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Ce message a été modifié 2 fois, dernière modification par "Loulou7625" (04.11.2014, 17:29)
Ce message a été modifié 2 fois, dernière modification par "constantina" (04.11.2014, 12:21)
Ce message a été modifié 3 fois, dernière modification par "Loulou7625" (04.11.2014, 14:04)
Citation
Pour le fait que ça mettent les petits lvl de coté je n'ai pas précisé les modalités de drop, donc, non dans ma vision, ça ne limiterais pas les petits clan, puisque la possibilités de passer un haut level de l'instance serait référé principalement sur le nombre de joueurs dans l'instance et non sur le level de ceux ci.
Donc il faudrais un clan regroupant un grand nombre de personne, pas forcément un clan regroupant beaucoup de haut level.
Donc il faudrais un clan regroupant un grand nombre de personne, pas forcément un clan regroupant beaucoup de haut level.
Citation
Ensuite les bonus pour relancer la course à la Z1: [dans l'exemple proposé plus haut, que je compte éditer au fur et à mesure des remarques.]
C'est les topazes, quand j'ai dit que les topazes tomberait facilement, ça voudrais dire, dès le premier level de l'instance.
Citation
Les "puissances" des bonus pour un rubis statées par exemple, serait la même en lvl1 qu'en lvl 5, de plus en choisissant lvl 1 max, un clan pourrait s'équiper en topaze/rubis assez rapidement. Donc serait équipé pour assaillir un clan un peu plus gros, ou s'il est dans le top 3, d'assaillir une Z1 protégé en ayant des bonus approchant ceux de la protection de zone en étant plus nombreux grâce au topaze, ou des rubis pour aller chercher le gros clan en nombre à somme de level égal.
Citation
Tu propose des premiers levels de site a priori acessibles a tous avec
de forts taux de drops de topaze que tu juge comme étant difficile a
dropper.
Un gros clan aura donc autant de faciliter a chopper ces joyaux qu'un plus petit.
De plus, si j'ai bien compris , les joyaux a utilisation clanique auraient un bonus fixe, peut importe le level.
Du coup c'est pas hyper intéressant pour les petit clans, il pourront pas supplanter les gros qui auront les memes.
Pour que les petits puissent en tirer d avantage il faudrait un bonus
qui dependrait là encore de la puissance du dit clan (calcul fait au
moment de l utilisation du bonus) mais cette fois ci de manière
inversement proportionnelle.
De sorte a ce qu un petit clan ai un plus gros bonus qu un gros clan.
Après pour les histoires de strats.. je ne sais pas, en fait ca dependra de pas mal de choses.
Si tu imposes un temps entre chaque changement de joyaux (genre tu fait
ta compo, puis tu ne peux plu y toucher pendant disons un temps X
(relativement long) apres quoi tu peux refaire une nouvelle compo).
En ce cas effectivement tu aura un minimum de strategie.
Cf le deuxième post, au niveau des topazes justement je dis que ces topazes seraient facile d'accès.Citation
L'idée étant que:
On active en fonction de son lvl de "Joaillerie" (ici exemple lvl 3)
En choisissant dans "l'armurerie" des joyaux 3 joyaux (changeable toutes les 24h maxi, pas changeable durant un siège)
Alors pour celui ci, je re-cite encore mes post plus hauts, d'où l'idée de baser sur la participation (pas le nombre de joueurs présent dans le clans, le nombre de joueurs présent dans l'instance) et le lvl moyen comme valeur étalon. L'idée étant que si le plus gros clans en chopent tout les jours, n'importe quel autre clan aussi gros en nombre de joueurs puisse en tomber autant, et avec ce que j'ai dit au dessus, avoir 150 joyau ne changerais rien, il suffit d'avoir 5 topaze pour avoir un bonus conséquent, qu'il soit conséquent ou très conséquent, ça fait pencher la balance. Relancer la course à la Z1 ne veut pas dire permettre à un clan de 35 joueurs lvl 90 de battre un clan de 50 lvl 105 (ou même un clan de 50 lvl 85/95), le jeu coopératif doit permettre de prendre le dessus, c'est la base du système.Citation
Citation
Citation
Ensuite les bonus pour relancer la course à la Z1: [dans l'exemple
proposé plus haut, que je compte éditer au fur et à mesure des
remarques.]
C'est les topazes, quand j'ai dit que les topazes tomberait facilement, ça voudrais dire, dès le premier level de l'instance.
J'ai pas non plus estimé qu'ils devaient tomber facilement, simplement
avec le système uniquement basé sur le nombre tu cours lre risque de
voir des clans haut level qui auraient bien plus de facilité a chopper
ces objets ( c est un peu comme les quetes, plus le stuff de l AC est
bon et plus t as de chances de reussir tes quetes et donc de dropper).
Sachant que c est généralement le clan le plus fort (et donc le plus
gros) qui a la Z1 sous sa garde, ca reviendrait d avantages a gonfler ce
clan, et donc rendre la Z1 encore moins acessible.
Un clan qui est meilleur qui a 50 actif qui s'investissent mérite la Z1 l'idée est, comme je l'ai dit plus haut, pas qu'un clan de 35 joueurs et 10 inactifs puisse prendre la Z1, l'idée est que s'il y a 2 clan de 50 joueurs actifs (ou deux clan de 45 joueurs, ou un clan de 40 hl et un de 50 un peu plus bas lvls) qui s'investissent celui qui est en dessous ai espoir de prendre la Z1 plutôt que de regarder le clan la possédant prendre l'avantage un peu plus chaque jourCitation
Tu ne peux pas définir la difficulté d'un site uniquement en te basant sur le nombre de joueurs présents dans un clan.
Tu trouvera facilement des clan haut level qui seront full.
Si on base la difficulté de l'adversaire en fonction du lvl moyen (ou de la somme de lvl si tu préfère, mais ça limite les joueurs bl du sens que leur %tage de réductions par le nombre sera inférieur) , et du nombre de joueurs dans l'instance. type obtenir un multiplicateur de puissance des mobs ((somme de lvl)*(1/nombre de joueurs dans l'instance)-(somme de lvl*0[0.1 Si la totalité du clan a joint l'instance]) *Pas fait de mathématique depuis un bail... Les mathématiciens en herbe qui traîne ici feront surement mieux que moi mais c'est dans l'idée, après la suite relève de l'équilibrage, et faut définir la fonction à laquelle appliquer ce coeff.Citation
Mais a ce moment là faut quand même dimensionner les stats des mobs de
manière a ce que ce soit équilibré pour les deux car entre un HL et un
BL, il n y a pas que le niveau qui chang emais également le stuff ( en
général un veritable fossé entre les deux).
La quantité surpasse rarement la qualité.
Citation
Pour le bonus, effectivement il serai fixe, ce qui veut dire qu'un petit lvl en profite autant qu'un gros, donc on n'accentue pas le verrouillage de la Z1, du fait du dit choix stratégique, soit le clan ralentis sa progression pour verrouiller la Z1, et se fait rattraper, soit il progresse et s'expose à une attaque de quelqu'un équipé de bonus combats important.
Citation
Alors pour celui ci, je re-cite encore mes post plus hauts, d'où l'idée de baser sur la participation (pas le nombre de joueurs présent dans le clans, le nombre de joueurs présent dans l'instance) et le lvl moyen comme valeur étalon. L'idée étant que si le plus gros clans en chopent tout les jours, n'importe quel autre clan aussi gros en nombre de joueurs puisse en tomber autant, et avec ce que j'ai dit au dessus, avoir 150 joyau ne changerais rien, il suffit d'avoir 5 topaze pour avoir un bonus conséquent, qu'il soit conséquent ou très conséquent, ça fait pencher la balance.
Citation
Relancer la course à la Z1 ne veut pas dire permettre à un clan de 35 joueurs lvl 90 de battre un clan de 50 lvl 105 (ou même un clan de 50 lvl 85/95), le jeu coopératif doit permettre de prendre le dessus, c'est la base du système.
Citation
l'idée est que s'il y a 2 clan de 50 joueurs actifs (ou deux clan de 45 joueurs, ou un clan de 40 hl et un de 50 un peu plus bas lvls) qui s'investissent celui qui est en dessous ai espoir de prendre la Z1 plutôt que de regarder le clan la possédant prendre l'avantage un peu plus chaque jour
Citation
Si on base la difficulté de l'adversaire en fonction du lvl moyen (ou de la somme de lvl si tu préfère, mais ça limite les joueurs bl du sens que leur %tage de réductions par le nombre sera inférieur) , et du nombre de joueurs dans l'instance. type obtenir un multiplicateur de puissance des mobs ((somme de lvl)*(1/nombre de joueurs dans l'instance)-(somme de lvl*0[0.1 Si la totalité du clan a joint l'instance]) *Pas fait de mathématique depuis un bail... Les mathématiciens en herbe qui traîne ici feront surement mieux que moi mais c'est dans l'idée, après la suite relève de l'équilibrage, et faut définir la fonction à laquelle appliquer ce coeff.
Le clan qui mobilise chaque jour 50 joueurs lvl 70 aura plus de réussite que celui qui réunit 30 joueurs lvl 105 over stuff, puisque les stats des mobs serait démultiplié et par le lvl moyen et par les 20 joueurs de moins (en plus d'être moins nombreux dans le fight)
De plus hl ou non il est difficile d'augmenter de beaucoup ses pv en prenant en lvl, et 50 lvl 75 abso 4 auront plus de pv totaux que 30 lvl 100 abso 4. On peut donc imaginer que les mobs ai des dégats important tout en ayant relativement peu de pv, avec des attaques spéciales par rapport au totaux d'agi/percep (le hl qui va pointer ses fesses avec 35 percep de trop va peut être faire un peu la tête)
Les possibilités à ce niveau sont multiples, d'autres trouveront surement de meilleures idées à ce niveau.
Citation
Enfin, pour moi les conditions de récupération de la Z1 relevent plus de la strategie que d'un reel rapport de force.
Bah le truc c'est qu'actuellement, en défense y a que deux stratégie: On joue la protect d'entrée, joint en nombre égal jusqu'au bout, comme ça pas de possibilités de se faire dépasser, et si par hasard il dépasse d'un ou deux, il mange (et s'il dépasse pas, nous on dépasse, et il déguste pareil.) Soit on joint comme des boeufs le plus tard possible, et paf le chien.Citation
Pour moi ce coté stratégique est tres intéressant (bien que tres frustrant quand ca passe pas )
Citation
Donc au final un systeme tres proche de celui qu'on retrouve dans les RDC (du moins dans l'idée).
C'est effectivement pas incompatible, et intéressant Je le voyais pas comme ça, mais on pourrait tout à faitCitation
En revanche il n'est cependant pas incompatible de creer des bonus plus ou moins fort en fonction de la force du clan.
Si par exemple tu envisage des bonus de vie en siege ( par exemple un
joyaux offrant +100 points de vie de base en siege ) il pourrait etre
intéressant d'augmenter/ de diminuer les effets de ce bijoux en fonction
du rapport de force présent dans les deux clans.
Citation
Ces deux schéma sont incompatibles.
Si un clan continue sa progression et s expose a un autre clan qui farmé
les joyaux alors ca reviendrait a dire que ces joyaux peuvent suplanter
la progression.
En ce cas la premiere proposition n a aucune viabilité pour la simple
raison que le clan qui ralentirai sa progression prendrait un avantage
plus sustantiel a l'aide des joyaux.
Dans les deux cas de figure c est le clan le plus fort (et donc au final
celui qui a théoriquement la Z1) qui l'emportera car les joueurs le
constituant sont généralement d'un plus haut level (donc une réduction
de la progression moins significative).
Le mariole à 3 francs, laisse la modération juger de l'appréciation qu'on peut faire de ton commentaire.Citation
Hier, 21:05
Par Hillen
04. 11. 2014, 12:31 ====> "pour droper plus".... Ok encore un
qui est pas encore full avec les bonus clanique d'arène et autre bonus
du genre .... Donc mariole a 3fr qui a pas encore joué réellement. Vu
que tout le monde n'arrête pas de dire que la on est full en quête ...
Donc dropper encore plus ca serait relativement technique ... Vu que
tout le monde crie la au scandale parce que on drop trop avec les
épiques.
Pas besoin d'aller plus loin. Contre.
Ce message a été modifié 1 fois, dernière modification par "Hillen" (08.12.2014, 18:30)