que ça va pas joindre, on ne touche a rien (avec ou sans canal)
Fin de P1: on suppose que ca va joindre un peu, on essaie de faire joindre un peu de monde mais on ne sait pas combien (sans canal)
Fin de P1: on sait qu'ils ne pourront pas être plus de 33 dans le siège; on suppose qu'il vont joindre un peu; compte tenu de leur nombre de joueurs max; on peut affiner le nombre de joueurs que l'on fait joindre de notre côté (avec canal donc)
Fin de P1: on suppose qu'ils vont joindre à fond, on essaie de joindre au max (sans canal)
Fin de P1: on suppose qu'il vont joindre pour essayer d'être 33 ou plus, on colle a fond (avec canal)


On ne sait toujours pas quel schéma défensif utilisera l'adversaire. Ce qu'on sait en revanche; c'est combien de joueurs il pourra au mieux faire venir compte tenu du nombre de joueurs actuellement dans le siège dans le cas où le canal sera utilisé.
Ainsi; dans le cas où l'on suppose que le clan adverse joindra de manière à être le plus possible; on sait exactement combien de joueurs il pourra au mieux faire entrer dans le siège.
Si on part sur ce schéma là on sait donc également combien de joueurs on doit faire rentrer dans le siège.

Dans le cas ou le clan défenseur ne joindrait que partiellement; l'utilisation du canal permettrait un affinage du nombre de joueurs à faire entrer en dernière minute.
Là encore, on sait que le clan adverse sera de toute façon limité a 33 joueurs.
On peut donc par exemple envisager d'avoir un total de 25 joueurs dans le siège côté attaquant.
De cette manière, on sait qu'on peut se trouver légèrement en surnombre si les défenseur ne joignent pas beaucoup , ou bien en sous nombre si ils joignent sans pour autant être 33; ou enfin on peut taper juste en étant aussi nombreux des deux côté et ceci à un ou deux joueurs prêts.
Ce schéma en particulier est a mettre en relation avec le fait que le clan attaquant aura possibilité d'optimiser d'avantages ses configs et sa stratégie grâce à la taille réduite de son équipe.
Ceci aura pour effet d'atténuer encore d'avantages la différence de points entre les deux clans.
Si l'attaquant a moins de points dans le siège, il pourra compenser par des stratégies bien huilées, de même si il a plus de points, sa stratégie pourra "compenser" le bonus de protection adverse. Enfin si le nombre de points est globalement le même c'est le jackpot.

Le dernier schéma est celui où le clan adverse ne joindrait pas.
Là encore la petite taille des équipes est un avantage.
Si le défenseur ne joint pas d'avantage; la stratégie optimisée jouera parfaitement son rôle.
Si le défenseur joint partiellement; la stratégie atténuera l'écart de puissance.
Les schémas restant sont ceux où le clan adverse joint de manière modérée mais relativement élevée ou bien si il joint full , auquel cas on a eu tout faux dès le départ et on aura de fortes chances de perdre.



C) Bilan sur les schémas de sièges


Comme dit plus haut, on ne connaitra pas à l'avance le schéma défensif de l'adversaire.
en revanche, on constate qu'il y a des schémas qui sont plus favorable au clan attaquant.
Et même si ce dernier est encore obligé d'avoir de la chance, une erreur sera moins impardonnable dans le sens où, avec une optimisation des configurations et une bonne stratégie on pourra compenser un minimum les soucis de nombre, sachant que peut importe la décision que le défenseur prendra; l'attaquant pourra au moins être efficace contre 2 schémas (dont voici un résumé):

Si on suppose que le défenseur ne joindra pas:;on ne joint pas non plus;:
très efficace si le défenseur ne joint pas
relativement efficace si il joint modérément

Si on suppose que le défenseur joindra modérément; on fait de même:
très efficace si il joint modérément
relativement efficace si il ne joint pas ou très peu
relativement efficace si il joint en masse

Si on suppose que le défenseur joindra en totalité: on fait de même:
très efficace si il joint en totalité
relativement efficace si il joint modérément


Bien sûr tout ces schémas sont dès le départ régit par le nombre de joueurs déjà présents dans le siège avant les dernière secondes de la P1.

En revanche; il faut voir que si ils joignent très peu avant la fin de P1; ils auront potentiellement un gros réservoir de joueurs mais auront d'avantages de mal à les avoir connecté à la même heure (impact encore plus important donc pour l'heure de fin de P1).
Moins de joueurs dedans permet encore d'affiner d'avantages les nombres de joueurs qui joindront.
A côté de cela; si ils joignent trop avant les dernières secondes; ils ne pourront pas faire joindre beaucoup plus de monde; il est donc là aussi possible pour l'attaquant d'affiner le nombre de joueurs qu'il fera entrer ou pas dans le siège.


5) Avantages et inconvénients de la proposition

Maintenant les avantages et inconvénients:

D'abord les avantages:
Mise en œuvre assez simple: il suffit de modifier un texte et des valeurs que l'on retrouve déjà par défaut dans un siège classique.
Offre la possibilité de rééquilibrer partiellement les sièges contre zone protégée sans toucher aux bâtiments claniques qui sont très souvent cités comme étant la cause du problème.
Conserve toujours une grande partie d'aléatoire qui est moins punitive pour l'attaquant.
Le clan défenseur pourra toujours potentiellement faire joindre plus de monde que le clan défenseur (3 places de plus).
Peut éventuellement permettre à des clans de se "lancer" dans des sièges alors qu'ils étaient initialement frileux (donc une relance plus ou moins partielle des sièges sur le serveur).

Inconvénient:
Modification qui touche à des situations très spécifiques (surtout compte tenu de la faible fréquence des sièges actuels)
Rend la défense un peu plus compliquée, en particulier pour les clans moins forts.
C'est le seul inconvénient que je vois pour l'instant; mais je trouve trop beau le fait qu'il y en ai si peu. Aussi si vous en trouvez, n'hésitez pas à en faire part.







Voilà pour le "gros" (mais alors très gros hein^^) de la chose, si bien sûr vous avez des questions ou bien des remarques à faire, je suis ouvert à toute discussion :)



(Et paf, j'ai réussi à tout faire loger dans le même message pour une fois :P)

Ce message a été modifié 15 fois, dernière modification par "constantina" (26.02.2015, 01:34)


2

20. 02. 2015, 11:58




Pour résumer un peu la chose, ma réflexion était en rapport avec les éléments que le clan attaquant et le clan défenseur ont à leur disposition pour les sièges et plus particulièrement ceux où il y a protection de zone.
Ce type de siège peut donc concerner n'importe quelle zone pouvant être protégée, cela touche donc aussi bien la Z1 que n'importe quelle Z4 pouvant être protégée.



Bjr



LE CANAL DE TEMPETES
Le vieux système de canaux de tempêtes est lié dans plusieurs endroits avec des anciennes catacombes qui s`étendaient sous la ville .

Les Effets: peut être utilisé une fois sur 14 jours, fonctionne seulement pour les quartiers des zones 1 à 3



bj
ID3484 UT3. Babine Orchidoclaste

Siège Championnat des Serveurs [UT3]


3

20. 02. 2015, 12:05

Effectivement ,j'avais oublié de détail, je vais modifier de suite, tout le post reste cependant vrai pour les zones allant de 1 a 3 (dans l'idée, je voulais simplement signaler que ce système n'était pas nécessairement orienté sur les sièges Z1, mais qu'il pouvait toucher un plus grand nombre de zones (je trouve cependant dommage que le canal des tempêtes ne puisse permettre de lancer sur des Z4 sachant que la protection de zone peut quant à elle être appliquée dessus).
Au final ces zones représentent une grande partie des zones qui sont assiégées.
Sans compter que l'utilisation initiale du canal des tempête consistait a assiéger des zones en faible nombre (donc Z1 a Z3) et plus particulièrement sur les joueurs bannis, en congé ou encore sur les zones protégées. Franchement un nombre de cas vraiment limités dans son utilisation directe.

Étendre les effets du canal aux Z3 le rendrait , je pense, d'autant plus attrayant.

Ce message a été modifié 2 fois, dernière modification par "constantina" (20.02.2015, 12:16)


4

20. 02. 2015, 12:12

Battu :o

Remue l'Tyrol

Ex-fantôme non remarqué de la modé

Messages: 481

ID UT1: 14248

  • Envoyer un message privé

5

20. 02. 2015, 12:22

J'ai pas tout lu, j'avoue, mais l'idée se défend, dans ce que j'en ai compris.
Salut salut. C'est moi ! :D



6

20. 02. 2015, 19:05

J'ai pas tout lu vu le pavé (désolé :p) mais globalement j'aime pas l'idée que le canal soit caché à certains,faut bien pouvoir s'organiser en fonction du nombre de places max disponibles.
J'attend toujours depuis quelques années qu'il soit corrigé pour lutter contre les immus permanentes par contre, en vlà une chose qui serait utile :p
Que ca annule un siège lancé contre la zone ciblée par le canal (sauf si le premier siège est lui même lancé par canal) ou qu'on puisse cibler une zone plutot qu'un joueur pour etre certain de tomber dessus meme si ca change de proprio.


Ce qui gène pour moi,c'est pas le canal,c'est les protecs qui donnent effectivement un trop gros avantage aux défenseurs.
Enfin je suis pour une suppression des protecs de z1/z2,c'est pas récent non plus :p
Mais lié à un changement de canal par contre, j'ai des mauvais souvenirs qui remontent sinon :D

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "Burns" (20.02.2015, 19:08)


7

20. 02. 2015, 20:30

Ben en fait, tu es surement un des seuls joueurs que je connaisse, qui ai la Z1 dans son clan et qui soit pour une suppressions de la protection des Z1 et Z2 ^^

Perso peut m'importe qu'elle soit ou non protégeable, c'est un élément connu de tous et je pense qu'il est donc quantifiable.
(Après bon, je trouve que retirer cette protection retirerait également une partie du challenge).


Pour ce qui concerne l'organisation; c'est justement le but.
Actuellement le clan défenseur possède tout les outils pour reussir sa défense; il a les bâtiments et sait quand l'adversaire utilise le canal.
L'attaquant n'a quant à lui aucun moyen de prévoir la stratégie finale du clan défenseur.

Supprimer cette information ne serait en quelque sorte qu'un juste retour des choses.

D'une manière très grossière on pourrait résumer cela comme ce qui suit:

Actuellement la grosse question qui pourrait poser le défenseur à l'attaquant c'est: "devinez combien on va être dans le siège"
Seul l'attaquant doit répondre àl la question, mais il n'a pas d'outils pour y répondre.

En supprimant l'information d'utilisation du canal des tempêtes on aurait une question en retour que pourrait poser les attaquants aux défenseurs.
On aurait alors de la part des défenseurs: "devinez combien on va être dans le siège"
Chose à laquelle les attaquants pourraient répondre "devinez jusqu’à combien vous pouvez vous permettre d'aller"

Passer donc d'une simple question à une double.
Donc juste introduire le doute dans l'esprit du clan défenseur.
L'organisation quant à elle, c'est a tout un chacun de la gérer.

Simplement l'idée est de s'arranger pour que le défenseur soit dans une situation assez similaire à celle du clan attaquant car ce dernier ne peut que suivre l'organisation de son adversaire, il ne peut aucunement imposer la sienne et ceci cumulé aux bonus des bâtiments ce n'est pas gérable.

La combinaison actuelle fait qu'a moins d'un énorme coup de chance, le clan attaquant n'aura pas moyen de gagner un siège.

Apres je comprend tout a fait le fait que tu n'aimes pas l'idée.
Vu que tu es plus pour une modification des bâtiments c'est même logique.
Pour moi l'idée n'est clairement pas de combiner les deux, j'essaie simplement de proposer une alternative à la modification des bâtiments (que ce soit d'une manière directe ou non) qui est régulièrement demandée mais tout aussi souvent rejetée.



Pour ce qui est des imunités permanentes, j'avoue que cela fait un moment que je n'en ai pas vu (du moins en ce qui concerne UT2.
Après je n'ai effectivement pas connaissance de tout les sièges qui se font.


Je tiens cependant a te repréciser que l'objectif n'est pas de toucher au canal des tempêtes; les effets du bâtiment resteront les mêmes, je propose simplement la suppression d'une information qui est transmise aux attaquants.

8

24. 02. 2015, 13:00

petit up, j'aimerais avoir des avis/ impressions/ opinions :)

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24. 02. 2015, 18:16

contre, j'aime pas les pavés

si il faut autant de ligne pour expliquer une idée c'est qu'elle est forcément mauvaise, simple is the best
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24. 02. 2015, 20:00

Ou c est peut etre tout simplement que j essaie d'argumenter la chose...

L'idée en elle même est très simple, les conséquences de l 'idée le sont moins, rien de plus.

Après il est certains que c est bien plus "simple" de dire qu'il suffit de virer la protection de Z1; mais c'est pas pour ça que c'est forcément la meilleure des idées.

Juger de la qualité d'une idée juste par sa longueur c'est extrêmement réducteur.

Ce message a été modifié 3 fois, dernière modification par "constantina" (24.02.2015, 20:09)


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24. 02. 2015, 20:45

Ca n'a rien de réducteur, je trouve qui si un truc ne peut pas etre expliqué simplement c'est qu'il ne vaut pas le coup.
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24. 02. 2015, 21:00

Sauf que trouver des solutions pour permettre une ouverture niveau siège sans avoir a toucher a un quelconque bâtiment ... dès le départ ce n'est pas simple.
Dire que ça vaut pas le coup; compte tenu du peu de choses qu'il est necessaire de changer pour la mettre en oeuvre; je ne suis pas d'accord.


Au final de l'idée il n'y a pas grand chose a comprendre; si ce n'est que ça peut permettre de simplifier la tâche de l'attaquant.
C'est pas dire "si la lune est haute a 23h47 au mois de juin avec un coefficient de marée a 93".
J'ai certes exposé les différents cas de figures, mais dans l'unique but de démontrer que ce que je propose peut simplifier la tâche de l'attaquant.


Après si tu veux un truc simple:
Ca simplifie la tâche de l'attaquant car le défenseur à une info en moins.


Maintenant si je n'avais mis que ça on m'aurait dit que ça manquais de précision, que l'idée n'est pas assez approfondie ou autre.
J'ai proposé ici un texte certes très long, mais qui en l'état pourrait être directement soumis à la BW team, avec une idée détaillée.
Ce qui me manque surtout c'est de savoir si selon la communauté, cette solution peut ou non fonctionner et si cette même communauté serait prête a dire oui à cette idée.
Savoir également si j'ai oublié des points particuliers (notamment au niveau des avantages et inconvénients).
Bref il me manque le principal: des avis.

Mais j’admets qu'entendre dire que comme c'est trop long c'est forcément pas bien, ça ne m'avance pas beaucoup.


Si j'ai divisé mon texte en plusieurs parties c'est justement pour que chacun puisse regarder ce qui l’intéresse.
Les joueurs qui veulent uniquement voir la proposition peuvent le faire sans avoir a tout lire et ceux qui veulent voir la chose en approfondi peuvent également le faire.
Donc qu'on ne vienne pas me dire que c'est trop long, que c'est trop détaillé ou pas assez.

Ce message a été modifié 4 fois, dernière modification par "constantina" (24.02.2015, 21:14)


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25. 02. 2015, 05:12

Bref tu as ton avis et celui des autres c'est de la merde... Ok voilà qui est constructif.
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25. 02. 2015, 12:40

Non, je trouve simplement que le tiens n'appporte rien vis a vis de l'idée en elle même.


Avec les propos que t'as tenus on ne peut même pas savoir si oui ou non tu as lu le topic (ou au moins les parties qui pouvaient éventuellement t’intéresser).

T'as juste dit "c'est trop long donc c'est pas bien".


Navré mais côté constructivité j'ai vu mieux.

En l'état je ne peux même pas juger du fait ou non que tu ais considérer un minimum la proposition que j'ai faite.
Et je vois moyennement comment je peux prendre en compte un tel avis car il ne s'attaque non pas à l'idée mais a comment elle a était présentée.


Maintenant si t'as envie de continuer a dire que c'est trop long, c'est ton choix.

Mais ne viens pas juger de la qualité d'une idée simplement car sa présentation ne te plait pas.

Au final j'en reviens à la même chose: juger un livre à sa couverture c'est très réducteur.

Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "constantina" (25.02.2015, 12:42)


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25. 02. 2015, 19:54

bonjour
Il faut reconnaitre que lire toutes les explications est complexe et pas toujours facile à suivre. Je m'y suis attaquée et j'ai consciencieusement lu et tenté de comprendre ( ça c'est pas gagnée avec ma tête de linotte mais c'est pas la faute du rédacteur du texte).
Au premier abord je me suis dit. Tiens encore un qui est frustré de n'avoir pas accès à la z1. Mais j'ai vraiment prit la peine de te lire et je me suis demandé quel intérêt pour un serveur quel qu'il soit. Si cela peu remettre un peu de vie en relançant des sièges avec un vrai enjeux je ne suis pas contre, mais je ne suis pas certaine que ce soit la solution. Du coup les arguments me paraissent ceux d'un joueur frustré de z1 et j'entends déjà les rires gras dans les clans.
Tes arguments n'ont qu'un but pouvoir prendre un z1 à un groupe organisé et plus fort techniquement. Car il faut de l’organisation face à un siège pour faire entrer ses joueurs au dernier moment ou équilibrer le nombre d'adversaire. Encore une fois ce sont ceux qui savent jouer et s'investir dans le jeu qui serait perdant. Dans le genre démotivation je crains que ce soit pire que de se lancer dans des stratégies pour voler une z1. Car franchement à part la z1 personne ne volent de z2 ou de façon anecdotique et quant aux z3 à part les petits clan les gros sont bien doté et montent leur quartier. C'est plutôt du vol de z3 par revanche ou par punition.
Donc pour moi ta proposition n'a d’intérêt que pour ceux qui n'ont pas de z1 et là c'est ( pour moi ) du gagne petit.
Si la matière grise était rose, personne n'aurait d'idées noires

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25. 02. 2015, 20:52

Merci d'avoir pris le temps de lire et d'avoir répondu :)

Crois moi ou non, je suis un des premiers a être contre la simplification des sièges et à prôner l'utilisation de la stratégie.

La prise de la Z1 est certes un objectif, je ne le cache pas, mais il n'était pas l'objectif principal, loin de là.

Tu as peut être constaté que pierreafrica52 m'as signalé que le canal des tempêtes ne pouvait être utilisé qu'a partir de la Z3.

Mon idée de base était fixée sur toute zone qui pouvait être protégée via les bâtiments claniques (cela comprenais donc les Z4).
La limitation actuelle de l'utilisation du canal des tempêtes réduit malheureusement le champ d'action aux Z1 a Z3, mais tout le texte que j'ai pu écrire avant que pierrafrica ne me rappelle la limitation de Z4 était orienté vers des sièges allant de la Z1 à la Z4.

J'ai également vu que tu étais intervenu sur le topic parlant des tournantes de Z1.
Tu pourra retrouver là bas des messages de ma part dans les-quels je qualifie la Z1 comme étant plus un trophée qu'un besoin.
J'y suis déjà allé, j'ai déjà validé mes missions et je doutes qu'elle puisse me faire dropper beaucoup plus qu'une autre zone (1000 fois pas grand chose ça fera toujours pas grand chose).
Ce n'est pas quelque chose dont j'ai fondamentalement besoin.

Au mieux, c'est un challenge a relever, pas grand chose de plus (et je pense qu'il en est de même pour mon clan).
Donc vouloir accomplir un challenge sans avoir un minimum de difficulté, je n'y vois pas d’intérêt.


Par ailleurs, je pense que tu te trompes lourdement sur un autre point:

Citation

Tes arguments n'ont qu'un but pouvoir prendre un z1 à un groupe organisé et plus fort techniquement.


Pour jouer principalement sur UT2, je ne cacherais pas le fait qu'effectivement les DC sont un clan très bien organisé mais côté stratégique, la majorité de leur travail se fixe justement sur le fait de savoir si oui ou non ils joindront ou non à la dernière minute.
Comme argument, j'ajouterais qu'il arrive très régulièrement que nous nous croisions en arène et je dois dire que les résultats sont assez équilibrés (certes un peu moins dernièrement).

Donc côté organisation, le clan attaquant possède l'initiative, il y a une quantité astronomique de moyens pour réussir a optimiser un minimum les résultats. Ça comprend les horaires de lancement et de fin de P1, les blocages d'alliés et la venue éventuelle de renfort.

Côté organisation pure on ne peut pas faire grand chose.
Côté stratégique pure, vis a vis des sièges et arènes qui ont déjà eu lieu, je pense que le niveau est a peu près équivalent. La seule grosse différence qu'on peut retrouver c'est au niveau de la gestion de fin de P1.
Le soucis de cette fin de P1, c est que même si il faut de l'organisation pour joindre l'attaquant n'a aucun moyen pour gérer cela, il y va totalement à l'aveugle.

Dans mon premier message je parlais du timing.
Si le timing est excellent, les défenseur joindront dans les cinq dernières secondes, arcanes prêtes et evo prêtes.
Un joueur attaquant n'aura donc que 5 secondes pour:
-réagir
-mettre ses arcanes et évo (on me dire qu'il est possible d'ouvrir une seconde page et d'actualiser comme un bourrin pour voir la fin, chose à laquelle je répondrais qu'on est pas non plus a l'abri de recevoir le message suivant: L`opération n`a pas été effectuée parce qu`on a utilisé un mouvais lien ou on a utilisé dans son navigateur la fonction Actualiser ou Page Précédente...Tout ça juste parce qu'on a actualisé la page comme un bourrin. En bref, il n y a plus qu a recommencer).
-cliquer sur joindre.

A moins d avoir des reflexes de moine shaolin, ce n'est pas réalisable.
Sinon il faut choisir de joindre sans arcane et sans evos (autrement dit servir de chair à canon).

En bref c'est du pifomètre absolu.

Soit on se prépare avant, et on est obligé de supposer qu'ils vont joindre et donc on joint 5 secondes avant la fin, soit on suppose qu'ils vont pas joindre du tout.

Dans le meilleur des cas on a 1 chance sur trois de tomber sur le bon schéma.

Il suffit de se planter d'un poil pour que ce puisse être punitif.
Il ne faut pas oublier que derrière il y a généralement une ruelle, premier avantage offert à la défense certes on peut arriver a faire avec, mais les bonus sont clairement en faveur de la défense.
Viens ensuite la protection de zone: si on a pas assez de point ou qu'on est a égalité on ne se prend pas les effets (sauf que quand on est pas assez on est pas non plus vraiment avantagé)
Si on est trop on se prend la protection dans les dents, et vu les bonus ca peut très vite monter pour pas grand chose.
A cela vient encore s'ajouter le fait que c'est du pifomètre et que les joueurs auront peut etre joint sans arcanes ni evos pour reagir a temps.
On me dire que c'est toujours mieux que d'avoir personne, mais être à nombre égal ne suffit pas quand en face de toi t'as des joueurs qui ont tout les bonus précédment cités plus un minimum en evolutions et arcanes.


Même en partant sur des configurations très puissantes, il y a énormément de conditions en défaveur de l'attaquant et la performance de ces configurations sera hyper dépendante du coup de bol ou non.

La aussi on me dira,en forcent a finira bien par passer.

Sauf qu'une stratégie on peut s'y adapter.

Si le clan attaquant crée une stratégie, spécifique au clan qu'il attaque, on peut être sur que les défenseur ne s'y feront pas prendre a deux fois.
Il seront préparé pour le prochain affrontement.

On a donc le problème de savoir si oui ou non on utilise notre stratégie sachant qu'on sait qu'elle peut gagner, mais qu'on ne sait absolument pas si le schéma rencontré va être suffisamment favorable pour que la stratégie soit efficace.

Une stratégie pourra certes être puissante, mais elle ne sera pas sans défaut. LE défaut principal ca reste le nombre, autant en 1V1 ou même en trois V 3 il n'est pas difficile d'implanter une stratégie puisque le nombre de joueur est très réduit et les attaquants sont sur un pied d'égalité avec les défenseurs.

Le soucis c''est que dans un siège clanique, si un seul joueur applique la stratégie l'impact sera infinitésimal. La force de la chose réside donc dans le nombre; il faut qu'un minimum de joueurs puissent l'utiliser pour qu'elle ai un effet significatif.

Le clan attaquant pourrait donc s'investir 10 fois plus dans son siège que le clan défenseur, il pourrait quand même voir ses efforts réduits à néant juste parce que le hasard a fait que la stratégie ne pouvait pas fonctionner.
Donc dire que c'est forcément le clan qui s’investi le plus qui sera défavorisé, en l'état je pense plus que c'est l'inverse.

Le clan défenseur a certes des choses a faire pour se défendre, il y a certes un travail en amont pour définir les stuffs, qui joint, savoir si des alliés peuvent venir ou autre.

Mais l'attaquant en a tout autant, si ce n'est plus car lui il sait qu'il va tomber sur une zone protégée. Il sait donc qu'il a de très fortes chances de tomber sur des cas de figure défavorables et il doit essayer de les anticiper; sauf qu'il n'a absolument aucun outil pour ça.

Donc non; clairement l'idée ce n'est pas de récompenser le clan qui s'investi le moins.


L'idée c'est justement d'augmenter les chances d'un clan qui s'est creusé la tête, qui a crée des configurations, qui a essayé d'otpimiser son truc à fond.
Car au final; un clan peu organisé, sans stratégie particulière adaptée à sont adversaire, qui risque de se tapper la protection de zone, qui aura les effets de la ruelle, qui aura un malus de 3 joueurs max si le canal est utilisé, qui aura pas forcément pu joindre avec ses arcanes, qui aura des joueurs avec des configurations peu optimisée. Comment un tel clan peut esparer gagner contre un clan qui serait mieux organisé que lui?
Le clan doit déjà passer l'obstacle de savoir combien le défenseur va faire joindre de joueurs: premier coup de bol
Apres ça vient le deuxième coup de bol où au final il faudra que la totalité des joueurs aient de la chance pour pas espérer perdre car ces joueurs là ne seront pas prêts à la différence des défenseurs.
Que ce clan arrive a gagner relève du miracle.

Donc clairement, je doutes que ce soit le clan le moins méritant qui soit le plus récompensé par ce système.

Car au final, l'idée ce n'est pas de donner les pleins pouvoir à l'attaquant, c'est juste de rendre une erreur (qui je le rappel est non anticipable) moins punitive et de ce fait, donner une chance a son clan de gagner le siège, si tant est qu'il ait eu une stratégie bien préparée en amont de cela.


Mais après pour revenir sur les zones pour lesquels ça s’applique, effectivement, ce ne peut fonctionner que des zones allant de 1 à 3 et clairement je le déplore.

Les sièges sur zone protégés sont actuellement dans l'impasse (aussi bien sur les Z1 que les Z4), mais ce sont ces zones qui généralement attirent les convoitises, elles sont donc des cibles privilégiées.
Offrir la possibilité d'obtenir ces zones, pour des clans qui ont travaillé pour les obtenir, c'est sans doutes un des meilleurs moyen de motiver les clans à lancer des sièges.

Car je me repète, mais actuellement, peut importe la quantité de travail fournie par le clan attaquant, tout se résumera à un simple coup de bol, soit tout fonctionnera à merveille, soit ce sera un échec cuisant. Et ca oui, effectivement, c'est démotivant de savoir que tout le travail que tu peux fournir pour lancer un siège sera juste dépendant d'un coup de bol. Que plusieurs jours de travail passé a analyser des RC, envisager des stratégies, parfois même les tester quand on le peu, réussir a réunir les équipements adéquats, mobiliser son clan, ses alliés. Savoir que tout cela peut être réduit à néant. Savoir également que cette stratégie pourra par la suite être à nouveau utilisé par ton adversaire en sachant également que le moyen le plus efficace pour la contrer restera d'utiliser la même mais qu'au final c'est ton adversaire qui en tirera le plus parti.
Oui, en effet, tout cela est démotivant, ça n'encourage pas à tenter des choses, tout ça car on sait que la prise de risque est énorme et qu'il n'y a que très peu de chances que ça passe, trop peu pour qu'on ose tenter.


Le ernier soucis sera de savoir si oui ou non la BWteam pourrait envisager d'étendre l'utilisation du canal des tempêtes sur les Z4 (d'un point de vue purement stratégique je pense que cela apporterait beaucoup).



Et désolé pour le nouveau pavé ^^

Ce message a été modifié 5 fois, dernière modification par "constantina" (25.02.2015, 21:08)


Mystèrious man

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17

25. 02. 2015, 23:17

Ce qu'indique T3rr4 n'est pas dénué d'intérêt. Il est mieux qu'une idée soit résumable en 2 lignes.

En lisant : "Ca simplifie la tâche de l'attaquant car le défenseur à une info en moins.", je me dis ; il n'y a pas d'idée, ce type est juste là pour se moquer des autres.


Je suppose que ton point 2 est celui qui se rapproche le plus de ton idée, sauf qu'à ce moment là il contient plus de chose que ce qu'est une idée. Au final, l'idée n'est pas/ne parait pas claire.
C'est comme un article de journal, on peut savoir d'après le titre si le contenu va nous intéresser, et c'est ça qui donne envie de lire. Ici, on ne sait pas au premier coup d'oeil quel est l'idée et donc ça ne donne pas forcément envie de chercher.
C'est comme savoir se présenter en 30s, présenter son entreprise en 2 minutes ou encore présenter son thème de recherche en 3 minutes. Tu résume en quelques instant ce qui peut te prendre des années de travail. Pour une idée, il est important d'avoir cette partie courte, avec un developpement plus long pour approfondir l'idée.
La présentation courte permet aussi de cibler l'envie/le ressenti des joueurs pour la prendre en compte dans le developpement du jeu (et donc pas forcément pour implémenter l'idée clairement proposée, surtout qu'une idée est rarement mise en place telle qu'elle, ce qui est important est de cerner ce qu'il faut apporter aux joueurs pour qu'ils continuent à apprécier le jeu)
Amendil
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18

26. 02. 2015, 00:53

Citation


En lisant : "Ca simplifie la tâche de l'attaquant car le défenseur à une info en moins.", je me dis ; il n'y a pas d'idée, ce type est juste là pour se moquer des autres.


C'est bien pour ça que je ne me suis pas cantonné uniquement a cela.

Le soucis ici c'est que je ne m'attaque pas a un élement propre au jeu, ce n'est pas un effet de bâtiments, un objet ou autre auquel je veux toucher.

Ca touche plus a quelque chose d'intrinsèque au gameplay aussi l expliquer succinctement est compliqué.
Ce n'est pas du calculatoire, aussi il est compliqué de dire "ça serait mieux comme ça".
C'est propre au comportement des joueurs, plus compliqué à analyser et a expliquer.

Soit on choisi d'être trop précis au risque de décourager le lecteur, soit on choisi de ne pas l'être assez auquel cas on retombera sur ta citation (ce qui risque de ne pas faire beaucoup plus avancer la chose).

De mon côté je préfère donner trop d'informations que pas assez, je pense que ça permet aux joueurs qui prennent la peine de lire de mieux situer la proposition et ses impacts.


Je ne remet pas en cause le fait qu'une idée "breve" soit plus facilement compréhensible.
Je ne suis simplement pas d'accord pour dire qu'une idée longue est forcément mauvaise (comme le sous entend T3rr4).



Maintenant si il faut vraiment taper plus large, la question c'est de voir les possibilités qu'on peut envisager pour simplifier les sièges sur zone protégées sans avoir a toucher à un quelconque effet de bâtiment.

Mystèrious man

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19

26. 02. 2015, 01:19

"expliquer succinctement"
-> Je ne parle pas d'expliquer. Considère ça comme une synthèse, un avant goût pour savoir de quoi il va être question dans la proposition.
Les explications, ça peut être long, tant que c'est structuré et qu'on sait que ce sont des explications (et pas des mélanges entre explications et faits :P). En fait, ce n'est pas "soit l'un, soit l'autre", il faut une synthèse, et une explication.

Ton nouveau titre est bien plus explicite sur ton idée ;)
Amendil
MégaChef de la confrérie des boulets
Créateur et chef de la confrérie anti-caravane

20

26. 02. 2015, 08:33

nous nous éloignons du sujet de ce topic mais je comprends les propos des deux joueurs qui se sont exprimés avant car franchement par respect je me suis accrochée à ta deuxième explication pour la lire jusqu'au bout et j'ai souvent perdu le fils de tes idées.
Je reste sur ma première impression bien que tu avais certainement d'autre pensées en la proposant mais ton idée n'ira que pour la prise de la z1. Car actuellement c'est le seul défi qui reste sur nos serveurs. Pour être dans un petit clan sur ut2 je peux affirmer que les z4 s'échangent sans difficulté avec les non actifs et je suppose que sur les autres serveurs ce doit être pareil. Exception peut être d' ut4 plus récent et qui doit avoir un potentiel moins important de belle z4 à prendre pour un débutant.
Si la matière grise était rose, personne n'aurait d'idées noires

21

26. 02. 2015, 12:59

Citation

Pour être dans un petit clan sur ut2 je peux affirmer que les z4 s'échangent sans difficulté avec les non actifs et je suppose que sur les autres serveurs ce doit être pareil. Exception peut être d' ut4 plus récent et qui doit avoir un potentiel moins important de belle z4 à prendre pour un débutant.


la différence pret que des zones avec des postes de police et des agences au niveau 23-24, ce n est pas sur des inactifs qu on risque de les trouver.

Sur du haut niveau les zones sont le véritable nerf de la guerre.
Car là où il est compliqué de trouver du stuff, il est toujours facile de trouver des ferrailles pour upper son quater.
Indirectement ça permet de se rendre plus fort.

De plus, avec les arènes 1V1 et 3V3; les zones ont d'autant plus une importance capitale car elle permettent de récupérer des pièces, pièces qui permettent de débloquer des bonus afin d augmenter plus vites ses evos, dropper plus d'objets, augmenter sa vitesse de progression, optimiser ses expéditions et RDC (donc potentiellement moins de défaites donc plus de progression et d enchants).

Un tout qui fait qu'un clan qui possède d excellentes zones prendra un avantage significatif sur ses adversaires.
De ce fait, récupérer de bonnes zones, mais également en enlever a son adversaires représentent un point assez important pour le développement d'un clan.
J'insisterais même sur les arènes 3V3, où il est encore plus important d'avoir une bonne zone. Car ce sont des actions qui se font en groupe, ce qui veut dire qu'une mauvaise zone peut être un handicap non pas pour une seule personne mais pour tout un groupe.


Citation

Je reste sur ma première impression bien que tu avais certainement d'autre pensées en la proposant mais ton idée n'ira que pour la prise de la z1.


Effectivement, vu le la limitation du canal des tempetes, la majorité du projet s orientera fatalement vers la Z1, cependant ne pas oublier non plus les Z3 qui représentent généralement environ un quart des zones d'un clan. Il est donc là aussi important de les prendre en compte pour tout ce qui est arenes voler les Z3 de son adversaires c est s assurer plus de victoires (et donc pas le fait réduire celles de son adversaire).

Maintenant si il y a un moyen de redynamiser la totalité des sièges sans avoir a toucher aux bâtiments je suis preneur. Mais j’admets qu'en l'état je vois mal comment faire sans que les clans défenseurs n'aient a changer leurs habitudes (attention, je ne leur reproche rien quant à leur manière de faire).


Citation

Car actuellement c'est le seul défi qui reste sur nos serveurs.

Les défis ce sont les joueurs qui les créent. On peut certes considérer que la Z1 est une sorte de "récompense ultime" en matière de défi ou bien on peut également choisir de voir plus loin.

Mais je ne pense pas que cela soit le dernier qu'on puisse rencontrer.

Un vrai défi est une chose qu'on n'est pas certain de réussir.
Même après que l'on ai récupéré la Z1, on peut très bien chercher a se complexifier la tache en la remettant en jeu ( en choisissant par exemple de ne pas la protéger) ou bien en jouant en s'imposant des limites, des stratégies spécifiques.
C'est certes pas sécuritaire mais c'est le but d'un défi. Car pour cette zone .. une fois que tout le monde a fait ses missions, elle ne sert plus a grand chose.

Mais même au delà de la Z1, il reste de nombreux défis a accomplir.
Un clan peut choisir de récupérer cette zone, tout comme il peut choisir de devenir le meilleur clan de son serveur, ou bien même le meilleur clan français (les arènes le permettent).
Avec les arènes internationales on peut même pourquoi pas espérer devenir le meilleur clan du jeu.
La Z1 est loin d'être le dernier des défis, cela ne revient qu'a tourner une page et ouvre au contraire un tas d'autres nouveaux défis qui seront encore plus compliqués a relever, mais tout aussi intéressants.

Tant qu'il y aura des clans qui auront des ambitions et des objectifs, tant qu'il y aura des clans qui auront envie de se bouger, il y aura des défis a relever.